Kid-Icarus-Schöpfer: "Geschichten sind Spielern oft lästig"

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18. Februar 2013 - 17:50 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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Masahiro Sakurai, der Schöpfer von Kid Icarus - Uprising (GG-Test: 8.5) und der Super Smash Bros.-Reihe, hat in der dieswöchigen Ausgabe der Famitsu einen Artikel zum Thema Geschichten in Videospielen veröffentlicht. In diesem vertritt er die Meinung, dass die in Videospielen erzählten Geschichten oftmals nicht zum Inhalt passen und der Spieler sie dadurch als lästig und ärgerlich empfindet.

Als langjähriger Spieler muss ich ehrlich sagen, dass die Geschichten, die in Videospielen erzählt werden, mir sehr oft lästig sind. Zum Beispiel Spiele, bei denen das Intro ewig dauert und dich nicht mit dem Spielen beginnen lassen. [...] Ich will einfach nur das Spiel genießen und ich denke, ich bin einfach intolerant gegenüber Aspekten, die diesem Vergnügen im Weg stehen. Ich kann eine Geschichte in jedem anderen Medium genießen; ich will einfach, dass das Spiel mich bereits spielen lässt.

Als Beispiel führt er den Umgang mit Charakteren in Rollenspielen an. Diese bringe der Spieler in ihrem Level voran und sie begleiten ihn während der gesamten Reise. Bis zu jenem Punkt, an dem sie aufgrund der Geschichte sterben oder die Gruppe verlassen müssen. Das sei aus Sicht der Spieler "fürchterlich" und "vollkommen unangemessen", weil sie bis dahin alles aus der Perspektive des Helden erlebt haben, der dazu aufgefordert war, jeden Kampf zu gewinnen. Deshalb fühle es sich für sie wie eine Bestrafung an, obwohl sie keinen Fehler begangen haben. Das sei aus Gameplay-Sicht "mangelhaft".

Allerdings ist Sakurai durchaus bewusst, dass es manchmal notwendig sei, dem Spieler storybasierte Hindernisse in den Weg zu stellen. Hierbei sei jedoch Balance der Schlüssel zum Erfolg. Aus diesem Grund habe er letztendlich selbst die gesamte Geschichte von Kid Icarus - Uprising verfasst. Schließlich biete das Spiel Luftschlachten, bei denen Gameplay, Dialoge und Musik perfekt zusammenpassen müssen. Hierbei sei es enorm wichtig gewesen, dass Spiel und Geschichte "eins" waren und leicht aufeinander abgestimmt werden konnten. Seine Schlussfolgerung ist, dass Entwickler sich Zeit nehmen sollten, darüber nachzudenken, wie die Geschichte mit dem Spiel zusammenhängt. Davon könnten selbige ernsthaft profitieren.

Eine Videospiel-Geschichte muss völlig zu Inhalt und Gameplay passen. In einer idealen Welt könnten wir daraus Nutzen ziehen, um neue Story-Abläufe bereitzustellen, die man in anderen Medien nie sehen können wird.

Thomas Barth (unregistriert) 18. Februar 2013 - 17:09 #

Zitat aus dem GG-Test zu Kid Icarus:
"Euch auf das eigentliche Spiel zu konzentrieren, während ihr euch durch die Fluglevels ballert, wird euch indes streckenweise gar nicht so leicht fallen – zu viel gibt es im Hintergrund zu sehen und die Kampfgeräusche, der Soundtrack sowie die Sprachausgabe der Konversationen (alles gleichzeitig!) sorgen teils für den akustischen Overkill."

Wie toll gut gemachte Zwischensequenzen sind, sehe ich gerade an Ni no Kuni, da kann der gute Mann noch etwas lernen. Wenn ihm solche Geschichten zu lästig sind, dann kann er meiner Meinung nach, in Zukunft ja Pornofilme drehen anstatt Spiele zu machen.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14067 - 18. Februar 2013 - 17:38 #

Vielleicht ein bissle weniger Schwarz/Weiss hier?

Ich spiele ein Spiel auch hauptsächlich um selber Hand anzulegen, statt mir eine Geschichte vorkauen zu lassen. Sicher es gibt Spiele, die kauen ordentlich - aber seien wir doch mal Ehrlich, nach 30x Prinzessin retten, 100x Welt vor dem Abgrund bewahren und gefühlten 200x Geschwisterrächung hat man irgendwann jede Konstellation schon mal durchgemacht. Und die meisten Spiele haben halt kein AAA-Script, sondern ein B-C oder D-Skript.

Bevor ich also eine Seifenoper mit schlechter Synchro habe, hab ich lieber eine Sandbox zum spielen.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8612 - 18. Februar 2013 - 18:22 #

Stimmt schon. Aber nur kurz ergänzend: AAA braucht es nicht für eine gute Story, das haben viele, viele Indie-Spiele in der Vergangenheit bewiesen. Und ich unterstelle mal auch, dass eine gute Story jenseits vom Weltretten-Bla gar nicht teuer sein muss. Man braucht halt nur gute Ideen und gute Autoren (die nun nicht die Welt kosten im Vergleich zur restlichen Game-Produktion).

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14067 - 18. Februar 2013 - 18:44 #

Nein, es braucht keine AAA Story, aber die meisten Spiele die daherkommen haben aber halt eine Story ... mit käsigen Sprüchen, eindimensionalen Charakteren und unglaubwürdiger Handlung. Da hätte ich nix gegen, lieber gar keine Story serviert zu bekommen die eh nicht überzeugt. Wenn dann auch noch ewig lang Intros, Cutscenes und Co. daherkommen in der Variante, will man nur noch schreiend davonlaufen.

Pomme 17 Shapeshifter - P - 8612 - 18. Februar 2013 - 18:49 #

Bei kleinen Handyspielen etc. stört es mich ganz furchtbar, wenn ich nicht sofort losspielen kann und erst noch den Schriftzug des Entwicklers lesen muss. Dauert nur wenige Sekunden, fühlen sich an wie eine Ewigkeit.

Ansonsten hast du recht: lieber gar keine Story als langweilige Dutzendware von der Stange.

Renatus Cartesius 19 Megatalent - P - 15475 - 18. Februar 2013 - 18:23 #

Zitat Thomas Barth:
"Wenn ihm solche Geschichten zu lästig sind, dann kann er meiner Meinung nach, in Zukunft ja Pornofilme drehen anstatt Spiele zu machen."

Zitat Jamison Wolf:
"Ich spiele ein Spiel auch hauptsächlich um selber Hand anzulegen, statt mir eine Geschichte vorkauen zu lassen."

Hier kommt zusammen, was zusammen gehört *Hüstel*. Sorry, konnte ich mir nicht verkneifen...

Woldeus 15 Kenner - 3170 - 18. Februar 2013 - 18:38 #

wer assassin's creed 3 spielte, weiß, wie sehr zwischensequenzen lästig werden können. ac3 lässt dem spieler noch nicht einmal in spiel kommen, weil alle 3m irgendwas das spielen unterbricht...
ansonsten, finde ich die geschichte in spiel fast wichtiger als das gameplay. fesselt die geschichte, kann man auch über schwächen hinwegsehen. da gefühlte 99,9% der spiele aber die gleichen kampfsysteme und spielmechaniken haben, funktioniert die umkehrung dessen nicht.

Citizen Kane (unregistriert) 18. Februar 2013 - 19:02 #

Ni No Kuni, ist das nicht dieses JRPG, das sogar in Japan gnadenlos gefloppt ist? ;-)

Thomas Barth (unregistriert) 18. Februar 2013 - 19:07 #

Und bei dem im Westen die gesamte Auslieferungsmenge ausverkauft war? Ja genau das ist es. ;)

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 18. Februar 2013 - 19:21 #

Nein ist es nicht.
Ni No Kuni ist nie gefloppt.
In Japan ist es auf PS3 nur nicht so ein großer Erfolg gewesen weil es schon auf dem NDS erschienen ist.
Insgesamt auf beiden Plattformen zusammen dürften es allein in Japan ne millionen sein, somit L5 erfolgreichstes Spiel (neben Layton). In seiner ersten Woche ist es sogar das erfolgreichste von L5.

RomWein 15 Kenner - 3137 - 18. Februar 2013 - 20:16 #

Wenn die Zahlen auf vgchartz stimmen, dann haben sich DS- und PS3-Version zusammen bis heute ca. 740.000 mal in Japan verkauft. Weltweit sind es aktuell 1,08 Mio. (540.000 weltweit bei der PS3 und nochmal 540.000 vom DS die in Japan abgesetzt wurden). Im Westen hat sich die PS3-Version bislang also rund 330.000 mal verkaufen können.

Ich denke unterm Strich werden die Verkaufszahlen für ein jRPG zumindest im Westen ok sein. Was die Japan-Verkaufszahlen angeht, kann man sich sicher streiten ob man das Flop oder einfach nur wenig Erfolg nennen möchte. ;) Gegen Verkaufsmonster wie Dragon Quest oder gar Final Fantasy, wo alleine in Japan mehrere Millionen Exemplare abgesetzt werden, kann das Spiel allerdings bei weitem nicht anstinken. Ich gehe auch sehr stark davon aus, dass man sich zumindest in Japan deutlich mehr Verkäufe erhofft hat.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 19. Februar 2013 - 6:57 #

Die zahlen von VG kannste in den Müll treten denn das sind Hochrechnungen, keine offiziellen zahlen.

Für ein neues RPG bzw neue Marke ist das Spiel ein großer Erfolg.
Man kann es nicht wirklich mit den beiden RPG reihen vergleichen welche sich seit 25 Jahren in Japan verkaufen. So gut wie kein RPG erreicht die Werte welche ein DQ erreichen (FF lässt da auch schon nach)
zum Verglich Bravely Default zb hat sich in Japan "nur" knapp 400k mal verkauft und gilt für SE als erfolg das sie sogar schon den Nachfolger entwickeln.

RomWein 15 Kenner - 3137 - 19. Februar 2013 - 13:04 #

Wenn ich die Verkaufszahlen nicht mit DQ und FF vergleichen darf, dann darfst du das Spiel auch nicht mit Bravely Default vergleichen, weil ist ja ein Handheldspiel und von den Produktionskosten her sicher etwas günstiger und so. ;)

Citizen Kane (unregistriert) 18. Februar 2013 - 20:17 #

220.000 verkaufte Exemplare klingen für mich nicht so toll. So ähnlich haben sich auch White Knight Chronicles 1+2 verkauft.

Thomas Barth (unregistriert) 18. Februar 2013 - 20:48 #

Insgesamt sind es eben über eine Million Exemplare, da die PS3-Version nur ein Port/Remake der DS ist. Dragon's Dogma hat sich als neue IP ungefähr genauso oft verkauft und Capcom war mit den Zahlen mehr als hochzufrieden.

Man muss immer die Relation sehen und mit anderen neuen IPs vergleichen. White Knight Chronicles 1 hatte weniger verkaufte Einheiten und bekam trotzdem einen 2. Teil und einen Ableger auf der PSP.

RomWein 15 Kenner - 3137 - 19. Februar 2013 - 0:15 #

Also ich weiß nicht... wenn man schon ein klassisches jRPG macht und dann auch noch Studio Ghibli ins Boot holt, geht man sicher von einem höheren Absatz in Japan aus als nur knapp über 200.000 Exemplare.

Apropos Relation, damals als White Knight Chronicles erschien, war die PS3 bei weitem nicht so erfolgreich wie heute und hatte einen deutlich niedrigeren Verbreitungsgrad. Daher könnte ich mir denken, dass diese Verkaufszahlen zu der Zeit auch noch mehr Gewicht hatten.

Abgesehen davon hinkt der Vergleich mit White Knight Chronicles generell. Offenbar ist Sony bei der IP involviert und da kann es durchaus auch mal vorkommen, dass in Fortsetzungen investiert wird, obwohl sich die Spiele nicht so toll verkauft haben. Vor allem wenn es an bestimmten Genres mangelt oder man eine neue Marke etablieren/aufbauen will, in der man noch potential sieht. Ein gutes Beispiel ist hier auch Killzone, sofern die vgcharts-Zahlen von Teil 1 stimmen. Auch Xenoblade hat sich nicht so wahnsinnig toll verkauft (vor allem gemessen an anderen Nintendo-Titeln), dennoch arbeitet man bei Monolith Soft mit "X" an einem zweiten Teil.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83380 - 18. Februar 2013 - 17:15 #

Also den Teil mit den zu langen Intros würde ich auch unterschreiben.

ElliotYouIdiot (unregistriert) 18. Februar 2013 - 23:16 #

Ja, vor allem der Teil, wo 27 Herstellerlogos eingeblendet werden, die sich natürlich NICHT wegklicken lassen.

jguillemont 25 Platin-Gamer - - 63400 - 19. Februar 2013 - 9:34 #

Zustimmung! Dafür möchte irgendwann mal bezahlt werden!

Hans am Mer (unregistriert) 19. Februar 2013 - 22:31 #

Nehmt euch ein Beispiel an Skyrim! Da schwappt kurz "Bethesda" durchs Bild und dann geht's ohne Umschweife los.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 20. Februar 2013 - 11:05 #

Nachdem man erstmal ein paar Minuten mit der Kutsche gefahren ist, meinst Du? ;)

volcatius (unregistriert) 18. Februar 2013 - 17:18 #

RPGs leben doch gerade von den Geschichten und eben auch von den Emotionen. Ist ähnlich wie bei Filmen oder Büchern, nur dass man bei Rollenspielen inzwischen sogar verstärkt den Fort- und Ausgang der Geschichte verändern kann.

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 18. Februar 2013 - 17:21 #

Kenn das von einem sehr guten Freund. Sobald ein Spiel Dialoge aufweist oder eine Geschichte erzählen will, und es nicht an allen Ecken kracht und blitzt und etwas passiert, ist es nichts für ihn. "Wie lange muss ich denn noch rumlaufen bis ich ballern darf, bis was passiert? Oh man, wie lange labern die denn."

Bin da dann immer kurz vor nem Facepalm. Denn seltsamerweise ist er von Heavy Rain total begeistert..

Suzume 14 Komm-Experte - 1980 - 18. Februar 2013 - 21:46 #

Vermutlich weil Heavy Rain von vornherein einen ganz anderen Ansatz verfolgt, um die Geschichte zu transportieren.
Ich kenne das Verhalten, das dein Freund an den Tag legt - ich beobachte es regelmäßig bei mir nahe stehenden Personen, die mit Textwüsten und Zwischensequenzen in Spielen nix anfangen können.
Bei mir selbst sehe ich einen Zwiespalt bezüglich Narration und Spiel mit klarer Tendenz, dem Herrn aus dem Artikel zuzustimmen.
Story ist in Spielen oftmals belanglos, oberflächlich und mit pubertären (Allmachts-)Fantasien angehäuft.
Solange diese sich nicht in den Vordergrund drängt und das Spiel mich Spieler sein lässt, kann ich das akzeptieren und habe meinen Spaß. Drängt sich dieser Quatsch aber in den Vordergrund, dann nervt es schnell.

Narratologen und Ludologen weltweit streiten über Sinn und Unsinn von Geschichten in Videospielen... und darüber, ob Narration spielintrinsisch ist oder z.B. nur aufgesetzter Nippes, um dem Marketing in die Hände zu spielen.

Rollenspiele werden hier immer wieder als Argument der Narratologen aufgeführt - beschäftigt man sich aber näher damit, muss man das differenzierter sehen. Ausführungen in einer Kommentarbox schenke ich mir, das sprengt den Rahmen :)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 18. Februar 2013 - 17:25 #

Was fuer ein daemlicher, pauschalistischer Kommentar eines Gamedesigners. Es kommt ja wohl ganz auf das Spiel an. Sicher, bei Killzone oder Call of Duty, wo die Protagonisten ohnehin nicht genug Hirnmasse haben, um Interessantes zu plaudern, kann ich gerne auf so manche Zwischensequenz verzichten. Aber bei anderen Spielen wie Ni no Kuni, Dragon's Dogma oder sogar Actionspielen, die etwas mehr Story bieten wollen, ist eine Feuerpause nach erfolgtem Boss-Battle ja auch mal ganz erfrischend. Ich glaube, der Mann hat einfach mal direkt aus dem Hintern geredet, als er zuviel Red Bull getrunken hatte... ;-)

pauly19 15 Kenner - 2957 - 18. Februar 2013 - 18:15 #

Dass es auf das Spiel ankommt beschreibt er ja gerade in seinem letzten Satz. Manchmal werden Übersetzungen von japanisch auf englisch und englisch auf deutsch natürlich nicht mehr ihrem eigentlichen Sinn gerecht. Des Weiteren muss ein Entwickler auch mal polarisieren damit sich ein Spiel auch noch verkauft.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 18. Februar 2013 - 19:03 #

Hm, da hast du natuerlich auch wieder recht. :-)

fightermedic (unregistriert) 18. Februar 2013 - 17:25 #

mir geht es genau anders herum
spielinhalte die nicht zur erzählten geschichte passen und sich ständig störend die geschichte unterbrechend in den vordergrund drängen sind mir lästig
siehe mass effect 1 das inventar: einfach nur nervig, mit schrecklich konsoliger bedienung, nur zeitverschwendung ohne spielerischen mehrwert
oder im 2. teil das planeten scannen, dafür gilt genau das gleiche
ich bin einfach der auffassung, dass man sich als entwickler, wenn man schon eine halbwegs relevante story einbaut in ein spiel, sich bei jedem spielelement gedanken machen sollte ob es das erzählen der geschichte unterstützt

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 18. Februar 2013 - 17:33 #

Koennte auch einfach die Faulheit sein, die da spricht - dann braucht man sich ja um die laestige Hintergrundgeschichte keine Sorgen mehr machen...
Wie waer's stattdessen hiermit: mal wieder eine Geschichte mit Dialogen schreiben, die zur Abwechslung mal NICHT langweilen?! Guter Kompromiss? Ja natuerlich, kommt ja von mir - wieso hat Masahiro mich nicht gleich gefragt! ;p

A Scattered Mind 14 Komm-Experte - 1841 - 18. Februar 2013 - 17:58 #

Und wo widerspricht der Mann dir jetzt bitte?

»Eine Videospiel-Geschichte muss völlig zu Inhalt und Gameplay passen. In einer idealen Welt könnten wir daraus Nutzen ziehen, um neue Story-Abläufe bereitzustellen, die man in anderen Medien nie sehen können wird.«

Für mich klingt das eher nach mehr Arbeit, also genau nach dem Gegenteil von Faulheit.

Sakurai spricht genau das Problem an, welches ich auch mit Geschichten in Videospielen habe. Ich habe ein Medium, in dem ich die Möglichkeit habe, aktiv am Geschehen teilzunehmen und die Handlung zu beeinflussen, werde dann aber doch für einen Großteil der Zeit in die Rolle des passiven Zuschauers gedrängt, weil den Machern kein Weg einfällt, mir die Handlung in einer, dem Medium angemessenen Art zu vermitteln. Wer, um seine Geschichte zu erzählen, einen hohen Anteil an geskripteten Events und Cutscenes benötigt, sollte sich fragen, ob er ein "aktives Medium" überhaupt braucht.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 18. Februar 2013 - 19:08 #

Nur die allerwenigsten Spiele schaffen es ueberhaupt, eine wirklich dynamische Spielwelt zu erschaffen, die vom Spieler aktiv mitbeeinflusst wird. Leider. - Fuer mich ist der Fall klar: entweder ich konzipiere ein Spiel dermassen smart (das originale Deus Ex waere hier zu nennen), dass fast jede interaktive Aktion die Welt beeinflusst - oder ich lasse es, aber dann muss ich mit vorgefertigten Sequenzen Vorlieb nehmen. Und daran ist dann auch nichts auszusetzen.

A Scattered Mind 14 Komm-Experte - 1841 - 19. Februar 2013 - 16:16 #

Ich glaube, da habe ich mich etwas missverständlich ausgedrückt. Die Spielwelt muss vom Spieler nicht beliebig detailliert beeinflusst werden können. Das ist in meinen Augen vom Spiel abhängig; die "Spielregeln" diesbezüglich sollten aber auch klar kommuniziert werden.

Was ich meine, ist die Entscheidung der Spieleindustrie, sich in Sachen Storytelling dem Film immer mehr anzunähern, wodurch eine strikte Trennung zwischen Handlung und Gameplay entstanden ist. Ich möchte eine Handlung erzählt bekommen _während_ ich spiele. Videospiele tun dies aktuell nicht; sie alternieren zwischen "Erzähl-" und "Spielpassagen". Meist ist die Handlung dabei sogar derart austauschbar, dass ich die "Erzählpassagen" komplett ersetzen könnte, ohne die "Spielpassagen" anzutasten und das Ergebnis würde nicht weniger "rund" wirken. Es fehlt jegliche Kopplung zwischen der Erzählweise und dem "aktiven" Teil des Mediums. Das ist der Punkt, an dem für mich klar wird, dass die Entwickler keine Ahnung haben, wie sie mit dem Medium umgehen müssen (und ich impliziere hier in keinster Weise, dass ich es besser könnte!). Stattdessen wird das Medium Videospiel genommen und ihm werden bekannte Erzählmuster, vor allem aus dem Filmbereich (ein "passives" Medium), übergestülpt. Das funktioniert meiner Meinung nach einfach nicht und ist einer der Hauptgründe, warum die Videospielbranche in Sachen Storytelling anderen Branchen soweit nachsteht und oftmals (zu Recht) dafür kritisiert wird.

Suzume 14 Komm-Experte - 1980 - 19. Februar 2013 - 17:49 #

This!

Ein gelungenes Beispiel - aber nicht unbedingt die Krönung dieser Verquickung von Spiel und Story - ist die Portal-Serie.
Das Spiel kommentiert (z.B. GLADOS) meine Handlungen und lässt mich ansonsten beim Entdecken der Hintergrundwelt allein.
Ob ich mir z.B. die Monitore, Zettel, Plakate usw. in den Aperture-Laboratorien ansehen möchte oder nicht, ist mir überlassen. Letztendlich entsteht die Geschichte bei mir, dem Spieler im Kopf. Die Wahrheit dieses selbst gezeichneten Bildes kann stark von der des Game-Designers intendierten abweichen ... abhängig davon, wie sehr ich als Spieler mich eingebracht habe und wie fleißig ich beim Sammeln von Informationen war.

Auch wenn diese Spielwelt sehr linear und geskriptet ist, so erdrückt sie mich nicht mit übergestülpten Cutscenes.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 18. Februar 2013 - 17:47 #

Schlauer Fuchs. Story ist schon ok, allerdings gibt es seit Tolkien ja auch nichtmehr soviel neues. Gerade im Fantasy Sektor. Man hat das Gefühl das es alles schon hundertmal gibt und sich wiederholt :(

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 18. Februar 2013 - 18:04 #

Als hätte Tolkien soviel neues gebracht.
Islandsagas, die Edda und andre nordische Schriften sind die "Vorlagen" für Tolkiens Werke.

Im Grund hat er nichts andres gemacht wie die heutigen Autoren.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 19. Februar 2013 - 2:35 #

Es war ja auch gar nicht sein Ziel, eine Bombeninnovation auf dem Buchmarkt zu leisten. Er sah halt nur, das es Sagas wie die Edda, die Kalevala, die Siegfriedsage etc.pp. überall in Europa gibt, England aber nur ein paar Volksmärchen vorzuweisen hatte. Also hat er sich hingesetzt und eine geschrieben. So weit, so gut und hervorragend gelungen.
Das Problem ist, dass eine erdrückende Mehrheit der Fantasy-Szenarios, die da draußen seitdem kreiert werden, auf dem Tolkien-Modell bzw. den davon abgeleiteten Szenarios zu (A)D&D und DSA basieren. Überall die gleichen Rassen bis hin zu den gleichen Verhältnissen dieser untereinander (typischer Fall: Zwerge & Elfen spinnefeind). Aber es gab und gibt sie, die Ausnahmen. Lands of Lore finde ich da z.B. erwähnenswert; schade nur, dass nur der erste Teil wirklich was taugt. Jedoch sehe ich es kommen, dass demnächst mehr und mehr Szenarios auftauchen, die stattdessen auf Song of Fire and Ice basieren, sprich: Ein Haufen Adels-/Herrscherhäuser, die sich gegenseitig vollintrigieren und regelmäßig aufs Maul hauen. Na ja, dann haben wir in Zukunft wenigstens zwei Vorbilder, durch die sich die Autoren "inspirieren" lassen können.
Ich wäre nebenbei sehr dafür, dass sich jemand an ein *gutes* Spiel zur Unendlichen Geschichte wagt.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 19. Februar 2013 - 6:00 #

Da täuschst du dich aber gewaltig. Die Sagen waren vorher unrealistische Kinder Geschichten bevor er sie auf Linie gebracht hat. Lese zur Zeit wieder das Silmarillion im Zug. Tolkien war ein gott.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 18. Februar 2013 - 18:10 #

Das dürfte wohl keine Freundschaft zwischen ihm und Kojima mehr werden.

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 18. Februar 2013 - 18:12 #

Gerade sein Kid Icarus ist ein Beweis wie man eine GEschichte nicht Präsentieren sollte.
Das Gameplay selbst ist teilweise schon hektisch das jede Art von Dialog fast untergehen, wenn man English nicht wirklich beherrscht ist das wohl noch schlimmer.

Auch sein Beispiel mit den Rollenspielen ist fehl am Platz gerade so etwas kann(!) die Geschichte verstärken, man denke nur an FF7.
Natürlich kann so etwas auch irgendwann abstumpfen das man sich sagt, ach schon wieder einer (Mass Effect 3). Zu ner Geschichte in dem man gegen den großen Mambo antreten muss, gibts halt auch Opfer :p

Und mal ehrlich die GEschichten heut zu Tage werden eh schon sehr schnell erzählt, man bräuchte eigentlich mehr Dialog ect damit die Geschichten etwas tiefer werden.

ElliotYouIdiot (unregistriert) 18. Februar 2013 - 23:26 #

Hm, ich versteh Deine Aussage zu FF7 und ME3 nicht :) Was daran liegen kann(!), dass an entscheidender Stelle statt eines Substantivs "so etwas" steht und ich nicht weiss, was mit "so etwas" gemeint ist. Also sowas aber auch...

Wenn Du sagen wolltest, dass FF7 und ME3 Beispiele dafür sind, wo das eigentliche Gameplay eher störend wirkt, weil man eigentlich wissen will, wie die Story weitergeht, aber stattdessen permanent durch ewige Kämpfe unterbrochen wird, also wenn Du das sagen wolltest, dann geb ich Dir Recht! Und zwar sowas von! ^^

v3to (unregistriert) 18. Februar 2013 - 18:24 #

ich finde story in spielen toll, so lange sie mich nicht bei jeder zwischensequenz minutenlang zur untätigkeit verdammt. so ein film bei größeren wendepunkten sind ja in ordnung, aber sonst gefällt mir der ansatz definitiv besser, wenn eine geschichte on the fly erzählt wird.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161443 - 18. Februar 2013 - 19:19 #

Ganz im Gegenteil. Je mehr Story, desto besser. Ich spiele um mich zu unterhalten. Da gehört auch eine umfangreiche Story dazu. Simples ballern ohne Sinn und Verstand finde ich langweilig. Ich will wissen warum und auf wen ich baller. :)

Hendrik 28 Party-Gamer - P - 99864 - 18. Februar 2013 - 19:41 #

Einfach ausgedrückt: Der spinnt !

Vaedian (unregistriert) 18. Februar 2013 - 19:53 #

Das Foto ist Klasse. Der Typ hat sich mit seiner Meinung selbst zum Schmollen in die Ecke gestellt.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 18. Februar 2013 - 19:56 #

Ich nehme an, er bezieht sich dabei hauptsächlich auf japanische Spiele - gewisse Serien sind ja beinahe berüchtigt dafür, dem Spieler erstmal stundenlange Cutscenes o.ä. vorzusetzen. Was das angeht hätte er tatsächlich recht. Grundsätzlich bin ich aber der Meinung, in Spielen grundsätzlich eher mehr Story zu brauchen als weniger.

Was den Umgang mit Charakteren angeht, spricht er aber einen interessanten Punkt an. Für mich können Charaktere einen guten Teil der Spielmotivation ausmachen (positives Beispiel: die Mass Effect-Serie). Dementsprechend vorsichtig sollte man mit ihnen umgehen - einen Charakter sinnlos zu killen - z.B. als Schockmoment - sollte man vermeiden. Gleichzeitig kann das "Wegnehmen" eines Charakters aber auch einen großen Motivationsschub bringen, wenn man dem Spieler die Möglichkeit gibt, sich den Charakter zurückzuholen. Leider beherrschen bis jetzt nur wenige Entwickler den richtigen Umgang mit Charakteren. Da ist in Spielen noch einiges an Potenzial vorhanden. :)

Mr Schnuffi (unregistriert) 18. Februar 2013 - 19:58 #

Kann ich nur unterschreiben.
Erstens sind die meisten Geschichten in Videospielen bestenfalls auf Groschenromanniveau und für mich nicht wirklich eine Bereicherung. Zweitens senkt für mich ein starker Storyfokus ganz erheblich den Wiederspielwert, man kennt die (belanglose) Story schon und ich reagiere auf jede Cut-szene einfach nur genervt.
Ich hab jedenfalls mehr Zeit mit Icewind Dale 2 als mit Baldur´s Gate 2 verbracht, da ersteres spielerisch deutlich stärker war (gut die KI war in beiden Spiele Grütze). Oder dieses ganzes Gelaber bei D3, beim ersten Durchgang hör und sehe ich mir das ja gerne an, aber ein Spiel, wo mehrfaches Durchspielen zum Spielprinzip gehören, sollte weniger penetrant sein.
Allerdings fand ich, dass Mass Effect 2 seine Qualitäten ganz klar im Storytelling hatte, die dazwischen gestreuten Ballerabschnitte fand ich recht ermüdend.
Um es kurz zu machen: Spielmechanik, Spielfluss und Spieltiefe (man sollte sich in Games rein fuchsen können) sind mir 100mal wichtiger als eine 0815-Story, die mich mit Rendervideos und Cutszenes belästigt.

RomWein 15 Kenner - 3137 - 18. Februar 2013 - 20:33 #

Ich denke ich weiß wie er das meinst. Mir geht es bei einigen Spielen auch so, dass mich der Anfang extrem nervt, weil da ewig lang die Story runtergerattert wird, obwohl ich lieber spielen würde. Besonders schlimm fand ich da z.B. Super Paper Mario oder auch die neueren Mega Man Spiele, mit den teils nervig vielen Textboxen.

Mit der Balance hat er im Grunde auch recht. Es gibt z.B. jRPGs wo man auch mal längere Zwischensequenzen genießen kann, weil sie einen wichtigen Wendepunkt oder ein wichtiges Ereignis im Lauf der Story zeigen. Dann gibt es aber wieder jRPGs, die jeden unnötigen Mist breittreten. In Final Fantasy XIII gab es beispielsweise auch ständig kleinere Zwischensequenzen, die mich vor allem die ersten paar Stunden ziemlich gestört haben, weil sie den Spielfluss total ausgebremst haben. Da lobe ich mir einige Retro-Rollenspiele, wo die Story schnell und knapp auf den Punkt gebracht wird und man sich nicht durch ewig lange Filmchen oder Textboxen quälen muss. Aber wie gesagt, gibt solche und solche jRPGs bzw. Spiele. ;)

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 18. Februar 2013 - 20:49 #

Das Zitat ist ja etwas aus dem Zusammenhang gerissen um aufzuregen, wa? Er schreibt ja, dass "schlechte" Geschichten den Spielern oft lästig sind.

Gute Geschichten dagegen werden von den Spielern aufgesogen und genossen. Natürlich will ich ein Intro skippen können wenn es nur 08/15 Fantasy Zeugs ist und nicht wirklich fesselt. Wie oft fängt ein billiges Intro mit einer "ultimativen Schlacht" gegen die "ultimative Bedrohung" Langweilig.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26587 - 18. Februar 2013 - 21:18 #

Er hat im Bezug auf nervende Zwischensequenzen durchaus Recht. Diese können den Spielspaß durchaus vermiesen. Allerdings hat jeder da seine eigene Hemmschwelle. Meine war bei Dragon Age im Prolog überschritten.

Creasy 11 Forenversteher - 689 - 18. Februar 2013 - 21:40 #

Für den Standard "Hardcore" Gamer sicherlich. Einer der Gründe, warum immer noch die Masse an Spielen Schrott sind. Aber zum Glück hat sich die Branche in den letzten 2-4 Jahre zum Guten gewendet, und es wird mehr als "Mechanik, Mechanik" geboten.

Gerade dieser "Kern" gerät Gott sei Dank immer mehr in den Hintergrund (Da wird dann immer schön vom "Verkualisieren" und sonstigem Schwachsinn gejammert) - auch wenn man auf Internetseiten leider immer noch viel zu viel davon sieht (Buhuuu, Spiele sind viel kürzer - sprich bieten weitaus mehr Qualität statt Quantität - Spiele werden immer leichter - es geht also nicht mehr um lächerliches "Ich bin Gott" Syndrom etc.).

So nen nichtssagenden Schund wie Kid Icarus würde ich übrigens nichtmal für 5 Eur geschenkt anfassen. Aber genau sowas will natürlich weiterhin die "Hardcore Masse". (Wuaaah, das Journey da - oder sonstwas - ist ja gar kein Spiel!!11)

Anonymous (unregistriert) 19. Februar 2013 - 10:08 #

"für 5 Eur geschenkt"

Hm, was denn nun? Für 5 Euro oder geschenkt?

hmm naja (unregistriert) 18. Februar 2013 - 21:52 #

Festgeschriebene Geschichten, die ich als Spieler nicht beeinflussen kann, öden mich extrem an. Denn dafür gibt es Filme und Bücher.
Mit dem Beispiel, dass ein Char stirbt, ohne dass man es ändern kann, weil es eben so geplant ist, hat er schon nicht ganz unrecht.

DanceingBlade 11 Forenversteher - 642 - 18. Februar 2013 - 22:20 #

Eine der besten Geschichten erzählt immer noch Planescape Torment. Meine Güte das Spiel war ein Buch.
Und wie die einzelnen Chars mit dem Namenlosen verflochten waren...einzigartig.
Heutzutage gibt es fast nur noch Gut gegen Böse Storys bei der man die ganze Welt oder gleich das ganze Universum retten muss.
Zur Zeit spiele ich Ni No Kuni, da plätschert die Story ruhig vor sich hin. Irgendwie gefällt mir das:).

Tand 16 Übertalent - 5297 - 19. Februar 2013 - 1:33 #

Teilweise muss ich zustimmen: Japanische Titel haben oft ein langes Intro, das sich auch nie abbrechen lässt. Das finde ich auch sehr nervig! Zum Glück sind da westliche Titel etwas moderner und beziehen einen direkt in das Intro ein. Als Beispiel: Bayonetta und Final Fantasy stehen hier Skyrim oder Batman - Arkham City gegenüber.

Suzume 14 Komm-Experte - 1980 - 19. Februar 2013 - 6:52 #

Wobei mir Skyrim hier auch schon wieder auf den Keks geht - spätestens beim dritten Neustart hat man wahrscheinlich schon beide "Introsequenzen" auf beide möglichen Handlungsoptionen abgeklopft und will eigentlich am liebsten nach der Flucht am Höhlenausgang starten. Aber nein... die ganze Fahrt auf dem Kutsche, der ganze geskriptete Kram ist nicht abbrechbar/überspringbar.
Bei den ersten beiden Malen absolut ok - aber danach zu starr.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 19. Februar 2013 - 2:45 #

Mir sind Entwickler oft lästig, die so einen Unsinn von sich geben.

Momsenek 13 Koop-Gamer - 1687 - 19. Februar 2013 - 7:22 #

Teufelszeug, diese "Stories"

FPS-Player (unregistriert) 19. Februar 2013 - 7:33 #

Das ist ein schönes Beispiel dafür, wie man sich seine eigene Inkompetenz, Spiele mit ordentlicher Story zu entwickeln und auch alles andere vernünftig unter einen Hut zu bekommen, ohne das darunter der Spielspaß leidet, schönreden kann.

Sören der Tierfreund (unregistriert) 19. Februar 2013 - 9:47 #

Sehe ich auch so ^^

Red237 18 Doppel-Voter - 12871 - 19. Februar 2013 - 8:09 #

Story ist das Wichtigste. Nervig wird es nur, wenn es so ausartet wie in MGS4.

Michi 14 Komm-Experte - P - 2550 - 19. Februar 2013 - 8:24 #

Also ich möchte auf die tolle Story von Modern Warfare nicht verzichten ;-)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 19. Februar 2013 - 8:31 #

Wo muss den ein Rollenspiel-Charakter aufgrund der Geschichte sterben oder verschwinden? Mir fällt nur Imoen in BG2 ein, aber das war weit am Anfang, nicht mitten im Spiel.

WunderheilerU (unregistriert) 19. Februar 2013 - 9:39 #

Mass Effect z.B.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 19. Februar 2013 - 11:38 #

Achja, im ersten Teil...zu lange her. Aber da waren die Chars mMn eh nur austauschbare Klassenvertreter, die man nach Bedarf mitgenommen hat, das hat keine Party auseinandergerissen.

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 19. Februar 2013 - 9:46 #

Fallout 3, wenn man möchte.

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 13624 - 19. Februar 2013 - 11:40 #

Damit war das (Grund-)Spiel aber auch zu Ende, oder gab es vorher noch mehr solcher Stellen?

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78505 - 19. Februar 2013 - 10:05 #

Ist da nicht FF7 das Paradebeispiel?

Peter (unregistriert) 19. Februar 2013 - 12:50 #

Ich wünschte es gebe mehr solche Leute in der Branche dann wäre Zocken auch heute noch mein liebstes Hobby. Genau diesen Trent hasse ich und bemängel ich an Spielen schon seit zich Jahren. Ich will zocken, um selbst etwas zu machen, ich will mir keine anderen dabei zuschauen, wie etwas passiert. Gameplay > Story, Grafik usw. Nur selten kommen heute noch wirklich gute Spiele raus mit denen man auch spielen kann.

Callet 12 Trollwächter - 1153 - 19. Februar 2013 - 15:56 #

Also, ich spiele viel Spiele gerade wegen den Storys. So sind z.B. meine Top-Spiele der letzten beiden Jahre die Lego Harry Potter =) Selbst wenn die Spielweise repetitiv ist, liebe ich einfach die Story und bin da ein kleines bisschen Fangirl.
Bei anderen ist es nur ein nettes Gimmick. Für mich in dem Fall Skyrim oder The Witcher.
Und bei vielen kann ich komplett auf Story verzichten. ( Saints Row, GTA )

Ich denke, dass die Story mit zunehmendem Umfang und Questzahl immer unwichtiger wird. Wenn man in 10 Stunden durch eine Geschichte gepeitscht wird und immer nah dran am Geschehen ist, ist eine gute Storyline eig. ein Muss. Ansonsten reichen die platten Märchenstorys.

lG

Xentor (unregistriert) 19. Februar 2013 - 16:55 #

Find das immer wieder super wenn so "Beurteile" so Verallgemeinerungen vom Zaun brechen, nur weil eine beobachtete Zielgruppe nicht auf Story wert legt.....

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 19. Februar 2013 - 18:32 #

Ich kann das nur unterschreiben. Für eine Story, die ich nicht erspiele, sondern, die ich betrachten muss, sehe ich lieber eine gute Bluray, da ist die visuelle Qualität und oft auch die Inszenierung und Erzählweise eine Latte höher angesiedelt.

Spielen mache ich tatsächlich um zu spielen.

Genauso wenig will ich im Spiel ganz viel lesen, denn das mache ich abends im Bett tatsächlich noch mit Büchern, auch wenn sie manchmal digital auf dem Kindle erscheinen. Aber da lenkt dann kein Spiel und kein Video vom Inhalt ab und ich bestimme meine eigene Geschwindigkeit.

Jedes Medium hat so seine Vor- und Nachteile.

Enter_a_name (unregistriert) 20. Februar 2013 - 13:21 #

Ich muss aber sagen, dass seine Aussage einmal mehr widerspiegelt, was mir ohnehin schon längst aufgefallen ist: Die Spieler haben heute oft keine Geduld, kein Sitzfleisch mehr. Ich kenne Leute, die drücken Zwischensequenzen selbst beim ersten Mal weg und regen sich auf, wenn das nicht geht. So etwas kann ich einfach nicht verstehen. Eine gute Story, die mich mitreist, ist doch was Tolles. Klar, gibt es genügend Spiele, deren "Story" auf einen Bierdeckel passt, auch bei denen bin ich der Meinung, da kann man die auch gleich weglassen, z.B. CoD. Aber Spiele wie bspw. "Mass Effect" ohne Sinn und Verstand durchballern, ohne eine treibende Story, die einen motiviert, weiterzumachen, Charaktere, die man mehr oder minder ins Herz schließt ... kann ich mir nicht vorstellen. Irgendwie gehört ein Storygerüst hinter ein Spiel, sonst kann man ja gleich wieder ATARI-Spiele aus den 80ern machen, wo man lediglich gespielt hat, aber sonst nichts geboten bekam.

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