Spector: "Spiele müssen sich weniger an Filmen orientieren"

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Benjamin Braun 440704 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
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26. März 2013 - 13:06 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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Designer-Ikone Warren Spector hat sich gegenüber Gamasutra zum Thema geäußert, dass sich Spieleentwickler oftmals an der Machart von Filmen orientieren. Nach Meinung des Deux Ex-Erfinders ist das genau der falsche Weg, um das Medium Computer- und Videospiele weiterzuentwickeln.
Spector meint, dass die Orientierung am Vorbild Film zwar sehr naheliegend und verführerisch, manchmal sogar notwendig wäre, genau das aber dazu beitrage, dass das Medium Spiele nicht sein eigentliches Potenzial ausschöpft und sich in eine falsche Richtung entwickelt.

Tatsächlich würden Spiele sogar mehr noch als Filme aus Storytelling-Blöcken bestehen, die sich kaum vermeiden ließen. Wie, so Spector, solle man auch einem Ansatz folgen, bei dem man keine Geschichte erzählt. Die Vorstellung mancher Leute, dass Spiele gar keine Story haben sollten, empfindet er deshalb als abwegig. Spiele sind laut Spector aber mehr als nur "Filme mit Interaktivität".

Wenn wir nicht mehr wären als eine Mischung aus den gebräuchlichen Elementen anderer Medien, würden wir uns aufs Glatteis bewegen. Da gibt es noch mehr Möglichkeiten fürs Ingame-Storytelling, die über die Art und Weise eines Heavy Rain hinausgehen.

Seiner Meinung nach werden in solchen Spielen die vorhandenen Gemeinsamkeiten zwischen Film und Spiel mit gewissen "taktgesteuerten Elementen" zu stark betont beziehungsweise die Unterschiede der beiden Medien zu wenig herausgearbeitet oder schlichtweg ignoriert. Ein Film sei eine Montage, die die Filmerfahrung des Zuschauers und die Art, in der Informationen über die Handelnden vermittelt werden, bestimmt. Das ist nach Spectors Meinung eine Struktur, die in Spielen gar nicht funktionieren kann.

Deshalb müsse man einige dieser "taktgesteuerten Elemente" weglassen. Andernfalls bräche es die Illusion und entrisse dem Spieler die Erfahrungsebene, auf der er selbst der Regisseur ist. In den meisten Spielen sei die Handlung pausenlos und die Entwickler können die Kamerabewegung entweder selbst steuern lassen oder die Kontrolle dem Spieler überlassen.  Klar ist für Spector allerdings, dass Spieler eben nicht bloß Zuschauer, sondern unabkömmlich sind, damit es weitergehen kann.

Wesentliche Unterschiede gäbe es auch in anderen Bereichen und manchmal sogar welche, die man zunächst gar nicht vermuten würde. In der Art des Umgangs mit Zeit und Raum zum Beispiel meint Spector, dass Filme hier sogar auf seltsame Weise nicht-linearer seien als Spiele. Auch beim Pacing gäbe es große Unterschiede. Filmmachende haben laut Spector oft länger Zeit, um den Zuschauer zu fesseln, im Spiel müsse das schneller gehen. Gelingt es dem Spiel nämlich nicht, den Spieler zu fesseln, läuft man Gefahr, dass der Spieler einfach das Spiel wieder verlässt.

Als weitere Beispiele nennt er auch Details wie Dialoge, die nur in Spielen auch mal wiederverwertbar sein können, wenn bestimmte Phrasen an bestimmten Stellen wiederholt werden. In einem Spiel müsse es beispielsweise gleich mehrere Varianten von "Ich glaube, ich habe etwas gehört" geben, damit es sich nicht abnutzt. In einem Film funktioniere es auf ganz andere Art, die Situation klar zu machen.

In dem Zusammenhang spricht Spector auch über "Game Moments":

Wenn in einem Film das erste Mal Tauben an der Kamera vorbeifliegen, sieht das vielleicht cool aus. Aber wenn das jedes Mal passiert, wenn du im Spiel eine Waffe abfeuerst, wird es lächerlich. Deshalb ist es in Spielen viel wichtiger, Spieler ihre eigenen 'magischen Momente' haben zu lassen, als sie für sie zu entwerfen.

Spector ist sich sicher, dass es bessere Möglichkeiten gibt, die Besonderheiten des Mediums Computer- und Videospiele herauszuarbeiten und für sich zu nutzen. Als Beispiele nennt er unter anderem Elemente wie die Erkundung oder auch eine nachvollziehbare künstliche Intelligenz unabhängig von den Kampfroutinen. Vor allem aber findet er, dass die Spielemacher ein besseres Verständnis dafür entwickeln sollten, weshalb bestimmte Techniken in Filmen funktionieren und weshalb das nur dort möglich ist. Und die Entwickler müssten schauen, was ihr Medium so besonders macht. Computer- und Videospiele seien das einzige Medium in der Geschichte, das berücksichtigt, was der Spieler tut.

30 Jahre nach der Erfindung des Medium sei es an der Zeit, es zu dem zu entwickeln, wozu es bestimmt war. Dazu bräuchte es einzigartige Ideen, zumindest sei es für diese Fortentwicklung noch nicht zu spät. Ob Warren Spector derzeit an einem neuen Spiel arbeitet, ist unbekannt. Zuletzt hatte er beim mittlerweile geschlossenen Entwicklerstudio Junction Point an Micky Epic 2 gearbeitet.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 13:16 #

So recht er damit auch haben mag, zeigt doch der Misserfolg von aktuelleren Spielen wie Alpha Protocol, dass es wenig Raum für reaktivere Spiele auf dem AAA Markt zu geben scheint.

goschi 13 Koop-Gamer - 1253 - 26. März 2013 - 13:34 #

Alpha Protocol scheiterte eher daran, dass viele andere Punkte der Spielmechanik nicht wirklich sauber liefen, das Spiel wirkte immer etwas arg sperrig, was auch der Grund war, wieso ich es nicht lange gespielt habe, obwohl es mich interessiert hätte.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 26. März 2013 - 13:39 #

Ich glaube auch. Etwas hübscher, etwas zugänglichereres Spieldesign und bessere Werbestrategie und es hätte locker mehr rausholen können. Aber viele "Kult"Spiele haben es nie wirklich zum Verkaufshit gebracht.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 13:43 #

Bis auf die ruckelige PC-Steuerung hatte ich nichts daran auszusetzen.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 26. März 2013 - 13:45 #

Ich auch nicht. :) Aber der große Massenmarkt hat es eben liegen gelassen.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13658 - 26. März 2013 - 17:37 #

Ich kann mich nicht an ruckelige Steuerung erinnern, ich weiß auch gar nicht was alle haben, es hatte vielleicht nicht die Freiheiten eines DeusEx und war im Endgame zu leicht, aber sonst ein sehr gutes Spiel, mMn.

JC_Denton 13 Koop-Gamer - 1751 - 26. März 2013 - 22:19 #

Ich habs auch erst für 5€ geholt. Ich bin dann nach rund einer Stunde in einen game-breaking bug reingelaufen, hatte kein Savegame und konnte mich seitdem nicht mehr dazu aufraffen. Irgendwann muss ich dem Spiel aber noch mal eine Chance geben. Im Gegensatz zu Aliens CM hätten da ein paar Wochen mehr Entwicklungszeit von Sega Wunder gewirkt.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 22:52 #

Um die Steuerungsprobleme zu fixen: http://www.gamespot.com/alpha-protocol/forum/fix-for-mouse-issues-and-stuttering-55009143/

Und das Spiel geht nach dem Nahen Osten erst richtig los. ;)

Nokrahs 16 Übertalent - 5996 - 26. März 2013 - 20:03 #

Ich liebe Alpha Protocol. Habe ich zweimal durchgespielt. Leider hat Sega nie einen Patch springen lassen. Obisidian hätten da schon etwas gemacht.

Trotz allem war es sehr gute Unterhaltung bis dann Deus Ex:HR kam.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 27. März 2013 - 3:27 #

Es gibt doch einen kleinen Patch auf 1.10.

Gorny1 16 Übertalent - 4991 - 26. März 2013 - 18:54 #

Ich fand das Spiel super... ich kann die Kritik überhaupt nicht nachvollziehen. Ich hab es drei mal durchgespielt und hatte riesen Spaß dabei.

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 12:30 #

Ich habs einmal durchgespielt und fand es auch sehr gut. Hab mich gut unterhalten gefühlt. Aber die Kritik finde ich trotzdem richtig. Bei AP denke ich mir immer: Potential verschenkt.
Alleine die Schleichmechanik war so grauenerregend. Es sah auch wirklich nicht schön aus. Und dann noch so Sachen, wie als ernsthafter geschulter Kämpfer mit zwei MPs durch die Gegend metzeln.

Wie gesagt: Trotzdem ein Geheimtipp. Sollte man zumindest mal gespielt haben! :)

Thomas Barth (unregistriert) 26. März 2013 - 13:28 #

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht was er meint. Max Payne 3 orientiert sich am Medium Film, Skyrim, Dragon's Dogma und Dark Souls nicht. Und gerade im Indie-Bereich orientiert sich nahezu niemand an einem Film, ganz im Gegenteil da werden völlig andere Wege des Storytellings beschritten.

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Mann in den letzten 7 Jahren nur an CoD misst, anstatt mal zu sehen was wirklich alles so rausgekommen ist.

McSpain 21 AAA-Gamer - 29213 - 26. März 2013 - 13:38 #

Naja. Die Publisher und Geldgeber messen natürlich nur an CoD und allem was ähnlich die großen $$$ in den Augen aufblinken lässt.

Chuck Morris 13 Koop-Gamer - 1887 - 26. März 2013 - 21:29 #

Das machen fast alle der älteren Designer zum Beispiel Richard Garriot Aussage das alle Designer außer er schlecht sind obwohl er in den letzten Jahren nur am Handy gezockt hat. Die schauen sich dann halt CoD an und mögen es nicht und sagen dann Früher war alles besser 11elf!!.

LastHeroDeluxe 08 Versteher - 175 - 26. März 2013 - 13:39 #

Naja, meiner Meinung nach hat er gar nicht so Unrecht. Spiele als bloße Weiterentwicklung des Mediums Film zu sehen untergräbt deren Potential. Rein theoretisch kann man in einem Spiel mehr Emotionen transportieren als in einem Film, da du ja mittendrin bist und nicht nur von außen zusiehst. Du spielst deine eigene Geschichte, anstatt eine anderen Nachzuerleben. Theoretisch.

PS: Toll, dass jemand Alpha Protocol in diesem Zusammenhang erwähnt. Fand es von der Entscheidungsmöglichkeiten und den Auswirkungen wirklich super. Nur die Spielmechanik war leider etwas öde.

PCEumel 13 Koop-Gamer - 1436 - 26. März 2013 - 15:09 #

Die Spielmechanik des Hacking und Türen öffnen war so grausam, dass ich dass Spiel vor wenigen Monaten das erste mal komplett durchgespielt habe, mit einem Hack, der bei beiden Features den Timer einfriert. Das Spiel hatte ich bereits seit Erscheinen. Mir hat das immer auf den Magen geschlagen wie man ein solches Spiel mit einem frischen Szenario(für RPG Verhältnisse)und klasse Story Gameplay mit solchen Spielmechaniken verhunzen konnte.

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 27. März 2013 - 3:32 #

Kann ich ernsthaft nicht nachvollziehen, das ging echt alles ohne Cheat. Die hakeligen Animationen wären so mein einziger (auf hohem Niveau) Kritikpunkt.
War beim 2. Mal durchspielen echt überrascht wie so einige Charaktere drauf waren. Ein tolles Spiel was einen Nachfolger verdient hätte, der leider nie kommen wird.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 13:45 #

Spectors beste Jahre sind wohl auch gezählt. Immer wenn ich Interviews mit ihm lese, einschließlich über seine eigenen letztlich wieder mal "epischen" Fehlschläge mit der Maus, denke ich, der blubbert genauso viel Marketing Gesülze und leere Wortphrasen wie Peter Molyneux.

Wie schon ein Vorredner sagte, es gibt Open World Games wie Skyrim oder GTA, mit unglaublich viel Geschichte, die nun so gar nichts mit linearem Filmablauf am Hut haben. Und dann gibt es eben halt völlig lineare Titel.

Es ist letztlich auch eine Frage des Budgets. Ein echtes Remake mit aktueller Technik von einem Titel wie Final Fantasy VII wurde wohl mindestens 200 Millionen kosten. Wer soll das denn bezahlen? Welcher Titel würde so viel einspielen, dass sich das lohnt?

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 13:54 #

Verglichen mit Spielen wie DeusEX oder Alpha Protocol sind das nur scheinbare Nichtlinearitäten. Die Reihenfolge spielt keine Rolle und am Ende läuft es immer auf das Gleiche hinaus. Bei Alpha Protocol konnte man zB selbst bei Aufmerksamen durchspielen kaum "die ganze Wahrheit" erfahren. Das fiel nicht auf, man war überzeugt genug zu wissen, da die Storyentwicklung immer Bezug auf die Spieleraktionen nahm, und zwar wesentlich vielschichtiger als "Entscheide dich zwischen zwei gleichwertigen Parteien und lege fest ob die roten oder blauen dir am Ende helfen". Es ging um storyrelevante Orte&Ereignisse die man übersehen konnte weil dir das Spiel nichts sagt "Entscheidung jetzt: A oder B?". Ebenso wie bei DeusEx (zB Bruder retten, Majestic 12 Basis in Hells Kitchen etc.).

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 14:44 #

Jahhh, es kommt jetzt natürlich darauf an, wie man "linear" definiert. Entscheidungen, die eine wirkliche(!) Auswirkung auf den Spielverlauf haben und letztlich zu völlig anderen Zwischensequenzen(!) und Endsequenzen führen sind eine davon. Und eben auch unglaublich aufwendig zu erstellen. Ein involvierter NPC müsste etwa für den Rest des Spieles völlig anders agieren.

Gleiches letztlich eben bei "Open World" Titeln, wo man selbst entscheidet, was man wann macht. Auch das ist nicht linear.

Aber egal welche Form der Nicht-Linearität ein Spiel nun wählt, es bedeutet schlicht eine enorme Kostensteigerung bei möglicherweise geringen Nutzen (nur ein winziger Teil der Spieler sieht alles und kaum jemand spielt ein Spiel fünf Mal durch, nur um alle Handlungsmöglichkeiten zu sehen). Deswegen gibt es das so selten.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 15:29 #

Die Kostensteigerung kommt eben nur durch die cineastischen Ansprüche. Ohne Vollvertonung und fancy cutscenes sieht das ganz anders aus, siehe PE, WL2 und TToN.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 15:47 #

Nicht nur, die Kostensteigerung kommt auch bei Open World Titeln, einfach weil das gestalten einer freien Welt unendlich aufwendiger ist als bei einem Levelschlauch.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 15:49 #

Eine offene Welt ist nicht das selbe wie eine reaktivere Welt.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 16:52 #

Je mehr Interaktivität eine Open World Welt bietet um wirklich möglichst "lebendig" zu wirken, desto teurer.

J.C. (unregistriert) 26. März 2013 - 17:38 #

Klar. Wollte nur sagen, dass das eine andere Größenordnung ist als Cutscenes, Voiceover und MoCap.

PCEumel 13 Koop-Gamer - 1436 - 26. März 2013 - 16:32 #

Und jede Menge PR. (wird mittlerweile in "metric fuckton" gemessen xD)

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 12:37 #

Gerade Skyrim und GTA finde ich, sind in diesem Kontext unglückliche Beispiele. Die Handlungstreibenende Quests sind schon sehr linear und in Falle von GTA auch sehr cineastisch gestaltet. Sobald eine Quest gestartet ist, läuft es ab wie auf Schienen. Skyrim hab ich noch nicht soweit gespielt. Da wirkts auf mich aber ähnlich. Ich starte eine Quest, gehe zu einem bestimmten Punkt und dann startet ein Script.

Das Drumherum in diesen Spielen ist wiederum sehr unliniar. Gehe ich in Read Dead Redemption jagen oder Pokern? Vieleicht reite ich einfach nur in den Sonnenuntergang? Oder will ich in Skyrim noch fix diesen Dungeon ausräumen? Ich könnte aber auch meinen craftig skill steigern und da hinten in der Ecke der Karte, da müsste ich auch mal hin...

Oder anders: Das sind sehr linieare Spiele in einer offenen, persistenten(?) Spielwelt.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 27. März 2013 - 13:21 #

Ist das, was ich oben schrieb, es gibt mehrere Arten von Nicht-Linear. Die offene Welt, wo der Spieler entscheidet wann er was macht und zweitens die eigentlich lineare Story, die jedoch verzweigt, je nachdem was der Spieler tut bzw. wie er auf NPCs reagiert.

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 13:29 #

Wie sind da glaube ich einer Meinung. Ich wollte das nur nochmal bissl expliziter heraustellen. Aber die Auswahl zwischen linearem Pfad A und linearem Pfad B erzeugt bei mir nicht das Gefühl von weniger Linerarität. Das muss schon sehr verzweigt sein. Bioware bekommt das ganz gut hin.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 26. März 2013 - 14:39 #

Recht hat der Mann! Spiele wie Uncharted wollen heutzutage möglichst "cinematic" sein und vernachlässigen darüber die Interaktivität und Herausforderung - gerade das, was Spiele gegenüber Filmen eigentlich auszeichnet. Dazu kommt: Was im Spielebereich als besonders gute Story abgefeiert wird, ist oft nur ein Abklatsch bekannter Filmmuster. Das tritt spätestens dann zutage, wenn das Spiel verfilmt werden soll. Spiele und Filme sind eben zwei völlig verschiedene Medien und die Hersteller auf beiden Seiten sollten das einsehen und mit ihren Produkten nicht dem jeweils anderen nacheifern.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 14:49 #

"Verwässertes" für den Massenmarkt erleichtertes Gameplay (etwa bei Klettersequenzen) und eine cineastische Inszenierung sind zwei völlig verschiedene Baustellen.

Ein Dark Souls kann nicht so geschliffen und episch inszeniert wie ein Uncharted sein, die Unkosten würde der Titel nie wieder einspielen, schlicht weil der Titel für die Masse einfach zu schwer ist.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 26. März 2013 - 17:22 #

Widersprichst du dir da nicht selbst? Bombast-Inszenierung und simplifiziertes Gameplay gehen eben doch hand in Hand, denn: "Ein Dark Souls kann nicht so geschliffen und episch inszeniert wie ein Uncharted sein, die Unkosten würde der Titel nie wieder einspielen, schlicht weil der Titel für die Masse einfach zu schwer ist."

Bombast-Inszenierung -> hohe Kosten > viele Leute müssen es kaufen -> Spiel wird auf einfach getrimmt.
Umgekehrt geht's auch: Zu simples Spielprinzip wird durch beeindruckende Technik kaschiert. Der Trend ist eigentlich älter, ich sag nur Rebel Assault. ;-)

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 20:36 #

The Walking Dead ;-)

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 12:39 #

Das Spiel hat ja nun ein leicht anderen Anspruch, oder? Ja, das Ding ist quasi ein interaktiver Film. Das aber im positiven Sinne. Die Erschaffer wollen mich ja gar nicht auf Ebene der Spielmechanik unterhalten.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 27. März 2013 - 13:19 #

Dann hätten sie die (nervige) Spielmechanik lieber weglassen sollen ...

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 13:26 #

Soviel musste man doch ohnehin nicht machen, oder? :D

Sören der Tierfreund (unregistriert) 26. März 2013 - 15:14 #

Warren Spector hat selbst mit Disney im Rücken es nicht geschafft 2 gute Spiele zu designen. Wieso hört man auf den noch?

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 26. März 2013 - 15:46 #

Weil das eine mit dem anderen nichts zu tun hat?
Der Inhalt seiner Aussage wird nicht dadurch weniger wert, nur weil er selber noch nicht den richtigen Weg gefunden hat sie zu verwirklichen.

Abgesehen davon, nenn mir bitte 5 tolle Disney Spiele, die für dich die Grundlage bilden, aus der klar wird, dass Spector mit Disney im Hintergrund nur hätte exzellente Spiele veröffentlichen können.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 15:52 #

Du wirst lachen, die ganzen Filmversoftungen sind für die Zielgruppe oft gar nicht so schlecht, dazu gesellen sich diverse Micky Maus, Donald Duck oder Aladdin Konsolen Jump & Runs aus der Vergangenheit sowie jetzt neu Disney Infinity.

Bei Micky Epic 1 und 2 mangelte es ja nicht an schlechter Technik, sondern vor allem am schlechten Spieldesign, und genau dafür ja wohl Großteils Spector verantwortlich. Und das, obwohl er ja angeblich der größte Micky Fan der Welt ist und die Titel eine Herzensangelegenheit für ihn waren.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 26. März 2013 - 16:47 #

Werde ich bestimmt nicht, weils mir nicht darum ging Disney schlecht zu machen oder ihre Titel. Ich sehe nur in Disney keine Firma die per se die perfekte Grundlage ist um völlig neue Wege zu gehen, spiel- und designtechnisch große Risiken oder Neuentwicklungen zu versuchen, weil einfach ihre Lizenzen zu wertvoll sind und ihr Zielpublikum zu klar definiert.

Unabhängig davon, dass die Epic Mickey Spiele auch keine Offenbarung waren, ich fand nur die Aussage des ..selbst mit Disney im Hintergrund hat ers nicht geschafft... wenig passend, weil Disney nicht der garant für wilde, revolutionäre Ideen ist imo.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 16:56 #

Das ist schon alles richtig, leider war diese Mario Sunshine Fortentwicklung trotzdem einfach schlecht, und das lag in dem Fall sicher nicht an Disney. Die Ideen von Micky Epic waren ja ganz nett, nur die ganzen Macken haben es verdorben. Das war einfach nur übles Design aber die Resourcen hatten die Spiele ja.

Sören der Tierfreund (unregistriert) 27. März 2013 - 9:37 #

Mickey ist Disneys "Hausmarke", sprich er konnte vermutlich ziemlich viel Budget abgreifen - und daraus nichts zu machen ist schon hart :)

Chuck Morris 13 Koop-Gamer - 1887 - 28. März 2013 - 19:08 #

Mickey ist schon lange nicht mehr Disneys Hauptmarke, denn selbst in den Mickey Maus Heften gibt es mehr Comics von Donald und auch Disney Infinity kommt ohne Mickey oder Donald aus.

v3to (unregistriert) 26. März 2013 - 16:55 #

das erste mickey epic war gut - bis auf die schlechte kamera. der zweite teil war ein derartiges chaosprodukt, dass man sich fragt, wer da wohl alles seinen senf beim design mit zugegeben hatte. und wenn man an die ki denkt, war offenbar die entwicklungszeit oder der personalstamm zu knapp bemessen. oder der projektleiter war eine nullnummer (wobei ich mir das bei solch einem urgestein wie spector kaum vorstellen kann).
was ich grundsätzlich nicht begreife, ist diese eindimensionale sichtweise: der mann ist alt und hatte zuletzt nicht, oder wie hier durch einen flop von sich reden machen und gehört ignoriert. hast du dir eigentlich schon mal durchgelesen, wovon er redet??? filme mit interaktivität bedeutet tendenziell linearer plot. und da stellt sich schon die frage, ob das ein sinnvoller maßstab für die gesamte industrie ist. bzw es kann sich sicher jeder vorstellen, dass zb ein skyrim durch filmartige inszenierung noch beeindruckender rüberkommen würde. aber schon alleine durch die kostenseite ist sowas eher utopisch und die komplexität gerät zur nebensache.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 17:02 #

Das Problem ist die einseitige Sichtweise die solchen Ankreidungen immer zu Grunde liegt. Denn es werden einfach nur ein, zwei Blockbuster gesehen, die restlichen 90 Prozent der erhältlichen Spiele aber völlig ausgeblendet, weil das angesprochen Problem auf die gar nicht zutrifft und es letztlich deswegen das vorgebliche Problem auch gar nicht gibt.

Was dazu führt zu hinterfragen, wieso dieser in letzter Zeit sehr erfolglose Designer, der eben wie so viele hauptsächliche von uralten vergangenen Erfolgen lebt, ausgerechnet jetzt seinen Senf abgeben musste ... was ist die Motivation? Und ohne Motivation redet so einer normalerweise nicht. In der Regel kommt dann nämlich bald die Ankündigung seines nächsten Projektes, dass dann alles natürlich wieder viel viel besser machen wird. Letztlich sind all solche Aussagen nämlich nur Marketing-blabla.

v3to (unregistriert) 26. März 2013 - 17:22 #

wenn dem so ist, stimme ich zu. wobei imo meist der interview-stil eine gewisse schuld an diesem eindruck trägt. und ich verstehe spectors aussagen auch eher als kritik, dass publisher immer nur einen einzige wahrheit suchen, die spiele zum kalkulierten erfolg machen und dabei verbrannte erde hinterlassen. in die richtung geht ja mitlerweile fast jede kritik, die man so aus der entwicklerseite selbst hört.
was mir bei dem statement von spector noch eher abgeht, ist der punkt setting/story. es lässt sich lange über dynamik, pacing oder wiederkehrende elemente reden. doch auch das ist auf die dauer generisch.

Liam 13 Koop-Gamer - 1440 - 26. März 2013 - 17:24 #

Das ist aber auch ein wenig eine einseitige Sichtweise Spiritogre. Sicher auf einige zutreffend, aber grad ein Designer/Producer wie Spector der auch mal Univorlesungen macht etc., bringt solche Kommentare ja nicht erst seid heute.
Der gute Mann erzählt seine Sichtweise über die Integration und quasi Ermächtigung der Spieler schon seit Jahren.
Das kann man in fast jedem Interview, in seinen Vorlesungen etc. lesen und hören.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 21:03 #

Was nichts daran ändert, dass seine beiden letzten Spiele ein paar extreme Designmacken haben, die selbst Hobby-Spieledesigner im ersten Semester zu vermeiden lernen ...

v3to (unregistriert) 26. März 2013 - 21:18 #

das ist zumindest bezogen auf das erste mickey epic schlichtweg quatsch. das spiel ist durchaus sauber inszeniert, die mischung aus 3d und 2d hat flair. die steuerung ist gelungen, das leveldesign (ist halt sehr oldschool das ganze) ebenso. was garnicht taugt, ist die kamera, welche für frustmomente sorgt.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 22:10 #

Immer gleiche (nervige) 2D Passagen zwischen den Leveln, Level immer wieder neu beginnen (Umfärben beim Betreten) sind nur mal so zwei heftige Kritikpunkte am ersten Teil, an die ich mich so aus dem Stehgreif erinnere.

v3to (unregistriert) 26. März 2013 - 22:30 #

okay... du hast offenbar die alten micky maus games nie gespielt oder nie gemocht. die 2d-level fand ich total gut. so eine richtig schöne hommage an mickey mania vom mega drive/snes. bzw das gesamte design war ziemlich oldschool. auch das mit dem neu beginnen von leveln... ist auch bei jedem super mario oder sonstigem jump-and-run so. ist halt kein open world game.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 27. März 2013 - 13:27 #

Mag ja angehen, dass es dir gefallen hat, es wurde jedoch in allen Tests die ich damals gelesen und gesehen habe stark kritisiert. Solche Elemente müssen halt passen und scheinbar war der allgemeine Tenor, dass es bei Micky Epic nicht passte.

Das letzte Micky Maus Spiel was ich übrigens wirklich selbst gekauft und gezockt habe war The Magical Quest: Starring Mickey Mouse auf dem SNES. Ja, das hat mir Spaß gemacht.
Ich habe mir Micky Epic aufgrund der schlechten Wertungen nicht gekauft, es hätte mich sonst schon mal wieder interessiert.

v3to (unregistriert) 27. März 2013 - 14:22 #

auf was beziehst du dich denn? ich hab die tests hier auf gg, 4players, gamepro, nintendolife und gametrailers mir seinerzeit gegeben. und dort wurde sich auch eigentlich nicht wirklich abfällig über die 2d-sequenzen geäußert. es ging eher in die richtung, 'hätte man mehr raus machen können'. bzw wenn, dann wurde geäußert, sie seien zu kurz. oder um hier den gg-test mal heranzuziehen: + launige 2d-abschnitte, - 2d-abschnitte als spielzeitstrecker
abgesehen davon: was ist für dich eine schlechte kritik? eine wertung im mitt-70er-bereich?
ich halte es da mit dem nindendolife review. mickey epic 1 hat die tendenz überambitioniert zu sein, doch insbesondere durch die versaute kamera (erinnert an sega's 3d-frühwerke) kam zumindest noch ein gutes spiel heraus. nichts desto trotz auch sehr originell und nicht mit sonstigem lizenzkram zu vergleichen. es ist sicher kein verlust es mal anzutesten, wenn es einem den weg kreuzt. btw die präsentation ist für wii-verhältnisse klasse.
edit: ist aber auch immer so eine sache mit kritiken. das "levels bei neubetreten leer" ist ein sehr typisches beispiel, was ich unter "super-mario-sunshine-effekt" abtue. bei 2d-games war es eher normal, dass alles zurückgesetzt wurde. in sms zog es sich durch, wie ein roter faden, dass bestimmte dinge levelübergreifend beibehalten wurden (wenn neue abschnitte freigegeben wurde), der rest an sich aber zurückgesetzt wurde. bei den 3d-marios wird das durch art missionen erklärt, ist unterm strich auch nicht wirklich konsequent. tbh sehe ich bei jump-and-runs solche dinge mitlerweile neutral.

Linksgamer (unregistriert) 26. März 2013 - 15:23 #

"Klar ist für Spector allerdings, dass Spieler eben nicht bloß Zuschauer, sondern unabkömmlich sind, damit es weitergehen kann."

Wie jetzt?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. März 2013 - 18:00 #

Er spricht ein wesentliches Thema an - gerade im Hinblick auf die Fastfood-Kost an Einbahnstrassen-Gamedesign, die man oft geboten bekommt, wo der Spieler wie ein Trueffelschwein auf Quick-Time Events gedrillt wird, nur um wie ein mechanischer Affe die simpelsten und repetitivsten Controller-Funktionen auszufuehren und ansonsten hauptsaechlich einer gute Grafik-Show zuzusehen wie einem Feuerwerk - anstatt sich interaktiv mit seiner Umgebung auseinandersetzen zu koennen: und interaktiv heisst, dahin gehen zu koennen, wo er will, Waffen und Items anzuwaehlen wo und wann er will und auch toedliche Fehler zu begehen, wo und wann er sich dumm anstellt. -- Alles andere als die momentane wattebauschumwickelte Hipp-Babykost an Spielmechanik waere wirklich wuenschenswert - ansonsten gibt es wirklich keinen Grund mehr zum Controller zu greifen, dann kann man sich ebensogut gleich den Sci-Fi oder Fantasystreifen seiner Wahl anschauen.

Gadreel 12 Trollwächter - 900 - 26. März 2013 - 20:22 #

Kann ich nur unterschreiben.

Grohal 15 Kenner - 2840 - 26. März 2013 - 20:13 #

Spiele sind soviel mehr als Filme und in dem Moment wo sie sich an Filmen orientieren bremsen sie ihr eigenes Potiental aus - der Mann hat diesbezüglich absolut recht.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 26. März 2013 - 20:43 #

yay! Schoen ausgedrueckt. :)

Sp00kyFox (unregistriert) 26. März 2013 - 20:41 #

meine rede, spiele sind nun mal keine filme. daher ist das völlig unsinng, dass auch öfter mal von konsumentenseite oder auch kritiker-seite gefordert wird, dass spiele tiefergehende geschichten erzählen sollten. während der plot eines films seien eigentlichen inhalt ausmacht, ist dies bei einem videospiel nur der aufhänger und rahmen für die spielmechanik, was bei diesem medium der zentrale inhalt ist. interaktive filme brauchen wir nun wirklich nicht.

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 13:04 #

So lange der interaktive Film unterhaltsam ist, brauchen wir auch den. Nicht jeder und vieleicht nicht du. Aber ich fand Telltales The Walking Dead verdammt gut. Und mit der Meinung stehe ich ja nicht alleine da.

Das Medium Videospiel ist eben so breit und flexibel, dass sie sowohl die in mancher Hinsicht besseren Filme (Einfluss von Spielerentscheidungen z.B.) sein können als auch reine Spielmechanikvehikel ohne Geschichte und Inszenierung wie Minecraft sein können.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 26. März 2013 - 21:26 #

Ich bin da ganz optimistisch, was die Entwicklung der nächsten Jahre angeht. Als der Film erfunden wurde hat man zunächst auch das Theater kopiert und heute hat der Film seine ganz eigene Sprache gefunden. Als Computerspiele geboren wurde wurde erstmal eine Zeit gebraucht überhaupt zu verstehen, wie das ganze technisch funktioniert, danach hat man sich logischerweise auch an anderen Kunstformen orientiert wie den Film.
Es wird auch noch die Zeit kommen, wo Computerspiele etwas ganz eigenständiges sind. Man braucht als Entwickler auch gar nicht verschiedene Storydurchläufe entwickeln. Die Power des Computers besteht ja eigentlich im computen, im berechnen. Das Spiel bzw. die Story müsste sich während des Spiels erst erstellen (mal abgesehen von den Haken und Ösen die es dabei gibt, aber es geht ja nicht ums heute sondern ums morgen).
Aber ob Spiele immer eine Story brauchen glaube ich nicht, dafür gibt es doch auch genug Brettspiele ohne Story, die einfach eine Mechanik bieten, die beherrscht werden will und die Spaß erzeugt.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 26. März 2013 - 22:12 #

Tetris braucht sicher keine Story ...

Andererseits, Catherine lebt geradezu auf wegen der Story, da nervt eher das Knobelspiel zwischendurch ...

Tungdil1981 19 Megatalent - 16681 - 26. März 2013 - 23:29 #

Wenn interessiert eigentlich noch was er sagt?

J.C. (unregistriert) 27. März 2013 - 0:24 #

Mich.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 27. März 2013 - 13:29 #

Fanboi ;-) ^^

J.C. (unregistriert) 27. März 2013 - 14:19 #

Klar! :)

KeinName (unregistriert) 27. März 2013 - 0:19 #

Ne, eigentlich müssen sie sich mehr an Filmen orientieren. Dann gäbe es auch, von paar guten Qualitätsbeispielen (Uncharted z.B.) abgesehen, endlich mehr gute Spiele.

Daeif 19 Megatalent - 13820 - 27. März 2013 - 12:23 #

Na Creasy, keine Lust auf Einloggen?

obiwandi 27 Spiele-Experte - - 76369 - 27. März 2013 - 1:20 #

Jedes Medium muß sich eigenständig entwickeln. Als CDROM-Titel angesagt waren und überdimensionierte Schachteln wie jene von Lawnmower Man vollmundig filmreifes Erlebnis versprachen, war das Grundproblem das Ungleichgewicht zwischen zwei (gegensätzlichen) Unterhaltungsformen: viel Video, wenig Spiel, kein Spaß.

Möchte ich spielen, so möchte ich mich einbringen; gute Spiele reagieren sinnvoll, fair und fordernd auf die Handlungen des Menschen - wohlgemerkt mit oder ohne Handlung. In der Tat hatten Spiele fast immer schon eine Hintergrundgeschichte, aber ob mangelnder technologischen Mittel mußte man auf die Packung, Anleitung oder gar Beipack-Roman (Starglider) oder Comic (Antiriad) ausweichen. Das Gute damals: weder das eine noch das andere kam sich in die Quere: Spiel blieb Spiel, Geschichte die Geschichte.

Mit besserer Technologie (siehe CDROM) fanden Handlungen Einzug ins Spielgeschehen, Cut Scenes wurden bejubelt und bestaunt, LucasArts' X-Wing (erschien mit beigepackter Farlander Novelle) gar kritisiert, weil es im Gegenzug zu Wing Commander nur spärliche Animationsfetzen als Zwischensequenzen hatte. Dafür konnte X-Wing aber unbeirrt eine ausgezeichnete Weltraum-Kampfsimulation sein, die ihrer Bezeichnung als Spiel, sprich aktive Unterhaltung mehr als gerecht wurde.

Wichtig ist, so denke ich, das Maß, in der Medien verheiratet werden. Es ist sinnvoll, sich der Kunst des Dramas zu bedienen, um Spannung aufzubauen, Kamera- und Schnitttechnik des großen Kinos zu bemühen, um Spiele-Erzählungen ansprechend umzusetzen (Mafia), aber das eine darf das andere nicht dominieren; selten war ein schlechtes Spiel gut weil die Renderanimationen toll aussahen (bei Lawnmower Man war beides inakzeptabel). Umgekehrt machte die FPS-Sequenz im Doom-Film kaum mehr her, als ein flüchtiges Gimmick, das den Kinogeher nicht ins Konzept passte, weil erzähltechnisch unbrauchbar (eingeschränkte Sichtweise, kein Schnitt).

Wenn erzählt werden soll, dann immer aufbauend auf den Mitteln des führenden Mediums, in Rücksichtnahme auf etablierte, weil erprobte und bewährte Stilmittel und Techniken.

Schließlich waren Spiele noch nie Filme oder umgekehrt; diese Medien lernen von einander, nehmen sich Anleihen, tauschen aber nie die Rollen.

Tagave (unregistriert) 27. März 2013 - 1:31 #

Endlich sagt's mal einer. 'Cinematisch' sollte bei Spielen nicht das Designziel sein, so kann man einfach nicht erwarten, auch irgendwann mal als Kunst wahrgenommen zu werden.

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6293 - 27. März 2013 - 3:33 #

Er spricht mir aus der Seele. Hab' letztens erst bei Tomb Raider gemerkt, wie (viel zu) oft die Spiele zu Filmchen werden, bei denen man "nur" an der richtigen Stelle drücken muss, damit es "richtig" weitergeht - und wie sehr einem das auf den Wecker fallen kann und einem das ganze "Spiel" vermiest: Als ich zum 5. Mal die scheiss QTE-Szene mit dem Wolf in der Höhle (ziemlich am Anfang) verpatzt hatte und mich dieser zum 6. Mal mit seinem Gekläff erschrecken wollte, hab' ich den Sound gemutet und noch ca. 8 weitere Male robotermässig versucht, diese scheiss Szene hinter mich zu bringen. Ich wusste nicht was ich so falsch gemacht haben sollte, es gab keinerlei Feedback. Ich kannte die zu drückenden Tasten mittlerweile auswendig. Am Ende hab' ich schon vor der Anzeige wild auf alle irgendwann zu drückenden Tasten gehämmert und es tatsächlich geschafft!! Auf der Box ist das sicher ein Klacks, aber auf dem PC war das so schrecklich und abturnend, das hat mich nur noch an die unsäglichen FMV-"Spiele" auf dem Mega-CD erinnert (einfach mal AVGN gucken!) - oder sowas wie Dragon's Lair, nur war das noch sehr stylisch und neu damals.
Dabei gefällt mir TR grundsätzlich sehr gut, und auch mit den anderen QTEs hatte ich nicht annähernd solche Probleme. Aber auf Filmchen, die durch rechtzeitiges Knöpfchendrücken zu 'nem "Spiel" umfunktioniert wurden, kann ich komplett verzichten! Ich habe direkt auf "Schwer" losgespielt, und die Kämpfe, Sprung- und Schleichpassagen sind ein Witz gegen diese QTE-Szenen!!

Woldeus 15 Kenner - 3171 - 27. März 2013 - 13:54 #

oh ja, qte.....eine graus - und eine designsünde.
nicht nur, dass man gut gemachte sequenzen nicht wirklich mitbekommt und genießen kann(wozu das geld in animationen stecken, die eh die wenigsten wirklich bewundern können?), weil man teilweise zu sehr auf aufploppende symbole achten muss, nein, dem spieler werden damit sogar noch mmn wichtigste element der spiele gestohlen: die belohnung.
besiegt man z.b. einen endgegner mit qte fühlt es sich nie so gut an(wenn überhaupt - oder man ist einfach nur froh den ***** rum zu haben), als ob man ihn durch kniffe oder rätsel endlich im staub liegen sieht. gäbe es dann noch die qte-sequenz ohne primaten-knopf-drück-spiel, würde das belohnungsprinzip von spielen endlich mal wieder ausgereizt werden.

Sgt. Nukem 17 Shapeshifter - - 6293 - 30. März 2013 - 17:25 #

Ja, das stimmt, gerade bei Endbossen stechen sie sehr negativ hervor.
Es wär' noch was anderes, wenn die Szenen wie die Kämpfe in Heavy Rain wären: Eben nicht Instant-Death, sondern man kann es auch bei zwei, drei verpatzten Reflexen immer noch schaffen, nur dauert die Szene halt länger und wirkt so "anstrengender". Zumindest hätte sie dann wieder mehr mit normaler Spielmechanik gemein...

Habe dann später bei 'nem LP bemerkt, _warum_ es sich auf der Box besser steuert: Die Tasten, die man zu drücken hat, werden dort tatsächlich EINGEBLENDET!!!111 Wahnsinn. ^^

Jabberwocky (unregistriert) 27. März 2013 - 12:08 #

Ich hätte nichts dagegen, wenn die Storyinhalte in Spielen filmischer werden. Allerdings sollte dann die Spielmechanik nicht der Inszenierung zu krass untergeordnet sein, bzw. sollte das Spiel nicht strikt aus Gameplay- und Storysegmenten bestehen.
Für mich sollten Spiele inszenatorisch zwischen Wing Commander 3 und Heavy Rain stattfinden, wobei Wing Commander 3 für mich ein "Negativ"beispiel für ein Spiel wäre, in dem der Storypart und der Spielpart hart voneienander getrennt sind, und Heavy Rain für mich ein "Negativ"beispiel eines Spiels, in dem die Spielmechanik schwammig ist, weil immer die Inszenierung im Vordergrund steht.

Naja, im Grunde hat auch Peter Molyneux das immer gepredigt. Selbst geschafft hat er es allerdings nie zufriedenstellend. Sogar (oder besonders) in der Fable-Reihe nicht.

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 27. März 2013 - 12:48 #

Es kommt aufs Spiel an. Ich werde gerne auf verschiedenste Weise unterhalten. Ich mag es wenn Telltale mich bei the Walking Dead mit den Charackteren mitfiebern lässt und mich zwingt harte Entscheidungen zutreffen. Die Spielmechanik ist dann weniger wichtig. Genauso kann mich auch ein Spelunky mit seiner Minimalistscen Story und Präsentation sehr gut unterhalten, weil die Spielmechanik verdammt motivierend ist. Gerne spiele ich auch bombastisch inszinierte Spiele mit toller Story und guten Gameplay, wie die Mass Effect-Serie. Auch toll sind Spiele, vor allem im Strategiebereich, wo in gewissen Rahmen jeder seine eigenen Geschichte schreibt, weil die Spielmechanik mit ständig wesentliche Entscheidungen mit großen Auswirkungen verlangt. Das neue XCOM war so ein Fall!

Es hat alles seine Berechtigung. Wenn sich Spiele zusehr an Filmen, dann schöpfen sie nicht ihr vollen Potential aus.Das ist klar. Aber nicht jedes Spiel muss die Grenzen des Möglichen jeweils verschieben. Videospiele sind vielschichtig und sehr verschieden. Wäre schön wenn es so bleibt.

Captain Placeholder (unregistriert) 27. März 2013 - 20:09 #

Ach Herr Spector, machen Sie doch mal lieber wieder ein gutes Spiel, dann fange ich auch an Ihre Meinung wieder interessant zu finden.

Tungdil1981 19 Megatalent - 16681 - 28. März 2013 - 10:09 #

Dem ist nix mehr hinzuzufügen!

Henke 15 Kenner - 3636 - 28. März 2013 - 20:37 #

Uiih... da hat der gute Warren es mit einem Millionenbudget im Rücken geschafft, gleich 2 Disney-Spiele zu verhauen und fabuliert nun ausführlichst darüber, wie man tolle Spiele machen kann.

Als Entwickler-Legende hege ich ja größten Respekt für ihn; er hat einige "Kult-Spiele" entwickelt, aber als schwafelnder Theoretiker reiht er sich neben den "Maulhelden" Lord British ein: Noch einer mehr, der seinen Stellenwert wieder durch ein gutes Spiel beweisen sollte!

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