QuakeCon 2013 gestartet // Übersicht // Keynotes ab 23:30

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1. August 2013 - 22:27 — vor 10 Jahren zuletzt aktualisiert
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Heute um 18:00 MEZ ist die QuakeCon 2013 gestartet – mit dem eSport-Stream der "Quake Live Duel Masters"-Gruppenphase. Morgen startet die Clan Arena, und ebenfalls morgen sowie am Samstag findet das Doom 2-Jubiläumsturnier statt. Von Samstag auf Sonntagnacht sind dann die Finalespiele angesetzt, für Frühaufsteher: Sie enden meist so gegen 5 oder 6 Uhr morgens deutscher Zeit. Es gibt dieses Jahr von Anfang an zwei Streams: einen reinen eSport- und den Event-Stream. Beide stehen auf http://www.quakecon.org zur Verfügung.
 
Auf dem Eventstream wird um 23:30 die Pressekonferenz mit Tim Wilits und Pete Hines beginnen. Todd Hollenshead hat ja vor kurzem die Firma verlassen, deswegen übernimmt Tim für ihn. Größere Infos aus dem Hause id Software sind eher nicht zu erwarten um 0 Uhr deutscher Zeit beginnt John Carmacks gefürchteter oder geliebter, je nach Standpunkt, Megamonolog: Rechnet mit zwei Stunden Reden ohne Pause. Zu den Themen der Keynote hielt sich Carmack im Vorfeld bedeckt, wir rechnen mit größeren Abhandlungen über die Nextgen-Konsolen PS4 und Xbox One.
 
Am morgigen Freitag werden The Evil Within und Wolfenstein: New Order gezeigt, jedoch hinter verschlossenen Türen, also nicht im Stream. Dort allerdings wird um etwa 16:30 MEZ The Elder Scrolls Online zu sehen sein. Um 21 Uhr kommt Carmack dann nochmal auf die Bühne und hält einen Vortrag zum Thema „Principles of Lighting & Rendering“. In dem garantiert sehr technischen Vortrag will er sich dazu äußern, wie sich Licht in der echten Welt verhält, und wie man das in Spielen simulieren kann.
 
Am Samstag gegen 15 Uhr wird dann der DLC The Brigmore Witches zu Dishonored gezeigt, und um 19 Uhr kommt Hugo Martin (Art Director bei id) auf die Bühne und will erörtern, wie aus Concept Arts ein fertiges Produkt wird.
 

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 1. August 2013 - 22:43 #

Bis auf Carmack, bei dem ich auch beim Telefonbuch zuhören würde, dieses Jahr nichts wirklich interessantes ^^.

DarthMajor 15 Kenner - 3684 - 1. August 2013 - 23:31 #

Da kann ich dir nur zustimmen, wobei ich bei Carmack immer das Problem habe, das ich nicht mal die Hälfte verstehe, freue mich aber schon sehr auf seinen Monolog.

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 2. August 2013 - 0:44 #

Was er sagt schon nach 40 Minuten, dass er zu lange braucht? :D

War eben schon erschrocken, dass schon 40 Minuten vergangen sind :D. Die Zeit verfliegt da wie im Flug :)

krOnicLTD (unregistriert) 2. August 2013 - 0:47 #

ich versteh euch nicht.. carmack is mittlerweile einer der größten amateure und nichtskönner der branche o_O ich mein man schaue sich mal die id tech 5 engine an.. die is nich schlecht, nein die is GROTTIG.. mit abstand die schlechteste engine die derzeit aufm markt ist.

rage hatte nichteinmal dynamische beleuchtung oder gar umgebungsschatten. das war so unterirdisch das is garnich merh in worten zu beschreiben was die bei rage gemacht haben. carmack hängt der zeit mindestens! 10 jahre hinterher und davon wird er auch nie mehr loskommen.

er hatte es drauf wie kein anderer, DAMALS in den 90ern. q3a war nen meisterwerk sondergleichen, die engine ebenfalls.. doom 3 war auch noch annehmbar aber schon da ging er in eine total idiotische richtung mit der affigen low poly engine aber seis drum. heutzutage wäre es mir an seiner stelle peinlich mich überhaupt noch in der öffentlichkeit zu äußern

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 2. August 2013 - 5:41 #

Du verstehst gar nichts oder. Die id Tech 5 Engine hat etwas NEUES versucht. Sie hatte einen neuen Ansatz, ein altes Problem zu lösen. Die Idee hinter der id Tech 5 ist also fantastisch, es hat sich halt nur herausgestellt, dass es damals noch nicht umsetzbar war. Mal schauen wie dies bei zukünftigen Titeln wird.
Carmack ist außerdem Technik-Guru und sonst nichts. Quake 3 hat er der nicht beschert, sondern die Engine.
Ihn als Nichtskönner zu bezeichnen ist totaler Stumpfsinn und ich behaupte mal, dass dein trolliger Kommentar auch nichts anderes sein sollte. Antworten musste ich trotzdem, nicht, dass noch jemand deinen Schwachsinn glaubt.

Namer (unregistriert) 2. August 2013 - 6:23 #

Was war denn das wirklich neue an der id Tech 5 ?
So wie ich das mitgekriegt habe, ist die id Tech 5 Engine nicht leistungsfähiger als andere Engines, dafür aber wesentlich schwerer zu bedienen.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 2. August 2013 - 7:40 #

Dass die Megatexturen theoretisch unendlich viele Details ermöglichen, zum Beispiel. Am Ende hat das alles nicht so perfekt geklappt (Kann ja noch kommen), doch alleine der neue Ansatz verdient meiner Meinung nach Respekt. Carmack versucht Grafik eben wirklich nach vorne zu bringen, statt immer nur auf bekannte und bewährte Techniken zu setzten. Das ist die eigentliche Eigenschaft des Mannes. Er ist unglaublich gut im Coden, ist schlau, und versucht sich an immer neuen Techniken oder Ideen, die schwer umzusetzen sind, aber viel Erfolg bringen könnten. Dass dabei nicht immer alles perfekt oder wie gedacht funktioniert, gehört letztendlich doch dazu.

Namer (unregistriert) 2. August 2013 - 11:03 #

Dass Carmack viel auf dem Kasten hat sehe ich genauso. Die Bedeutung seiner Leistungen liegt aber meiner Meinung nach nicht darin, was er heute oder in den letzten 10-15 Jahren gemacht hat. Das Wichtigste an Megatexture ist das Texture Streaming und das haben schon andere vor ihm gemacht. Außerdem klangen die Ankündigungen so, als würde Megatexture die Erschaffung von Spielen erleichtern, was sehr wertvoll wäre, aber nach Berichten von potenziellen Moddern und Entwicklern scheint ja genau das Gegenteil der Fall zu sein. (Keine Quelle, sorry.)

Das wirklich Beeindruckende an ihm ist, dass er Anfang der 90er, als die echtzeit-3d-Darstellung noch in den Kinderschuchen steckte (oder eher in der Krippe lag) und es fast keine leicht zugänglichen Ressourcen gab (Tutorials, Bücher die auf die praktische Umsetzung gerichtet sind etc.) und dazu die Computer viel zu wenig Leistung hatten um auch nur annähernd photorealistische Graphik darzustellen, einen Weg gefunden hat, einen Anfang zu machen und die 3d Graphik zu dem zu entwickeln, was wir heute.
Das ist gerade deshalb so beeindruckend, weil der Weg aus einem Wechselspiel zwischen Spieleentwickler(n) und Hardwareherstellern bestand.
Die Entwicklung der Echtzeit 3D Graphik war ja nur möglich, weil die einschlägigen Hardware-Hersteller darauf eingegangen sind und ihre Hardware an die (id) Spiele angepasst haben.
Ich behaupte nicht, dass er von Anfang an den ganzen Weg kannte, seine Leistung ist gerade, dass er auf der einen Seite genug Weitsicht hatte zu sehen, was möglich ist, und andererseits den Mut hatte, mit Catacombs Abyss und Wolfenstein einen Anfang zu machen, obwohl die im Vergleich zur vorgerenderten CGI so abscheulich hässliche Graphik jeden anderen abgeschreckt hätte/hatte.
Dazu kommt noch, dass er überhaupt die Fähigkeit dazu besaß. Denn heutzutage kann jeder einen Doom Clone schreiben, aber eben nur, weil wir a) sehen was geht, b) unmengen Tutorials haben und c) mehr als genug Leistung haben um nicht gleich optimieren zu müssen.

Toxe (unregistriert) 2. August 2013 - 11:18 #

Eine Sache, die immer wieder untergeht: Er war einer der ersten, die den Source Code ihrer Engines / Spiele veröffentlicht haben, damit andere Leute davon lernen oder damit irgendwas cleveres anstellen können.

Ich habe damals Doom als es rauskam sehr begeistert gespielt und als jemand, der selber programmieren kann, war es dann natürlich sehr spannend mal durch den Code durchzuschauen.

Namer (unregistriert) 2. August 2013 - 11:25 #

Ich war wahnsinnig erstaunt, als ich einmal in einer BBS den Sourcecode zu Wolfenstein (oder war es Doom) gefunden habe. Ich konnte das gar nicht glauben und hab den gleich runtergeladen. Und siehe da: Es war wirklich der offizielle Sourcecode und dazu noch legal!
Das war schon beeindruckend!

Aber um ehrlich zu sein, glaube ich nicht, dass das besonders wichtig war. Denn das wichtigste war wirklich, den zu zeigen was möglich ist und wie verrückt die Leute danach sind.
Und im Laufe der Zeit, eigentlich schon mitte der neunziger, wurde ihm dann eh das Zepter aus der Hand genommen von Leuten, die sicher nicht auf seine Sourcecode angewiesen waren.

Aber hoch anrechnen sollte man ihm das natürlich trotzdem.

Toxe (unregistriert) 2. August 2013 - 12:09 #

Er war damit aber einer der ganz großen, prominenten Befürworter des Open Source Gedankens und hat damit gezeigt daß sowas auch auf anderen Ebenen massiv Sinn macht. Neben seiner Pionierarbeit bei 3D Grafik ist das in meinen Augen sein anderer, ganz großer Verdienst.

krOnicLTD (unregistriert) 2. August 2013 - 10:25 #

sry aber was nen fail von dir.. du verstehst nix denn du bist dir nichmal darüber im klaren das id tech 5 die neuste ist die bisher nur rage nutzt und die zukünftigt (leider gottes) doom 4 auch nutzen wird.

und dein "argument" is lächerlich denn VERSUCHEN heißt noch lange nicht das es erfolgreich war !

ich habe nie gesagt das die id tch 5 nich was neues versucht hat, ich habe gesagt das die id tech 5 nen riesen fail ist und das is fakt.

zudem zeigst du übrigens auch noch das du kaum ahnung von der gesamten materie hast denn die id tech 5 mit den megatextures ist nichmal neu weil schon die id tech 4 die für quake 4 !!! entwickelt wurde megatextures unterstützt hat.

mein kommentar war nich trollig sondern leider gottes der realistische fakt um den es sich bei der id tech 5 handelt und carmack war mal nen erfolgreicher "tech-guru", wohingegen er jetzt der zeit soweit hinterher hängt das er das vermutlich ni merh aufholen werden kann. carmack hat sich von einem genie (in den 90er jahren) zu einem totalen nichtskönner entwickelt und das ist ein FAKT. egal was du von meinem kommentar hälst, es ändert nix an den tatsachen

edit: übrigens issses LÄCHERLICH zu behaupten das carmack versucht grafik nach vorne zu bringen wenn er im jahre 2011 oder wann auch immer rage kam eine engine aufn markt wirft die nichmal dynamische schatten beherrscht. sorry, aber dein kommentar is ein riesiger witz, denn die realität in form der veröffentlichten id tech 5 engine die bei rage zum einsatz kommt sieht leider anders aus und dein kommentar ließt sich in angetracht dessen wie von einem total und völlig verblendeten fanboy ohne jegliches gespür für realität o_O mein gott das tut schon weh so verblendet ließt sich das.

ich rechne carmack als positiv an das er was neues versucht hat, ich rechne ihm jedoch als negativ an das er einen der größten fails der engine-geschichte hingelegt hat, womit es irrelevant ist was er wollte, da er es bis zum maximum "ver**ckt" hat !

Tim 11 Forenversteher - 623 - 2. August 2013 - 11:12 #

An deiner Stelle würde ich mir mal die Features der ID Tech 5 durchlesen bevor du der Engine etwas unterstellst. Diese Engine kann sogar im Gegensatz zu anderen Engines Halbschatten darstellen sodaß der Schattenwurf realistischer wirkt. Und natürlich auch dynamische Schatten. Das wurde in Rage nur nicht genutzt.. warum auch immer. Carmack hat eine verdammt gute Engine hergestellt mit seinem TechTeam, dummerweise wurden die Features die das Ding bot nicht genutzt und die Gamedesigner von ID habens versaut.
Wiki Id Tech 5: http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5

Was du meinst ist dass die Engine kein Global dynamic Lighting kann. Also keine Tag Nacht Zyklen darstellen kann. Natürlich kann die Engine aber eine wackelnde Lampe mit dynamischen Schatten. (Wie gesagt.. in Rage nicht eingesetzt)

Bitte berichtige mich wenn ich falsch liege. Aber bitte nicht mit Steam Forumsposts oder irgendwelchen anderen Rants über die Engine sondern mit irgendwas fundiertem :D

Namer (unregistriert) 2. August 2013 - 11:13 #

Warum soviel "rage" ? (hihi)
Wohl nur, weil es dir anders nicht gelingt, deinen angeführten Punkten so viel Bedeutung zu geben, wie du ihnen beimisst. Argumente sind in deinem Kommentar jedenfalls spärlich gesät.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 2. August 2013 - 11:32 #

Wer hier wohl keine Ahnung hat.

"zudem zeigst du übrigens auch noch das du kaum ahnung von der gesamten materie hast denn die id tech 5 mit den megatextures ist nichmal neu weil schon die id tech 4 die für quake 4 !!! entwickelt wurde megatextures unterstützt hat."

Die Megatexturen wurden für die ID Tech 5 entwickelt.
Nur hat sich der Herr JohnC auf Anfrage dazu breitschlagen lassen für Enemy Teritory Quake Wars sie, und jetz kommts, nachträglich in die ID Tech 4 zu integrieren.
Aber ja natürlich hatte Quake 4 schon Meatexturen na logisch ^^ btw war Quake 4 das dritte Spiel mit ID Tech 4 und alle 3 hatten keine Megatexturen weil die Engine das einfach zu dem Zeitpunkt gar nicht konnte.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2319 - 2. August 2013 - 13:07 #

Er hat teilweise recht.
Ihn als Troll zu bezeichnen nur weil du anderer Meinung bist finde ich voll daneben.

Nicht falsch verstehen, aber mir gehen die "Trolls" genauso auf den Senkel wie andere, die zu schnell mit dem Begriff "Troll" um sich werfen.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 2. August 2013 - 12:35 #

Dass der Ansatz von Carmack wegweisend war, zeigt schon, dass diese Megatextures jetzt sogar Einzug bei Microsofts DirectX gehalten haben, dort nennen sie sich Tiled Resources.
Carmack war also wie immer ein Vordenker, vielleicht war er nur zu früh am Markt und vor allen Dingen bei der falschen Kosolengeneration, die sehr arge Beschränkungen insbesondere beim Speicher hat.

ChuckBROOZeG 20 Gold-Gamer - 21189 - 2. August 2013 - 12:38 #

Das mit dem Konsolenrelease kam doch sicher auch auf drängen von Bethesda. Vermute ich mal. Ich weiss allerdings auch nicht mehr genau wann die übernommen wurden ob das wirklich zeitlich passen könnte.
Aber wenn man gleichzeitig bedenkt was die Engine noch so alles kann und vermutlich durch den Konsolenmurks nicht angewandt wurde erscheint mir das doch schon logisch.

joker0222 29 Meinungsführer - 114715 - 1. August 2013 - 22:49 #

Lange nichts mehr von Christoph gelesen hier...
EDIT: Wobei, Autor und Versionshistorie passen hier nicht ganz zusammen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469800 - 1. August 2013 - 22:50 #

Doch, passt schon :-)

RoT 21 AAA-Gamer - P - 26165 - 1. August 2013 - 23:47 #

ghostwriting ;)

Sp00kyFox (unregistriert) 2. August 2013 - 2:54 #

hab mal reingeguckt, sind ganz spannende matches. besonders auf classic doom freu ich mich. der hype kann da leider nicht mithalten mit fighting game turnieren.

mich ärgert da immer noch etwas, dass da meine evo2k13-nachricht (als größtes esport-event überhaupt) nicht etwas mehr aufmerksamkeit bekommen hat. naja, deutschland ist da in sachen esport wohl auch eher auf starcraft und counter-strike ausgerichtet.

da ist das leider mit sponsoren und der generellen turnier-organisation nocht nicht professionell genug, sodass auch kleinere genres ihre aufmerksamkeit abbekommen. naja, usa hat dann doch eine etwas größere bevölkerung auch so sich das vlt eher verteilt.

Toxe (unregistriert) 2. August 2013 - 7:55 #

Oh super, eine neue QuakeCon! Wobei mich die restlichen Inhalte ja gar nicht interessieren, aber ich freue mich schon darauf mir irgendwann die Tage dann mal die Keynote von John Carmack anzuschauen. :-)

Novachen 19 Megatalent - 14947 - 2. August 2013 - 15:52 #

Fand den Monolog wieder ziemlich gut, leider irgendwie viel zu kurz :(.

Die Zeit verging wirklich wie im Fluge. Man hat aber am Ende in der Fragerunde schon gemerkt, dass er etwas traurig darüber ist, dass Bethseda die Hand in Sachen Open-Source und Modding Tools drüber hält.
Auch nett noch einmal die Klarstellung, warum RAGE so einen Haufen an Treiberproblemen hat.

Am besten war aber irgendwie das "Kinect is a Zero-Button Mouse" Zitat :D :D.

Allgemein gab es da wieder ganz interessante Sichtweise zur neuen Konsolengeneration, auch die Mahnung, dass nicht alles in neuer Grafik gesteckt werden sollte, fand ich durchaus gut. Wenn ich es durchaus schade fand, dass die Videospiel-KI Thematik keine Erwähnung fand. Leider hat das auch niemand aus dem Publikum gefragt.
War aber trotzdem einfach wieder entspannend zuzuhören :).

marpieters84 15 Kenner - 2838 - 2. August 2013 - 17:48 #

die ID TECH 5 war für Konsolen gedacht,wenn ich mich rechte erinnere.

Und was ich auf jeden Fall sagen muss, das das Spiel auf der PS3 und XBOX ruckelfrei auf 60fps lief und dabei besser aussah als alle anderen PS3/XBOX Shooter (was vll auch nur meine Meinung ist, aber dazu stehe ich)

Die Sache hat einen Haken, sicher, vieles war statisch weil in der Megatexture eingebunden. Dafür ist es aber möglich unglaublich viele Details zu verpacken.
(Die Texture Nachlader hatte ich nie. Hab aber das Spiel auf ner SSD gehabt; auch in der PS3)

Bin mal gespannt was Wolfenstein und The Evil Within mit der Engine anstellen.

Ich fand das alles sehr stimmig.

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