Für einige ist das Kickstarter-Spiel Project Eternity, für das über vier Millionen US-Dollar Crowdfunding zusammenkamen (wir berichteten), die Rollenspiel-Hoffnung schlechthin. Mittels eines ausführlichen Updates bei Kickstarter geht nun Tim Cain, Senior Programmer und Designer, auf das Crafting ein.
Items herstellen wie gewohnt
Um den Prozess der Erzeugung (oder auch der Reparatur) von Items in Gang zu setzen, müsst ihr eine geeignete Einrichtung aufsuchen, die wie folgt beschrieben werden:
Wie auch aus anderen Spielen dieses Genres bekannt, werden euch bei Klick auf ein Rezept die Voraussetzungen angezeigt, um das jeweilige Item herstellen zu können. Cain weist darauf hin, dass ihr einige automatisch durch das Steigern eurer Crafting-Fertigkeiten erhaltet, während ihr andere in der Welt finden (als Loot oder Questbelohnung) oder bei Händlern erwerben könnt. Laut Cain wird Project Eternity über „eine Menge“ Rezepte/Anleitungen verfügen, die von euch gefunden werden wollen. Das Herstellen von Gegenständen wird augenblicklich ausgeführt, also ohne die bei vielen MMOs erzwungene Pause. Zudem wird es auch Zutaten geben, die wiederverwendbar sein werden. Ebenfalls könnt ihr Reparaturen teilweise selbst erledigen, statt sie gegen Gold ausführen zu lassen. Je höher euer Skill ist oder je mehr Werkstoffe ihr besitzt, umso weniger kosten euch also die Reparaturen.
Haltbarkeit von Gegenständen
Die meisten der Items werden sich nicht verschlechtern; Stiefel, Helme, Ringe, Handschuhe, Amulette, Gürtel und Umhänge werden somit durch den Gebrauch nicht abgenutzt. Gegenstände wie Schilde, Waffen und Brustpanzerungen verfügen hingegen über Haltbarkeitswerte und nutzen sich demnach beispielsweise durch Angriffe ab. Solange diese Werte jedoch nicht vollständig aufgebraucht sind, wirkt sich der Verlust der Haltbarkeit nicht negativ auf die Items aus.
Hat ein Gegenstand 25 Prozent seiner maximalen Haltbarkeit erreicht, erhaltet ihr einen Hinweis („verschlissen“), ist der Wert vollständig auf null gesunken, ist die Waffe oder der Schild „beschädigt“. In der Folge verlieren Schilde den Verteidigungsbonus, Waffen richten weniger Schaden an und Brustrüstungen büßen zum Beispiel an Angriffsgeschwindigkeit ein. Zerstört werden beschädigte Items im Lauf der Zeit nicht. Wie im Rollenspielgenre weit verbreitet, könnt ihr eure Gegenstände bei Händlern reparieren lassen: Je besser das Item ist, desto mehr wird euch auch die Reparatur kosten. Durch einen hohen Crafting-Skill nutzen sich die hergestellten Rüstungen und Waffen langsamer ab.
Ein genauer Release-Zeitrahmen ist für Project Eternity weiterhin nicht zu erfahren, aber detaillierte Infos wie die hier wiedergegebenen deuten darauf hin, dass es Obsidian sorgfältig – und in Ruhe – fertigstellen will.
Bin mal gespannt wie das Balance zwischen den Skills wird. Hoffe eher auf ein System wo wirklich alles extrem brauchbar ist. Nicht das man wie bei vielen Rollenspielen, Fähigkeiten hat die zwar ganz nett sind, aber man eigentlich nie wirklich braucht um ne schlagkräftige Truppe zu haben. Noch viel wichtiger, das man nur sehr beschränkt Skills lernen kann und nicht doch irgendwann jeder alle hat ;)
Habe irgenwo gelesen, dass es viel weniger Stufenaufstoege geben soll. Also eher 8 Lvl wie in Baldurs Gate statt 50+ wie in Skyrim.
Richtig. Das "Aufleveln" soll ähnlich gemächlich sein wie in Baldurs Gate 1. Gott sei dank...
Dadurch sollte auch gewährleistet sein das es keine "Imba" Chars gibt, und jede Klasse in der Gruppe wirklich eine Rolle spielt.
Vor allem freut man sich dann wieder richtig über den Aufstieg und empfindet es nicht als lästiges Micromanagement.
Ja, Old School halt.
Klingt sehr nach Diablo 3 ;-)
Zumal ein Mann namens Cain uns erklärt, wie das Crafting funktioniert.
Der Mann namens Cain ist Maßgeblich für eins der besten Rollenspiele überhaupt verantwortlich : Nämlich Fallout 1.
Mit Deckard Cain ist er aber nicht verwandt, oder?
Nein, und auch nicht mit Michael Cain! ;)
Ne, der geht auf einen viel, viel früheren Cain zurück.
Der Bruder von Abel?
Nein, der von Set.
Das erklärt alles.
Ich dachte an McCain, den Pommes Highlander.
Ich auch, was für ein Zufall ^^
Nur das das ein Kanadier ist.
Crafting kann ja ganz nett sein, solange ich nicht irgendeinen respawnenden Gegner 50 mal abmessern muss, bis er mal die richtige Zutat droppt oder ich mein Inventar so mit Material zugemüllt habe, dass ich unterwegs dauernd überlegen muss, was ich wieder wegschmeisse (sofern es ein Gewichtslimit gibt). Aber da PE ja kein Open World-Gedöhns mit dauerrespawnenden Blümchen und Pilzchen werden wird, sehe ich der Sache positiv entgegen.
"(sofern es ein Gewichtslimit gibt)"
Alles andere wäre ein Witz.
Klar, sonst würde sich das pushen der Stärke ja kaum lohnen ;). Zumindest könnte man aber Kleinkrams wie Pflanzen in einen eigenen Beutel packen, der dann ein festes Gewicht besitzt, oder ähnliches.
Nimmervolle Beutel für Edelsteine, Alchemiezutaten und co. Wenn sie sich ordentlich dursuchen und automatisch befüllen lassen dann würde mir das reichen.
Ich habe bis jetzt noch kein Rollenspiel gespielt, in dem mich das Crafting wirklich überzeugt hätte bzw., in dem es mir Spaß gemacht hätte. Ausnahme wären vielleicht die Piranha-Titel oder The Witcher, weil´s da recht übersichtlich war.
Die Zutaten sollten an die Eigenschaften und Äußerlichkeiten der Monster gebunden sein. Wenn du z.B. ein Dämonenhorn für einen Feuerartefakt brauchst, dann kannst du einen Feuerdämon mit Horn töten weil jeder Feuerdämon Hörner besitzt. Zufällige Zutaten wären wirklich nervtötend und zeitraubend.
Sehr schön! Ein ortsbasiertes Handwerkssystem hört sich schon mal gut an und passt sehr gut. Damit schmiedet/braut die Gruppe nicht mitten in der Wildnis die tollsten Gegenstände und ich weiß nicht wo sie die Werkzeuge dafür her haben. Das der Handwerkprozess scheinbar in Form einer 1-Klick Auswahl erfolgt, wenn die nötigen Ressourcen vorhanden sind, finde ich etwas schade. Das NWN2 OC System mit Rezept lesen, Ingredienzien zerkleinern/sortieren und anschließend verzaubern, war zwar etwas mühselig aber dafür stimmungsvoll(Höllenhundzähne mit Mörser und Stöße zu Feueressenzen zerkleinern).
Insgesamt hören sich die Ideen aber alle Interessant an. Was ich mir jetzt nur noch wünsche ist, dass das Handwerk nicht nur Beiwerk ist, sondern auch spielentscheidend für die höheren Schwierigkeitsgrade ist. Denn nichts ist schlimmer, als wenn das Handwerk die unteren noch einfacher macht und ich auf den höheren eigentlich auch darauf verzichten kann, um die wichtigen Gegner zu besiegen.
P.S Wiederaufladbare Zauberstäbe wie in BG, dann weiß ich nämlich wo ich mein Geld lassen kann. ;-)
Das mit dem "mühselig" ist genau das was mich stört, ansonsten bin ich deiner Meinung. Ich finde oft wirkt das Crafting einfach von der Bedienung her undurchdacht. Ich könnte mir z.B. sogar vorstellen, einen Trank nach Rezept unter Einhaltung der Kochzeiten und Dosierung der Zutaten und von mir aus Einstellen der Kesseltemperatur, den Löffelbewegungen usw, usf manuell zu brauen, dann das Ergebnis betrachten und den Trank dann in der Erreichten Qualität zu reproduzieren.
Und es würde das selber ausprobieren wie in NWN2 oder in Ultima fördern. Die teueren Rezepte wären dann wirklich ihr Geld wert, weil niemand auf so eine augefuchste Kombination gekommen wäre.Außer man liest sich die Rezepte in Komplettlösungen durch - das muss aber jeder selbst für sich entscheiden.
Aber die Idee einmal experimentieren und hundertmal reproduzieren, hört sich wirklich nach einem guten Kompromiss zwischen "Katalog bestellen" und "Selbstexperimenten" an.
P.S. Am wichtigsten ist aber für mich, dass das Handwerksystem den Stil des Spiels untersützt. Dort wo die Priorität mehr auf dem Kampf als auf dem Welt simlulieren liegt, kann ein Katalogsystem auch besser sein.
Man könnte die Rezepte innerhalb gewisser Parameter bei Spielbeginn auswürfeln lassen um auch beim zweiten Durchlauf neu experimentieren oder das teure Rezept kaufen zu müssen.
Wunschvorstellung
Jeder Gegenstand der hergestellt werden kann, bekommt eine eigene Liste mit möglichen Zutaten-Kombinationen(darstellen der unterschiedlichen Parameter). Das Spiel müsste dann beim Neustart einer Kampagne jedem Gegenstand ein Rezept zuordnen und die Ressourcen entsprechend anpassen(oder zufällig ermitteln für besonders böse Überraschungen). Zum einen kann damit die Stärke eines Computers ausgenutzt werden viele Zufallstabellen gleichzeitig auszuwürfeln, und zum anderen sind Zufallstabellen für alte Rollenspiele einfach cool – besonders für Fans alter P&P Rollenspiele wie (A)D&D ;-)
Sowas würde mich ja schon wieder abschrecken. Problem dabei ist auch oft, dass Tränke nunmal Verbrauchsgegenstände sind und meist nur temporäre Boni liefern. Wenn ich mir jetzt also erstmal groß ein Rezept kaufen, dann Material suchen, Labor finden und dann noch alles kompliziert zusammenmixen muss, nur um einen Trank zu erhalten, der dann für 30 Sekunden meine Verteidigung erhöht, lohnt sich für mich der ganze Aufriss schon nicht mehr, wenn ich stattdessen auch einfach die Kampftaktik optimieren und dadurch das gleiche Ergebniss erhalten kann. Ich knoble bei sowas also lieber auf dem Schlachtfeld, statt im Labor mit dem Reagenzglas in der Hand ;).
Das ist aber wohl alles wieder Geschmackssache. Ich habe einfach schon zu viele RPGs hinter mich gebracht, in denen ich mein Inventar mit Crafting-Material zugemüllt hab, dass ich dann so gut wie nie gebraucht habe. Da ist dann auch immer das Balancing des Spiels gefragt. Bei sowas ist z.B. aktuell The Witcher 2 für mich gescheitert. Da war der Alchemie-Skillbaum eigentlich völlig überflüssig.
Bei PE scheint das System aus ortsgebunden, Rezepten suchen, Zutaten sammeln und Ergbenis anklickem ja auch ein Kompromiss zu sein.Ich hab oben gerade dazu geschrieben, dass das System auch den Stil unterstützen muss. Bei DA2, das ich gerade spiele, finde ich es passend, dass Zutaten nur für die Produzenten entdeckt werden müssen und ich die Ergebnisse mir ins Haus liefern lasse. Bei einem Spiel mit starken Kampffokus ist das für mich auch "innerweltlich" logischer. Denn wann sollen denn meine Recken, bei all den Monstern, Zeit für so was haben. ;-)
Und wenn Alchemie ein einem RPG eigentlich überflüssig ist, dann immer raus damit. Nur weil ich Alchemie theoretisch steigern kann, muss das Spiel immer noch nicht komplex sein.
Ich würde das auch nur einmal machen wollen, deswegen würde ich es ja bei Erreichen einer gewünschten Qualität als Ergebnis speicherbar und einfach replizierbar machen.
Aber wie Salmar schreibt, es muss zum Setting passen. In einem DSA-Spiel könnte ich mir sowas gut vorstellen.
Was das Inventarzumüllen angeht wäre ich auch dafür die Zutaten nur einmal freizuschalten und sie dann zur Verfügung zu haben, gerne auch in einem "Ingredenzienbeutel", der mit dem Inventar nichts zu tun hat.
Bei Witcher 1 war das Tränke brauen absolut sinnvoll. Das ist bei den meisten Offline Games aber nicht die Regel. In Gothic habe ich es auch nur für die Perma und Heil Tränke benutzt. Also auch sinnvoll.
Wenn sie es schaffen das gecraftete Zeug auch sinnvoll ins Spiel zu integrieren, z.B. Waffen und Rüstung die ein bissel besser sind im Level als das Gefundene, wäre das schon mal was. Und zu aufwendig und nervig darf es auch nicht sein. Also macht mal ordentlich ;-)
bin sehr sehr gespannt..
Klingt ja jetzt nicht so komplex. :(