Nicht selten enthalten heutige Actionspiele ein Feature, dessen Auswirkungen auf den Spielverlauf bisweilen für unterschiedliche Ansichten bei den Usern sorgen können: Gemeint ist die automatische Gesundheitsregeneration, bei der sich eure Heldin oder euer Held wie von Zauberhand selbst von schwersten Verletzungen innerhalb kurzer Zeit erholt. Alles, was ihr dafür in den meisten Fällen tun müsst, ist, euch in Deckung zu begeben oder zumindest die Gefahrensituation zu verlassen.
Auch für das am 20. November erscheinende Hitman - Absolution war dieses Spielmerkmal eine Zeit lang vorgesehen – schließlich entschieden sich die Entwickler von IO Interactive jedoch gegen eine entsprechende Implementierung. Gegenüber dem Official PlayStation Magazine erläuterte der Director Tore Blystad kürzlich, welche Überlegungen hinter der magischen Selbstheilung steckten und weshalb man letztendlich doch von dieser Abstand nahm.
Eines der Ziele während der Entwicklung sei demnach gewesen, Hitman - Absolution sowohl für Casual- als auch Hardcore-Spieler zu gestalten. Aus diesem Grund bietet euch das Schleich-Actionspiel fünf Schwierigkeitsstufen, wobei der „Purist“-Modus (keine Hilfen, keine Hinweise) noch schwerer zu meistern sein soll als der erste Teil der Hitman-Reihe. Es dauerte etwas Zeit, bis eine optimale Balance zwischen den Herausforderungen der bestehenden Hitman-Spiele und den leichteren, mehr Fehler verzeihenden Schwierigkeitsgraden des kommenden Titels gefunden wurde. Blystad dazu:
Wir haben viele Möglichkeiten versucht und dachten eine Zeit lang auch über eine Gesundheitsregeneration nach. Als Spieler muss man jedoch mehr nachdenken, wenn man [Hitman - Absolution] als echten Hitman-Titel spielen möchte. Greift man ständig an und lehnt sich anschließend zurück, um sich zu regenerieren, geht die Herausforderung verloren.
Die Lösung besteht nun aus einem Hybrid-System, das alte und neue Elemente enthält: Demnach regeneriert der Protagonist Agent 47 etwas Gesundheit, zudem stehen euch in den Levels bestimmte Punkte zur Verfügung, an denen ihr – wenn ihr wollt – die Lebensenergie weiter auffrischen könnt.
Eine weitere Überlegung hinsichtlich dieser Checkpoints sei darüber hinaus, dass ihr euch durch deren Nutzung einen leichteren Überblick über die einzelnen Abschnitte der „sehr, sehr großen“ Levels verschaffen könnt. Während ihr in den älteren Hitman-Spielen einen „Butterfly“-Effekt auslösen und somit viele Spielstunden zunichte machen konntet, soll euch Hitman - Absolution mehr Freiheiten erlauben, um das Spiel „anzustoßen“ – ohne gleichzeitig Gefahr zu laufen, bisherige Fortschritte zu verlieren. Wir können gespannt sein, wie diese Überlegungen im fertigen Spiel umgesetzt wurden.
Hm, schade. Gibt nichts nervigeres als ständiges Sterben und/oder "kurz vorm Sterben" zu sein.
Klar, 100% Regenerierung ist auch nicht das Wahre. Hoffentlich erfindet nen Entwickler irgendwann mal was Gutes, das Beste aus beiden Welten.
Wenn du in Hitman laufend kurz vorm Tod bist, solltest du dir ein anderes Spiel suchen....
Wenn du an das Spiel mit köpfchen rangeht, kann jede schießerei vermieden werden. Nur mal so als Tipp. Und anders sollte das eh nicht gespielt werden.
Ich denke mal, er kann das spielen wie er mag. ;) Ich geb dir aber recht in Form von: Wenn man mit der immer selben Taktik nicht weiterkommt, vielleicht mal was anderes probieren.
Ich find die Entscheidung genau richtig, weg mit diesen Selbstheilungsbrimborium, zieht doch jedem Spiel den Zahn.
Du wirst kein guter Auftragskiller.;)
gerade bei Hitman waer es ja komplett egal ob man sich wieder regeneriert. Das Konzept ist ja ganz anders ausgelegt und meistens kann man eh nachdem man entdeckt wurde nochmal neu starten...
Ich finds super. Dann muß man auch mal überlegen, wie die eigene Vorgehensweise ist.
Ich starte das Level bei Entdeckung eh immer neu, da ists mir eigentlich egal wie 47 sich heilen kann, da das bei mir jedenfalls nur nach Beendigung einer Mission als "Silent Assassin", beim "aus Spaß nochmal mit der M60 das Level beginnen" zum tragen käme.
Das ist auch meine Spielweise.
Wäre dann der dritte im Bunde... alle anderen sollten sich lieber Max Payne 3 zulegen...
Same here.
Jedem Spiel, das auf dieses unsägliche Regenerationssystem verzichtet, gehört ein Award verpasst.
Sehr gute Entscheidung!!!!
Nennt mich altbacken, aber ich halte diese Regeneriererei immer noch für einen großen Spannungskiller. DayZ ist ein aktuelles Beispiel :)
altbacken aber weise :-D
Im Falle von Hitman finde ich diese Entscheidung absolut richtig, wobei ich nicht sagen würde, dass Auto-Heal per se schlecht ist.
Kommt halt wirklich auf das Genre bzw. das Gameplay an.
Ja stimmt. Bei "Mein kleiner Ponyhof" finde ich Selbstheilungskräft auch okay, aber bei einem Actionspiel erwarte ich da ein wenig mehr Spannung und die gibt's nunmal nie durch Selbstheilung. ;)
;P
Wobei ich Hitman jetzt eher weniger als Actionspiel klassifizieren würde. Denn z.B. gerade bei 'fast paced' Action-Shootern kann dich das nervige Abklappern des Levels nach einem Health Pack irgendwie schon aus dem Flow reißen...
Volle Zustimmung bei Hitman, aber der Rest ist offenbar Ansichtssache. Für mich sind echte "Fast paced"-Action-Shooter die der ganz alten Schule (Doom, Quake, Unreal oder auch Hard Reset). Da sind Health-Packs was ganz normales und stören den Flow in keiner Weise. Bei aktuellen Sachen hocke ich ja mehr hinter 'ner Mauer und warte, statt dass ich durch's Level renne und Böse abknalle.
Deshalb sagte ich auch, dass es sein "kann" :P
Ich denke für beide Varianten gibt es entsprechende Negativbeispiele, die das jeweilige Heilungskonzept ab absurdum führen.
Ich wollte einfach nur klarstellen, dass ich diese undifferenzierte Schwarz-Weiß-Betrachtung mancher User, ganz nach dem Motto "Alles mit Auto-Heal ist sche*ße und früher war sowieso alles besser", zum Teil ziemlich beschränkt finde...
Klar, Geschmäcker sind verschieden, aber c'mon! Bei manch einem ist die Nostalgie-Brille da schon arg dick.
(Beziehe mich gar nicht mal ausschließlich auf diese News, aber es fällt schon vermehrt auf)
Sehr gute Entscheidung.
Ich finds gut. So wird man als Spieler auch mehr gefordert :)
Welcher Spinner hat sich diese Selbstheilung überhaupt ausgedacht? Führt doch ein ganzes Spielprinzip ad absurdum. Wieso überhaupt noch sowas wie Gesundheit haben, wenn man so schon nur sterben kann wenn man sich absolut bescheuert anstellt? Der letzte Shooter bei dem ich mal gestorben bin war No One Lives Forever 2... also vor 10 Jahren oder so. Bei diesem Auto-Heal Spielen fühlt man sich einfach nur gelangweilt weil sie halt viel zu einfach und ohne Herausforderungen sind.
Bei Hitman bräuchte es aber nichtmal überhaupt eine Gesundheit. Wenn man eh verletzt wird, weil man auch schon gesehen wurde, ist die Mission doch eh schon gelaufen. Da hätte man auch gleich Instant-Death machen können.
Bei diesem Auto-Heal Spielen fühlt man sich einfach nur gelangweilt weil sie halt viel zu einfach und ohne Herausforderungen sind.
Ergänzung dazu:
Aktuelle Spiele spielen sich daher nur noch wie Lightgun-Shooter, man schießt eigentlich nur noch auf Gegner und braucht sich sonst keine Sorgen mehr machen. Ne Runde TimeCrisis5 ist der Spielhalle für zwischendurch ist ja mal immer nett gewesen, aber eigentlich nix für zu Hause.
Ich würde euch beiden (und allen andren, die sich über Auto-Regeneragtion beschweren) mal empfehlen, bei aktuellen Shootern einfach den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen. Dafür ist er da. Das letzte CoD war auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad auf jeden Fall ne harte Nuss.
Natürlich hat sowas bei Hitman nichts zu suchen. Aber schnelle Shooter werden heute ja nicht mit Healtpacks und Lebensenergieleiste im Hinterkopf designt und die Regeration am Ende draufgeklatscht. Da sitzen kluge und erfahrene Leute, die von Anfang an wissen, dass sie das Feature im Spiel haben und dementsprechend Gameplay, Leveldesign usw gestalten. Und so ziemlich jeder moderne Shooter, den ich gespielt hab, bietet einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad, der auch den Leuten genug Herausforderung bietet, die es gerne etwas schwerer haben.
Ne harte Nuss?
Du meinst es war schwer den Tisch zu umkurven um den Trigger zu erreichen der die Hünchenfarm die die unenedlichen Wellen an Gegnern ausschaltet?
Bravo. Toll gemacht ^^
Das gabs nur in Modern Warfare 1 und älter. ;)
Also in dem Modern Warefare 2 das ich mal testweise angezockt hatte gabs da auch noch ...
Gameplay, Leveldesign? Ist das nicht ein bisschen Mickrig solange Gegner zu Spawnen bis man Punkt X überbrückt hat? Ich find das einfach nur Nervig.
Stellt mir auf "Einfach" 10 Gegner hin die mir ins Feuer rennen und auf "Schwer" dann 50. Gebt dennen noch ein paar Skripte wie "Flanking"/"Deckung"/"Granate Benutzen" etc um sie cleverer zu machen, aber wenn ich die 50 fertig hab, dann ist da Ruhe im Karton.
Es erfodert kein Leveldesign-Wissen um einen Unendlich-Spawner anzuwerfen, das ist einfach nur billig.
Ganz genau so schauts aus ...
Billig billiger am billigsten in der mache.
Gameplay und Leveldisign.
Du meinst.
Leveldesign:
Absolut linearer Level, meist so breit wie ein Flur, so gut wie nie Breiter als eine Autobahn (4 Spuren, keine Haltestreifen).
Falls es mal etwas breiter werden sollte kombiniere das ganze mit Gebäudeähnlichen Orten, die aus möglichst vielen Richtungen zugänglich sind und verteile die Spawnpoints rundrum. Entweder als Haltepunkte oder in Klein zur Eroberung. Es ist legitim den Spieler nur durch ein Fenster einer ganzen Fensterfront zu lassen.
Spawnpoints der Gegner nur vor dem Spieler, schlimmstenfalls leicht seitlich versetzt. Entfällt bei Varriante 2.
Verwende unendlichkeitsspawnpoints, wann immer dir danach ist. Kombiniere sie entweder mit einem Trigger der erreicht werden muss oder einem Zeittrigger. In seltenen Fällen auch einem Anzahltrigger. Anzahl und Zeittrigger verringern nur die Anzahl der von einem Unendlichkeitsspawnpoint gesetzten Gegner pro Zeiteinheit.
Platziere diese Spawnpoints möglichst in Nebengebäude, die bei näherer Inspektion keine 10 Mann fassen. Alternativ nutze für die Spieler unüberwindbare Hindernisse (Teppichkante mit unsichtbarer Mauer). Platziere sie nicht so, dass der Spieler den Spawn sehen könnte (was der Betatester nicht findet macht aber auch niemanden heiß)
Verteile dann in den Leveln unnatürlich viele Deckungen, die rein zufällig alle in Laufrichtung des Spielers platziert sind und platziere sie so, dass sie zwischen Spieler und Spawnpunkt liegen.
Gameplay:
Der Spieler muss den Schlauch entlangrennen bis zum Ende. Unterbrochen von einigen selbstablaufenden Sequenzen.
Verteile großzügig Trigger, die virtuelle Pyrotechnik abfackeln. Orientiere dich dabei an Michal Bay. Je mehr, je größer, je hektischer, je besser!
Lasse Welle um Welle auf den Gegner zustoßen und nutze immer mindestens einen Spawnpoint, der nur über einen Ortstrigger abgeschaltet werden kann (so lange der Spieler nicht X Minuten einen Ort halten soll). Zwinge so den Spieler vorzurücken und weitere Trigger für die Aktivierung von Spawnpoints zu aktivieren. Und für die Pyrotechnik.
PS. Lasse dem Spieler wirklich NIEMALS einen Moment in dem er wirklich innehalten könnte, ohne dass du es vorsiehst. Er könnte sich den Schlauch näher anschauen und mit dem Auslösen der Pyrotechnik warten.
Alternativ, lass die Begleiter des Spielers automatisch vorrücken und lass ihn die Mission verlieren, falls er sich zu weit entfernt (so erlebt in CoD, glaube MW3 oder MW2, kann aber auch BO gewesen sein), oder setzte schlicht und ergreifend ein Zeitlimit. Zeitlimits sind keine Pflicht, auch wenn dem Spieler Zeitdruck suggeriert wird.
Gebe dem Spieler genug Munition für seine Waffen mit um den gesammten Level, bei halbwegs gezieltem Feuer durch einen leidlich erfahrenen Spieler mit Gampad, mit den Startwaffen spielen zu können. (Man zeige mir den Soldaten, der mit 600! Schuss ins Gefecht zieht, für ein Sturmgewehr. 20 Mags, aber sonst gehts noch). An sonsten lasse jeden NPC mit mehreren Magazinen sterben (erinnert sich noch wer an die Spiele, an denen die Gegner wahlweise nur ein halbes Mag oder so viel wie das Mag noch hatte rausgerückt haben?)
Der Spieler sollte in den Schlauchabschnitten, von oben betrachtet, wie bei Spaceinvaders vorgehen können - ohne zerstörbare Deckung. Bei "breiteren" Orten (siehe oben) orientiere dich an Asteroids für die Draufsicht.
Ja klasse. Immer der Karotte nachrennen. Immer ab durch die Geisterbah, geführt wie auf Schienen und gleichzeitig mehr Terroristen/Russen/Araber/wasauchimmer über den haufen ballern als je auf der Welt lebten. Geschweige denn an den Orten sein können an denen man sich aufhält. Zumindestens ohne mindestens 10 AN-225. Oder H-4s, was einem lieber ist. Das ganze beladen mit Munition wie ein Packesel.
Klar, das Gameplay ist darauf ausgerichtet, dass der Spieler heilen kann. Es ist stellenweise unmöglich nicht getroffen zu werden (dieses Dinerscheiße in MW2, mit mehreren russischen Divisionen...). Durchgespielt habe ich die Spiele auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad. Alle. Daher kann ich das oben schreiben. Die Spiele sind dumm, stumpf und am wichtigsten, durchschaubar. Der Wiederspielwert bewegt sich dazu auch irgendwo im negativen Bereich.
Das witzige daran ist. Das Alles gab es schon in Medall of Honor und Call of Duty 1. Nur nicht ganz so exessiv und übertrieben (weniger Gegner). Genau das gleiche Spielprinzip und den gleichen Levelaufbau. Und oh wunder, es gab Healthpacks. Und jetzt erklär bitte noch mal, wo sich jetzt entscheidend was geändert hat, dass das jetzt auf einmal alles auf Autoheal ausgelegt ist. Die einzige Schraube die gedreht wurde ist die Gegnermenge. Na danke.
PS, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in CoD1 gab es keine Healthpacks und kein Autoheal. Und man konnte die Level durchspielen, ohne getroffen zu werden. Alleine durch vorsichtiges Vorgehen und Kopf unten halten. Mach das mal in "modernen" Spielen.
Da ich schleichen will wär es mir ja egal aber ich finds gut.
Der Hitman sollte nach ein oder zwei Treffern umkippen, selbst ohne Autoheal hält der viel zu viel aus.
Hinzukommen ja noch die Westen und die Pillen die man sich einwerfen kann...
Hört sich für mich nach der richtigen Entscheidung an. Hitman soll schließlich nicht zum Einheitsshooter verkommen. Abschließend urteilen kann man natürlich erst, wenn man den Titel ausgiebig selbst gezockt hat.
Hab ich kein Problem mit, ich hab sowieso wenn man auf mich geschossen hat einfach neu geladen.
Und seien wir mal ehrlich, einfach über eine Medipak drüberlaufen und schon sind die schwersten Verletzungen geheilt, ist doch genauso albern. ;)
Ob ich jetzt warte und einfach mich regeneriere oder ich mit wenig leben mehr aufpasse und hoffe das um die ecke ein medipack liegt ist ein großer Unterschied. Die DayZ mod von arma 2 ist nicht so erfolgreich weil man sich automatisch regeneriert oder autoaim besitzt ^^ Ich freue mich darüber, das diese Funktion nicht im Spiel enthalten sein wird.
Das es spielerisch einen Unterschied macht ist mir auch klar. Aber ob ich jetzt von Zauberhand gesund werde oder von Zauberhand wenn ich über so ein Medikit gelaufen bin, ist doch wurst. Das ist nämlich beides schon recht unrealistisch. Aber gehört dazu. :D
Da das spielerische Auswirkungen hat isses ja nicht egal :-D Geil wäre es wenn man in der kompletten Kampagne die Narben der früheren Missionen sehen kann und das dann noch Auswirkungen hat auf Sichtungen und zeugen zwecks Bekanntheitsgrad. Also eine Narbe im Gesicht ist z.b auffälliger als wenn man nur ungefähr das aussehen beschreibt ^^
Es soll schwerer zu meistern sein als der erste Teil?
Wenn man unbedingt silent sein will, dann mag der erste am schwersten sein.
Aber wenn man es auf die Konfrontation angelegt hat, dann war er doch der einfachste. In einem oder 2 Leveln konnte man doch sogar das M60 zücken...
Das mit den Orten an denen man sich heilen kann finde ich schon interesanter. Allerdings fand ich das Konzept der Adrenalinspritze in Blood Money noch interesanter. Sie gewährte zwar einen Gesundheitsschub, der baute sich aber mit der Zeit wieder ab.
Mal sehen, was am Ende rauskommt.
Das ist für mich auf jedenfall eine gute Nachricht. Selbstheilung hätte einfach nicht zu Hitman gepasst. Ich hoffe sowieso dass es nicht zu stark vereinfach wird. Blood Money fand ich genau richtig.