Das Wort Realismus wird in der Spielewelt gerne malträtriert. Während der Gang zur Toilette mit dem guten alten Duke Nukem bei manchem Veteran vielleicht für ein Schmunzeln sorgte, distanzieren sich die meisten Spiele aus guten Gründen von dieser Form des Realismus. In der Regel beschränken sich die meisten Entwickler auf möglichst realgetreue Umweltgestaltung mit Hilfe der modernen Grafiktechniken – bei Hintergrund, Design, Handlung und Interaktion berufen sie sich aber vor allem auf die künstlerische Freiheit.
Das stieß mitunter auch dem Pharmakologen Sebastian Alvarado auf, wie er in einem Interview mit Ars Technica erklärte. Anstatt die Fähigkeiten der Videospielhelden ohne weitere Ausführung nur auf die magischen Kräfte der Gene zu schieben, wünschte er sich Spiele, die plausible Erklärungen für ihr Szenario liefern. Daher gründete er ein Beratungsunternehmen, das Spieleentwickler auf Wunsch mit wissenschaftlichen Informationen zur Unterfütterung ihrer Spielwelt versorgt. Dass Realismus nicht immer das ganz große Geld erfordert, beweist nun der kalifornische Entwickler inXile unter Leitung von Brian Fargo durch seine Kooperation mit Alvarado für das Kickstarter-Projekt Wasteland 2.
In seiner Funktion als wissenschaftlicher Berater versorgt Alvarado Fargos Designer nun unter anderem mit Informationen, wie sich nukleare Strahlung auf die Spielwelt auswirkt. So bildet sich bei atomaren Explosionen etwa das künstliche Glas Trinitit, das charakteristisch für die Umgebung von Atombomben-Testgeländen ist. Auch beim Kreaturendesign half das Unternehmen mit Erkläransätzen: Welche Tiere kommen in maritimen Gebieten vor und könnten sich tendenziell mit radioaktiver Strahlung arrangieren? Der Biologe kommt natürlich sofort auf den Einsiedlerkrebs, und da Radioaktivität bekanntlich alles größer macht, dürft ihr euch also auf Begegnungen mit entsprechenden Mutanten einrichten.
Nukleares Wachstumswunder? Wer hier zurecht Vereinfachung moniert, dem sei gesagt, dass es weiterhin weder Alvarados noch Fargos Interesse ist, das Spiel zu einem hundertprozentigen wissenschaftlich akuraten Realitätssimulator umzufunktionieren. Während jedes Spiel durch eine Anknüpfung an wissenschaftliche Erkenntnisse viel an Hintergrunddetails und Tiefgang gewinnen kann, so bleibt es letztlich doch immer ein Spiel. Und das soll vor allem Spaß machen und hin und wieder doch ein bisschen Magie des Unbekannten versprühen.
Aha, na gut, wenns sein muss. Ich hingegen würde mich freuen, würde man in einigen Spielen nicht gegen unsichtbare Mauern laufen, o. Ä.
Auch finde ich gelungene Animationen der Spielcharaktere (auf mich) viel wirkungsvoller als Glas, das sich nach einer nuklearen Explosion bildet. Lieber eine gute Ess/Trink-Animation (Beispiel!) als Krebse... Das ist meine Meinung.
Wo wird denn behauptet das zugunsten von Trinitit verstreut in der Welt Animationen gestrichen werden? óÒa
Jedenfalls nicht hier in der News. Das war allgemein von mir formuliert. Ich kenne auch den Stand der Entwicklung für das Spiel nicht, vielleicht gibt es dort ja auch tolle Animationen.
Nur allgemein betrachtet geht man für mich mit dieser Entwicklung von mehr Realtität einen Stolperschritt. Erst mal Animationen und Grafik richtig auf die Kette kriegen, dann den Rest.
Und das ist das genaue Gegenteil der Philosophie von Brian Fargo oder den Unterstützen von "Wasteland 2". Hier gehen die Storyelemente über alles, nicht die Grafik - und das ist ein schöner Schritt zurück in die richtige Richtung! Wer es anders sieht, soll CoD oder andere moderne Games ohne Inhalt spielen.
Sehe ich auch so. Wenn die Storyqualität stimmt, kann gern die Grafik aufgebohrt werden. Das Auge will ja was schicken anschauen. ;)
Das sehe ich auch so. Es geht ja auch nicht um die Frage "Hochglanzgrafik" ala CoD, sondern eben nur darum, dass ein großer Teil der Immersion aus der Identifikation des Spielers mit den Spielfiguren herrührt.
Und gerade diese Identifikation gelingt wesentlich besser, wenn die Spielfiguren gut dargestellt und gut animiert sind.
Man siehe nur z.B. Portal 2, wo selbst irgendwelche Automaten/Rotoboter sehr menschlich wirken.
Interessanter Ansatz -- ich denke da vielen Leuten wissenschaftliche Fakten bekannt sind und im Unterbewusstsein herumspuken, können Spiele durch Beachtung einiger dieser Fakten nicht realistischer (ein seltsamer Ausdruck im Zusammenhang mit Fantasy und Spielen) aber durchaus glaubwürdiger werden, was letzten Endes die Spannung und die Spielqualität erhöht.
Aber ganz unabhängig davon ob das "funktioniert" oder nicht: es ist schön zu sehen, dass in die Enwicklung so viel Liebe zum Detail und so viele Gedanken gesteckt werden und die Programmierer auch über solche Dinge nachdenken.
Ein sehr guter Ansatz. Was mich bei Spielen und Filmen immer stört ist nicht das Setting, welches ich als Teil des Plots akzeptieren kann, sondern die dauernden Verletzungen von Physik und Logik (Als Beispiel das "klassische" Auto, das leicht von der Fahrbahn abkommt und sofort in einem Feuerball explodiert). Das ist mMn auch am Ende eher das, was als "realistisch" hängen bleibt und sollte daher von Spieleindustrie und Hollywood entsprechend behandelt werden.
Welchen cw-Wert muss der Anzug von James Bond haben, damit er eine frei fallende Cessna einholt, der er hinterhergesprungen ist? Sowas halt.
Es war eine Pilatus PC-6 Porter, bekannt dafür sehr kurze Start- und Landebahnen zu benötigen, und keine Cessna. Und schneller zu fallen als ein Flugzeug ist kein Problem, sonst hätten wir wohl arge Probleme im Flugverkehr wenn die blöden Dinger keinen Auftrieb hätten ;-)
Jepp...das "klassische" Auto.
Ich kann mich noch an den Erstehilfekurs für den Führerschein erinnern. Einer der ersten Sätze des Kursleiters war: "Ein Auto explodiert nicht."...
Das hat denen bei Firaxis niemand erzählt, wenn ich mir XCom so anseh :D Etwas das gleich beim Bundesheer gezeigt wurde: Autotüren sind kein Schutz gegen Beschuss...
und Heuhaufen liegen beim Fall aus großer Höhe selten genau beim "Landepunkt"
Achso, als ich die Überschrift las, dachte ich zuerst, da käme irgendwas mit "mehr Survival Realismus" mit Sonderberater Bear Grylls oder so.^^
Das wär cool :D
War auch mein erster gedanke.
Sowas wie:
Man benötigt Lebensmittelrationen und Trinkwasser zum Überleben.
Es gibt kein Universales Gegengift sondern man benötigt bei einem Schlangengift ein anderes Gegengift als das was man bei Lebensmittelvergiftung schluckt.
Bei Wunden kann man Verbluten wie bei JA2.
bis hin zu man kann sich Richtige Krankheiten Holen die Auskuriert werden müssen oder Gar zum Tode führen.
Natürlich wäre das Optional einstellbar. Dann müsste es aber auch mehr Belohnung innerhalb des Games geben als nen Achivment
Gerade so einem Spiel tut sinnvolle Recherche, Hintergrundwissen und deren Einfluß auf das Spielgeschehen gut.
Finde ich gut, das kann nur zusätzlich Qualität und Glaubwürdigkeit ins Spiel mit reinbringen.
Das zeigt so schön die Liebe zum Detail und den Ethusiasmus der dann mit dabei ist.
In Spielen wie Fallout oder Wasteland mit überdrehtem Szenario und Humor interessiert mich der wissenschaftliche Faktor herzlich wenig. Ich hoffe mal, dass Herr Alvarado nicht allzu viel vom Kickstartergeld bekommt.
Mehr Realismus durch extremen Berater hätte ich mir gewünscht ^^
Extreme Berater sollte jeder haben! ;)
Auf jeden ^^
Aber die kosten halt Meloooonen.
Erwarte schon was von dem Spiel. Finds total cool.