Auf dem diesjährigen Tribeca Film Festival präsentierte das Entwicklerstudio Quantic Dream sein kommendes Spiel Beyond - Two Souls (GG-Angetestet). Im Zuge dessen sprach kotaku.com mit Studio Chef David Cage. Angesprochen auf die sehr unterschiedlichen Reaktionen auf sein letztes Spiel Heavy Rain (GG-Test: 9.0) antwortete er, dass er seinen Schaffensprozess nie aufgrund von Kritik verändere, da er sonst ein Produkt herstellen würde:
Ich stelle kein Produkt her. Ich versuche, Erfahrungen zu erschaffen. [...] Ja, wir haben viele gute Dinge [über Heavy Rain] gehört. Wir haben ein paar schlechte Dinge gehört. Also gut, lasst uns weitermachen. Lasst uns das nächste Mal etwas Besseres und vielleicht total anderes machen.
Außerdem hat Cage erneut betont, dass er auf keinen Fall einen direkten Nachfolger zu Heavy Rain entwickeln wollte. Deshalb hätten sie für Beyond alles auf Null zurückgesetzt und versucht, ein anderes Erlebnis zu verwirklichen, das sich auch anders spielt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs geht er auf den Unterschied der Formate Film, Fernsehen und Spiele ein. So unterscheide sich das Schreiben für jedes dieser Formate völlig voneinander.
Ich hätte nicht die selbe Geschichte geschrieben, wenn sie für einen Film gewesen wäre. [...] Meine Geschichte ist mehr als zehn Stunden lang, also hätte sie kürzer sein müssen. Ehrlich, man schreibt für ein bestimmtes Medium.
Darum gestalte sich auch die Adaption viel schwieriger, als viele sich das vorstellen. Laut Cage gehe das nicht einfach nach dem Motto "Nehmt Heavy Rain und verwandelt es in einen Film" vonstatten. Vielmehr müssten viele Dinge umgeschrieben und entsprechend angepasst werden, da Spiele als "interaktive Erlebnisse" konzipiert sind. Aus diesem Grund würde er auch ein Angebot, Beyond in einer 10-Stunden-Miniserie umzusetzen, ausschlagen – zumal das für sein Studio "keine Frage des Geldes" sei. Zu guter Letzt interessiere er sich am meisten für die Menschen und ihre Emotionen, weshalb er weiterhin wirkliche Konflikte, echte Emotionen und reale Beziehungen erkunden möchte.
Ich stimme dem guten Mann zu. Waren hole ich im Supermarkt oder Baumarkt aus dem Regal. Das kann ich zwar bei einem Retail-Computerspiel auch und aus kaufmännischer sicht sind es auch Waren - doch ich fasse es für mich unter Kunst zusammen. Es sträubt sich in mir, wenn ich ein Kunstwerk als Ware bezeichnet sehe. Und wenn das Wort "produzieren" vorkommt. Bei mir im nahgelgegenem Autowerk werden Autos produziert, da passt es. Künstler produzieren nichts, sie erschaffen. Ich will mich aber nicht ganz darauf fixieren, es gibt auch Publisher, die Studios mit der "Produktion" von Spielen (oder Serien) beauftragen. Zwangsläufig fällt das auch unter Kunst ... aber hat es auch Seele und Emotion?
Gut zusammengefasst, so sehe ich das ja auch!
Der neue Peter Molyneux !
Passt!
Denke ich mir auch immer, wenn ich den Labersack höre/lese...
Ein Produkt und die Schaffung von Erfahrung(en) schließt sich - gerade im Spielebereich - nicht aus. Im Gegenteil. Ich denke, das gehört eindeutig zusammen. Kann die Argumentation daher nicht wirklich nachvollziehen.
Ach David...manchmal lese ich von Dir so nette Sachen und kann trotzdem mit Deinen Spielen so überhaupt nichts anfangen.^^
"(...)etwas Besseres und vielleicht total anderes(...)" - hmm, also im Vergleich zu Heavy Rain wirkte Beyond auf mich bisher nicht groß anders...
"hmm, also im Vergleich zu Heavy Rain wirkte Beyond auf mich bisher nicht groß anders..."
Vielleicht meint er Thematik & Story!?
Lese ich jetzt aus dem Interview nicht heraus - "Let’s try to do something better next time and maybe something else totally different.(...) to create an experience that would be different, that would play differently."
Liest sich für mich eher so als spräche er von spielerischen Veränderungen und die konnte ich aus den Bildern, die ich bisher gesehen habe, eher nicht erkennen. Außer vielleicht, dass die Kamera diesmal offenbar besser funktioniert.
P.S.: Der "Antworten"-Button ist Dein Freund. :)
Wie auch immer. Ich fand Heavy Rain großartig und hätte mit einer Weiterentwicklung des Prinzips kein Problem.
Gibt's eigentlich noch Spiele oder nur noch Target Group Relevant Triple-A Experiences?
http://www.youtube.com/watch?v=qXOF5lEMeUY
Sorry, aber "Heavy Rain" war für mich eine B-Movie-Story in einem Spiel, das eine modernisierte Variante der uralten "Dragon´s Lair" Technik darstellte.
Für mich ist David Cage nicht halb so sehr Künstler, wie mancher Indie-Produzent, der auf Steam veröffentlicht und nicht halb so sehr, wie er sich gerne darstellt.Aber ich bin sowieso der Meinung, daß "Spiele müssen mehr wie Filme werden" ein Trugschluß ist.
Das haben sie ja schon getan. Der Zug der Spiele zur filmischen Inszenierung war ja schon immer stark. Grundsätzlich finde ich das auch nicht undbedingt schlimm. Ich halte es durchaus für eine Stärke, dass Spiele etablierte Kunstformen für sich nutzen und in sich vereinen, mit einem sehr spannenden Mittel: Interaktivität. Und hier liegt mein Problem mit David Cages Design-Philisophie.
Wie weit darf man die Interaktivität reduzieren, bevor aus einem Spiel mit Filmelementen ein Film mit Spielelementen wird? Das ist für mich auch eine Frage, wie sich das Medium versteht. Wenn Interaktivität und Spieldynamik das sind, was das Medium ausmacht, dann kann der Weg zu einem besseren Spiel nicht über weniger von beidem, sondern er muss über mehr von beidem führen.
Ich respektiere Cage für seine Ambition, aber sie geht für mich in die falsche Richtung.
Die Antwort hat das MoMa als die zentrale Kunstinstitution bereits gegeben: The games are selected as outstanding examples of _interaction design_.
Das ZDF-MoMa?^^
die Variante von Olli Dittrich.
"Spiele müssen ..." ohne ein Warum kann man eh in der Pfeife rauchen. Mit Warum kann man dann allerdings "Darauf pfeif ich" sagen. Und das ist gut so. :)
Nichts gegen Annäherungen der Medien, die wird es immer geben.Aber Spiele müssen genau so wenig mehr wie Filme sein, wie Filme mehr wie Bücher sein müssen.Die Story von "Heavy Rain" war durchaus in Ordnung, aber ich denke als Film, wäre das eher eine solide Direct to Video Production, als ein Meisterwerk gewesen und hätte mich kaum von den Socken gehauen.
Ich glaube da wird leider oft einfach von der Softwareindustrie neidisch auf das vermeintliche Mehr an Seriosität, das Filme genießen geschielt und man hofft das dann nach deren Regeln auf Spiele übretragen zu können.
Sorry, aber die zwei Teile der Kritik an der Qualität von Heavy Rain (die in sich auch nicht an die "Intention" des anderen Mediums hält) und dem Wunsch die "Seriosität" von Filmen auf Spiele zu übertragen (wohl eher die breiten Themenvielfalt und Zielgruppen) vertragen sich überhaupt nicht. Da ist überhaupt keine Linie erkennbar. Der zweite Teil ist einfach pseudo-psychologische Interpretation als irgendein Argument (und missachtet wiederum die Aussage der Beachtung verschiedener Medien).
Jaja, wurscht, ich hätte gar nicht anfangen sollen...
David Cage unterscheidet wohlgemerkt auch zwischen professioneller Kritik und ... anderer.
Nach all diesen schönen Worten , stellt er am ende des Tages aber auch nur ein Produkt her das verkauft werden will.