Entwickler Obsidian Entertainment hat im Rahmen eines aktuellen Kickstarter-Updates zu Project Eternity ein neues Video veröffentlicht. Es ist über vier Minuten lang und enthält neben den Ausführungen des Project Directors Josh Sawyer einige Spielszenen, in denen euch einige Licht- und Wassereffekte, der Tag-Nacht-Wechsel und Charaktere präsentiert werden (etwa von 1:48 bis 3:25 Minute).
Ziel der Entwickler ist es den hohen visuellen Standard zu erreichen, den die Baldur's Gate- und Icewind Dale-Serie ihrerzeit mithilfe der Infinity-Engine erreichten. Obsidian meint, dass die Infinity-Engine insbesondere deshalb eine so hohe Qualität ermöglicht habe, da sie die Umsetzung des Artdesigns bestens unterstützt habe. Allerdings wollten sie dynamische Elemente wie fließendes Wasser, dynamische Lichtverhältnisse oder sich bewegendes Blattwerk in die Umgebungen integrieren, die in den Vorbildern noch oftmals fehlten. Unserer Meinung nach ist ihnen dieses Unterfangen mit dem Video gut gelungen. Ihr könnt euch aber auch selbst davon überzeugen und es unter der News anschauen.
Argh, und jetzt muss ich los und habe keine Zeit es mir anzusehen. Das muss dann wohl bis heute Abend warten. ;)
sieht nett aus, allerdings ist das immer noch das gleiche bild, welches schon länger von diesem projekt kursiert, oder? nur halt mit effekten.
Naja, schließlich ist jetzt aus einem reinen bildlichen Entwurf eine richtige verwendetbare Spielszene geworden. Das ist schon großer Wurf, weil ja jetzt auch die Arbeitsprozesse und die dafür nötigen Tools und Co. vorhanden sind und damit das Grundgerüst für die Spielgrafik steht.
Ich erinnere dabei an die Leute die damals zu dem Bild sagten : "Hübscher Screen, aber so wird das Spiel am Ende niemals aussehen"
"Ganz nett"?
Ich finde das Phänomenal hübsch. Und ein bisschen mehr als ein "paar Effekte" ist es schon, weiterhin sieht man Charaktermodelle die deutlich detailierter aussehen als die von Diablo 3.
Nicht vergessen : Das ist ein Low-Budget Spiel.
Ich freu mich drauf :)
You must gather your party before venturing forth.
lol, großartig ;-)
Die NPC sind so mickrig, dass man Augenprobs bekommt :-(
Das ist doch rausgezoomt. Ich finde im "normal zoom" (am Anfang, so um 2:17 rum) sind die Charaktere groß genug, oder wie groß sollen die deiner Meinung nach sein? Bildschirmfüllend?
Das ist halt die Dragon Age Generation.
Sobald die ersten echten Spielszenen kommen, werden sich sicher einige über die fehlende Lippensychronisation beschweren.
WAS der Text wird nicht lippensynchron eingeblendet!? :P
Soweit ich weiß wird kaum etwas vertont werden! :D
Also mein Kopf ist noch dran.
Jop, so ein Quatscher ;)
Sieht sehr gut aus, aber die Spielfiguren wirken noch äußerst unspektakulär. Hoffentlich tut sich da noch was.
Naja, wer die Unity-Engine kennt, der weiß, wie schnell und einfach es ist gut aussehendes Wasser zu erstellen und dies gilt ebenso für die Lichteffekte. Ich will das im Video gezeigte hier jetzt nicht irgendwie schlechtreden, sondern es zeigt, wie einfach es ist mit Unity schnell eine gute Qualität zu erzeugen. Wer mehr Arbeit reinsteckt, kann diese Qualität immer noch erhöhen, besonders durch eigene Shader.
Beispiele:
Wasser: http://www.youtube.com/watch?v=Fj4peMBoYNE
Licht: http://www.youtube.com/watch?v=NTrllmCxZ24
Wen sowas interessiert, der kann auf Youtube sich genug Tutorials zu Unity3D angucken.
Ich glaube kaum das es hier um den Wassereffekt und das Licht _alleine_ geht sondern eben darum wie gut es in Kombination mit dem 2D-Hintergrund aussieht inklusive der Dynamik. Mal davon abgesehen würde ich das Wasser in deinem verlinkten Video jetzt nicht unbedingt als "gute Qualität" bezeichnen so spontan.
Das ist das Standard-Wasser von Unity, welches einfach in die Spielwelt gezogen wird und es ist voll animiert und kann ganz einfach manipuliert werden. Alles ohne programmieren bisher! In der Pro-Version von Unity gibt es noch ein anderes Standard-Wässerchen, welches noch hübscher aussieht. :)
Klar und nun zeig uns mal einfache Beispiele für gute Wasser und Lichteffekte in einer 2D Umgebung.
Ein und dasselbe. Project Eternity ist nicht 2D! Alles ist in einer 3D-Engine. Die Hintergründe sind vorgerenderte 3D-Objekte. Aber als 2D (Plane) in eine 3D-Welt eingefügt. Ein Plane ist ein einfaches Rechteck und besteht aus 2 Polygonen. Die Planes werden von Unity wie ein 3D-Objekt behandelt, was es einfach macht, es auszuleuchten. Grob gesagt, das Problem ist jetzt nur, dass die Hintergründe sehr flach aussehen würden. Damit sie wieder wie 3D erscheinen, werden davon Normal Maps angefertigt (Unity kann per klick selbst eine anfertigen) und durch die Bump Mapping Technik sieht es wieder 3D aus. Jetzt können noch die verschiedenen Shader und Beleuchtungsmethoden hinzugefügt werden, damit das 3D-Ergebnis noch realistischer aussieht. Ziel ist es, die Qualität der vorgerenderten 3D-Objekte zu erreichen, so dass diese sich 1 zu 1 gleichen.
Würden jetzt keine Planes verwendet, sondern die vorgerenderten Objekte würden als 3D-Objekt in Unity importiert werden, dann wären es keine 2 Polygone mehr sondern vielleicht 100 oder 1000 oder mehr. Dies muss die Grafikkarte alles verarbeiten. Zudem sollte versucht werden die Draw Calls zu minimieren, aber das ist ein anderes Thema.
Bump Mapping Bild: http://blog.sixtimesnothing.com/wp-content/uploads/2010/11/bump1.jpg
Hier ist etwas Lesestoff dazu: http://www.alkemi-games.com/a-game-of-tricks/
Eigentlich will ich mich da gar nicht einmischen, aber da ist so viel falsch:
1) Das was du mit Plane meinst ist ein Quad - zwei Triangles, Polys ist der Überbegriff für n-Ecken.
2) Eine Plane kann eine beliebige Auflösung von X*Y*2*Triangles haben. In Unity hat ne Standard-Plane 10*10*2 Triangles.
3) Eine Plane ist generell ein 3D-Objekt.
4) Normal Mapping hat seine Grenzen und ist nicht mit echten Geometriedaten gleichzusetzen.
5) Sollte es mich wundern, wenn InXile ihre Normal Maps aufgrund der Basistexturen berechnet.
6) Um deinen Wuscht an Shadern und Beleuchtung richtig zu stellen, müsste man wohl bei Adam und Eva anfangen.
7) Sind viele Grafikkarten heute Triangle-Cruncher, 100 oder 1000 schrecken keine Karte mehr. Hier geht's um größere Zahlen.
8) Draw Calls haben nichts mit dem Triangle-Count zu tun.
Wenn du das nächste mal deine Indie-Version von Unity öffnest, dann lies doch auch mal die Anleitung etwas durch.
Dachte du wolltest uns in deine unerreichbare hohe Kunst nicht einführen?
Aber mal im Ernst: Sag doch schnell woran du arbeitest damit ich so eine unsympathische Belegschaft nicht aus versehen mit Käufen finanziere.
Edit: Was ich damit sagen will: Deinen Tonfall bitte mal feinjustieren.
Das darfst du selber rausfinden, wenn's denn zu mehr, als zum Wadenbeissen langt.
Wenn das für dich Wadenbeissen ist hast du mich noch nicht Wadenbeissen gesehen. ^^
Argumentativ erinnert mich das alles an die frühern Kindergarten-/Grundschultage. Aber gut. Reicht manchen wohl. Wenns dich Glücklich macht.
Man darf hier nur Schwachsinn posten um die Moderatoren nicht zu stören, oder?
Inhaltlich bin ich sogar auf seiner Seite. Als Moderator würde ich mich freuen wenn er seinen Punkt Sachlich machen würde ohne Leute abzuwerten.
Als Putzlappen warst du mir sympathischer...
Wie passend du kämpfst wie eine Kuh. ;-)
Ich habe es vereinfacht dargestellt und verkehrt ist da auch nichts.
Ist halt schad, wenn Menschen im Internet falsche Dinge lesen, aber wie du meinst...
Sehr schick. Aber ich stand schon immer auf detailierten 2D-Look. :)
Cool, wie leicht manche zufrieden zu stellen sind: Man nehme eine bereits gefertigte Szene, hebe die Wasserplane ein paar mal hoch und runter, lasse ein paar Figuren rumlatschen, ändere die Farbe und Intensität der Lichtquelle, lasse eine Lichtquelle durch die Szene fliegen, voilà.
Wow, du scheinst ja echt Ahnung zu haben! ;)
kriegst Du in nem Wochenende hin, hab ich recht? *rolleyes*
So ne Demo zu machen, wenn die Assets fertig sind? Ein paar Stunden, das Video machen ist wohl der größere Aufwand. Macht aber nix, du musst davon als Spieler ja auch keine Ahnung haben, Hauptsache du kaufst es.
Gibts die arrogante und herablassende Art im Tool oder ist das Teil der Ausbildung?
Tja, manche Fragen bleiben für Einige für immer unbeantwortet.
Nich quatschen, machen! Wenn du ein Beispielvideo einer Szene hochlädst, die besser aussieht als das hier, glaub ich dir. Ich geb dir sogar ein paar Tage, auch wenn du es natürlich in ein paar Stündchen schaffen würdest, keine Frage. Du musst auch kein toll produziertes Video machen, sondern nur die Szene zeigen.
Na dann. Auf zu Kickstarter. Die Leute warten auf talentierte, freundliche Menschen wie dich.
Sieht hübsch aus.
So Grafik haben sie nun schon, wenn jetzt noch der versprochene mönströse Umfang dazukommt bin ich vollends zufrieden.
Bei Obsidian sitzen ein paar Leute, die sehr gute Geschichten schreiben. Bin mal gespannt...
Also prinzipiell bin ich ein Verfechter des technischen Fortschritts und der Meinung, dass ein gutes Spiel durch gute Grafik nur noch besser werden kann. Das Gezeigte wirkt ja schon stimmig und ich bin mit dem 2.5D-Ansatz durchaus einverstanden, wenn er wirklich einen Mehrwert im Vergleich zu 3D à la Dragon Age oder Neverwinter Nights bietet. Bastion, Rayman Origins oder Muramasa zeigen wie man mit Sprites auch heute noch wunderschöne Spiele erschaffen kann. Ich wünsche mir für Project Eternity deren Qualität.
Ich mag den Look von Bastion und Rayman garnicht, ist mir alles zu bunt und Comichaft. So unterschiedlich können Geschmäcker sein :)
Und hübscher als Dragon Age und Neverwinter Nights (2) ist es in dieser Pre-Alpha Tech Demo jetzt schon.
wie Bastion und Rayman aussehen - "bunt, comichaft" hat jetzt aber ehrlich gesagt nix damit zu tun ob das in 2D oder 3D ist, ob es Sprites oder Voxel oder sonstwas nutzt... das sind zwei komplett unterschiedliche Geschichten
Mir geht es weniger um den Look oder das spezifische Design, sondern mehr um Detailreichtum, Effektqualität, Animationen oder Physik. Seit Diablo 2, Baldur's Gate und Icewind Dale ist schon eine ganze Menge Zeit vergangen. Gerade die NPCs und Texturen im Video scheinen mir noch nicht auf dem Stand der aktuellen Technik.
Ich hoffe, du hast recht mit deinem Vergleich mit DA:O. Das Spiel hatte seine Schwächen, aber technisch war es eigentlich ganz in Ordnung.
Nochmal : Wir reden hier von einem "Low Budget" Titel von dem eine sehr frühe Tech - Demo gezeigt wird. Weiterhin sieht das Spiel schon deutlich besser aus als die alten Infinity Spiele.
Vom Design gefällt mir das gezeigte außerordentlich gut, deutlich besser als DA:O. Das die Technik nicht "Top Notch" ist sollte jedem klar sein...
Der Hinweis auf das frühe Stadium des Spiels ist berechtigt. Derjenige auf den Low Budget-Charakter nur bedingt. Zum einen sind 4 Millionen Dollar wohl eher Mid-Budget im Vergleich zu Minecraft, Braid oder Amnesia. Zum anderen gibt es genug Beispiele, dass Indie und tolle Technik sich nicht mehr auszuschliessen brauchen. Star Citizen, Mark of the Ninja oder Hawken sehen auf ihre Art hervorragend aus (oder versprechen, das zu tun). Ich bin sehr zuversichtlich, was Project Eternity anbelangt, aber von Obsidian erwarte ich auch eine ansprechende - nicht die beste - Technik. Zumindest besser als Alpha Protocol.
Andererseits sind Rollenspiele in der Tendenz sehr ambitionierte Projekte. Sie müssen umfangreich (Story, Schauplätze, Spielzeit), variabel (verschiedene Lösungswege, Skillungen und Storyverzweigungen) und ansprechend präsentiert sein. Tendentiel würde ich sagen, dass Rollenspiele in der Produktion zu den teuersten Genres gehört. Deshalb wundere ich mich auch, dass gerade die so oft bei Kickstarer landen. Naja, ich will nur sagen: 4 Millionen klingt für mich auch eher nach einem schmalen Budget, wenn das Ziel ist, etwas sehr umfangreiches abzuliefern.
Ich gebe zu relativ wenig über die Produktionsverhältnisse von RPGs zu wissen. Der Vergleich wäre interessant. Was hatten Baldur's Gate, Planescape: Torment oder KotoR für Budgets? Dann hätte man einen Anhaltspunkt um das Spiel einzuordnen.
Laut diesem Thread:
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/rpg-development-budgets.76910/
zwischen 3 und 7 Millionen Dollar, nicht inflationsbereinigt.
Rein Spekulativ würde ich sagen, Project Eternity ist mit seinem Budget gar nicht mal so schlecht unterwegs. Geld allein macht aber noch kein gutes Spiel.
Star Citizien ist auf dem Weg zum dreifachen an Budget, das nur am Rande!
Es ist erstaunlich, wie viel Geld auch neben Kickstarter in das Spiel fliesst und ich frage mich, ob Obsidian nicht auch solche Zahlen erreichen könnte. Offenbar gibt es mehr Space-Sim als cRPG Fans.
Oder sie haben mehr Geld über. :-)
*hust* muss weg ;)
Btw. in den nächsten Wochen kommen die T-Shirts und Karten von Star Citizen ;)
Freu mich drauf.
stimmt, da war ja was mit creditcards mit meinem star citizen nick drauf! das hatte ich ja schon wieder total vergessen ^^
Hoffentlich hast du nicht die Adressabfrage und Portoaktion verpasst.
Das Porto konnte man sich ja sparen, wenn man ein T-Shirt gekauft hat ;)
Danke für die Warnung. Da sollte ich die Briefkastenschlüssel einsacken, damit es keinen Ärger gibt.
an sich sind das einfach bewegte Szenen, aber nicht unbedingt Spielzszenen
Sieht durchaus stimmungsvoll aus. Paar kleinere Dinge wirken allerdings noch nicht ganz rund. Als der Kerl über die Steine latscht kommt es zu Clippingfehlern und der Wasserfall wirkt mir einen Tick zu "zahm", verglichen mit der ganzen Gischt, die da hochspritzt. Naja, im fertigen Spiel fällt das wohl nicht mehr so auf. Bei solchem Material neigt man oft zum überanalysieren.
Ganz schön hübsch, freue mich jetzt noch etwas mehr!
Sieht klasse aus! Wenn es soweit ist, hoff ich, dass eine 2D-Draufsicht nocheine ähnliche Immersion und Anteilnahme erzeugen kann, wie es damals die Recken in BG konnten. In dem Punkt bin ich noch sehr skeptisch. Aber das gezeigte macht Lust auf mehr!
Beleuchtetes ist heller als Dunkles und Männchen können sogar von A nach B geschickt werden. Die Ideen dieses Spiels sind famos!
Zu plump der Trollpost. ;)
Und falls doch ernst: Es ist kein Gameplayvideo.
Dann wäre es geschickter, nicht "Spielszenen" anzukündigen. Stoße ich nach solchen Worten nur auf Marketing-Blabla, geht die werbende Absicht nach hinten los. ;)
Obsidian selbst spricht nicht von Spielszenen, das hat GG daraus gemacht :)
Trotzdem war dein Trollversuch sehr plump...
Es bleibt dir unbenommen, die Videoschnipsel abzufeiern. Lasse mir im Gegenzug doch meine altmodische Art, die Ankündigungen am geboteten Inhalt misst. Und natürlich beziehe ich mich im GG-Forum auf GG. ;)
Das war aber keine Ankündigung im üblichen Sinne. Obsidian gibt jeden Mittwoch Updates über PE und dafür hatten sie versprochen auch mal bewegte Bilder zu zeigen weil die Fans natürlich sehnsüchtig darauf gewartet haben.
Das sieht schon sehr gut aus, spricht mich an udn erinnert mich an Sacred. Wenn das Spielsystem stimmt kaufe ich es irgendwann mal sicher.
Witzig, wie hier 2D gepriesen wird. Tja, es wird eben alles irgendwann wieder hip. Zum Glück habe ich mein Jojo, Tamagotchi und meine Tranformers-Rakten-Basis noch (http://youtu.be/5A0wR0w4bVo).
Pfffff...Das EINZIG wahre Spielzeug der 80er
http://www.youtube.com/watch?v=ck081D87EjQ
!!!
http://1.bp.blogspot.com/-4cTm7d349Ao/URVaEwMbhZI/AAAAAAAACJM/GzfNchLlHoE/s640/shop.jpg
Vor so nen Regal war Klein-Alex gestanden und zum Opa: Der fehlt noch, und der, und der und das auch noch ;)
Unglaublich! KITT hat auch Werbefilmchen vertont!
Tja, Verbrechensbekämpfung war schon immer schlecht bezahlt. Dazu dann noch ein Fahrer der ständig Pommes und Burger mampft... ^^
*rolleyes*
Das Gezeigte gefällt mir wirklich sehr gut. So hab ich mir grafisch immer ein "Baldurs Gate 3" vorgestellt.
Bei einem RPG dieser Art brauche ich auch keinen Grafikporno - einfach ein schön gestaltete Fantasywelt, in der man für viele Stunden versinken kann, und mit dem was die im Video zeigen, kriegen die das auch hin.
Dem ist nichts hinzuzufügen. Will haben! :)
Schick! Klassische Perspektive, moderne Technik. Jetzt muss man hoffen, dass sie gute Grafiker haben um eine schöne Welt zu bauen.
Sehr schön gemacht :-)
Freue mich tierisch auf das fertige Spiel.
So muss das aussehen, da trieft die Atmosphäre förmlich aus dem Monitor. :)