QC12: Panel "Capture the Fan" (Zusammenfassung)

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4. August 2012 - 9:38 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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Auf der Mainstage der QuakeCon 2012 begann der Tag unter anderem mit dem Panel "Capture the Fan: Making Multiplayer Games That Last". Eine Stunde lang haben sich Chet Faliszek (Autor bei Valve Software), Marty Stratton (Executive Producer bei id Software) und Max Hoberman (Gründer von Certain Affinity) den Fragen des Moderators Kevin Kelly von Wizard World und der anwesenden Zuschauer gestellt und über den Mehrspielermodus in Spielen diskutiert.

Zu Beginn plauderten die Anwesenden etwas aus dem Nähkästchen und erzählten von ihren allerersten Mehrspielererfahrungen. Marty Stratton spielte 1995 als Quality-Assurance-Mitarbeiter nach Feierabend mit seinen Kollegen nicht nur Doom, sondern auch
Command & Conquer. Auch Chez Faliszek fing mit Doom an, als er damals noch bei einer Datenverarbeitungsfirma arbeitete. Max Hoberman fällt etwas aus der Reihe. Er wuchs in einem Macintosh-Haushalt auf, und entsprechend war Spielen für ihn ein absoluter Luxus. Erst mit dem Mac-exklusiven Shooter Marathon began seine Mehrspielerkarriere. Das Spiel hätte beinahe seine College-Karriere zerstört. Seine fünf Mitbewohner und er hätten damals die komplette WG vernetzt.


Der Ego-Shooter Marathon wurde von Bungie entwickelt und 1994 exklusiv für Macintosh veröffentlicht.

Faszination "Multiplayer"

Seine Antwort auf die Frage "Warum ist Multiplayer so faszinierend?", war auch entsprechend die Feststellung, dass wir Menschen nun einmal soziale Kreaturen sind. 
"Ich erinnere mich noch ganz genau an den einen Frag in Marathon, aber so gut wie an keine epischen Momente aus einem Einzelspielertitel. Und wenn man diese Erinnerung einfangen kann, dann hat man etwas spezielles."
Auch Faliszek ist der Meinung, dass es diese teilbare Erfahrung ist, wenn man nach langem Versagen endlich einen Frag landet. Stratton ergänzte:
"Multiplayer tendiert dazu eine Art Sandbox zu sein. Ein Ort, an dem alles möglich ist. Jedes mal, wenn du dich hinsetzt, weißt du nicht was dich erwartet. Das macht das Erlebnis dynamisch und einzigartig."
Das würde man seiner Meinung nach auch an einem Einzelspieler-Titel wie The Elder Scrolls 5 - Skyrim sehen, das ein ähnliches, unberechenbares Sandbox-Gefühl vermittelt. Bei Certain Affinity hätten sie im ersten Monat nach dem Release praktisch die erste Stunde des Tages nur damit verbracht sich darüber auszutauschen, was sie jeweils am Abend zuvor im Bethesda-Titel erlebt hatten.

Implementation eines Multiplayermodus

Bei vielen Spielen fühlt sich der Mehrspielermodus an, als wäre er im letzten Moment nur eingefügt worden, damit der entsprechende
 Punkt auf der Schachtel geschrieben werden kann. Auch bei Rage wäre das passiert. Nicht nur hätte id Tech 5 zu Beginn nicht einmal Mehrspielerfeatures unterstützt. Es wurde auch zu spät entschieden, dass es einen geben sollte. So war die verfügbare Zeit zu kurz, um ihn anständig umzusetzen. Stratton ergänzte aber:
"Der Koop-Modus war allerdings sehr spaßig, da er die bereits erwähnte soziale Erfahrung ins Spiel brachte."
Hoberman ergänzte, dass genau dies eines der großen Probleme vieler Entwickler sei. Sie würden sich zu sehr auf Wettkampf-Modi konzentrieren anstatt auf Koop zu setzen. Die grundlegende Philosophie sollte sein: "Wenn ich etwas mache, dann mache ich es richtig". Die Entwicklung eines Mehrspielermodus ist schon fast wie ein eigenes Spiel zu basteln. Um etwas Anständiges abzuliefern, muss das Entwickler-Team genauso groß, wenn nicht sogar größer als das für den Einzelspielermodus sein. Bei
Quake Live wäre zusätzlich das Problem gewesen, dass sie es mit einer Spielentwickler-Mentalität angingen. Erst als ihnen klar wurde, dass sie einen Service bauen, mit dem sie die Community einbinden würden, ging es voran.

Für Hoberman ist hingegen das größte Problem, talentierte Entwickler zu finden, egal ob Künstler, Programmierer oder Designer. Es gäbe viele Leute, die regelmäßig im Mehrspielermodus unterwegs sind und entsprechend eine starke Meinung haben. Aber es braucht eine spezielle Art von Mensch, um als objektiver Zuschauer an die Sache heranzugehen.


Der Steam Workshop ist ein einfaches System für Modder ihre Werke zu verbreiten.

Der Wert der Community

Wie wichtig die Community ist, kommt im Laufe des Panels immer wieder zur Sprache. Logisch: Egal wie gut der Mehrspielermodus ist, wenn ihn keiner spielt, dann war die ganze Arbeit umsonst. Alle Beteiligten gehen aber noch einen Schritt weiter und betonen wie wichtig es ist, der Community auch die Möglichkeit zu geben sich selbst einzubringen. Erneut fällt das Stichwort "soziale Erfahrung". Der Spieler soll sich sein Spieleerlebnis so zusammen bauen, wie er es möchte und zwar so einfach wie möglich.
Faliszek erzählte:
"Da Left 4 Dead auf einem anderen Codebranche basiert und entsprechend nicht in den Steamworkshop integriert werden kann, ist es sehr schwer für die Spieler untereinander Kampagnen zu tauschen."
Auch Stratton lobt Valves Steamworkshop und die damit verbundene Flexibilität sowohl für die Spieler als auch die Entwickler. id Software selbst würde derzeit noch einen manuellen Prozess nutzen, hätte aber dennoch bereits über 100 Karten für Quake Live aus der Community eingekauft. 
Faliszek ergänzte:
"Es ist wichtig den Modder auch dafür zu belohnen, was er tut. Er muss wissen, dass sich seine Investition auch lohnt."
Auf der Konsole, so erzählt Hoberman, steckt Modding noch in den Kinderschuhen. Dennoch ist er beeindruckt davon, was die Spieler beispielsweise mit Forge in Halo 3 alles zusammenbasteln. Es zeige, dass es dort draußen sehr viele Leute mit dem Talent und dem Interesse gibt selbst unter schwierigsten Bedingungen coole Sachen zu produzieren.


Ein Beispiel für eine einfache Forge-Karte in Halo 3. 

Beim Q&A am Ende fragte zudem ein Zuschauer, warum einige Publisher Modding erlauben und andere nicht. Darauf antwortete Stratton, der früher mal für einen Publisher gearbeitet hat, dass es vor allem um Kontrolle geht. Viele Publisher fühlen sich nicht wohl dabei die eigene Marke in die Hände von anderen zu geben.
"Die Aussicht die Kontrolle zu verlieren verängstigt die Publisher."
Weitere Themen

Außerdem während des Panels zur Sprache kam das Thema Multiplayer auf mobilen Plattformen wie iOS oder Android. Hier waren sich alle einig, dass Echtzeit-Multiplayer derzeit absolut kein Thema ist. Solange die Spieler nicht bereit sind längere Zeit still an einem Platz zu sitzen, würde es schlicht nicht funktionieren. Hoberman sieht jedoch dank Tablets die Rückkehr des Hotseat-Modus. Es wäre wesentlich einfacher ein Tablet herumzureichen statt sich vor einem Rechner immer abwechseln zu müssen.

Wir haben euch unten die Aufzeichnung des Panels eingebunden.

Video:

MoGas 10 Kommunikator - 413 - 4. August 2012 - 8:39 #

Die Keynote ist jetzt auf Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=wt-iVFxgFWk

Christoph Licht 25 Platin-Gamer - 55862 - 4. August 2012 - 10:40 #

Danke für den Hinweis. Die entsprechende News geht gleich online.

Badboyquake 10 Kommunikator - 437 - 4. August 2012 - 18:58 #

wer keine zeit für einen ausgereiften multiplayer hat baut coop. hab ich nichts dagegen, besser coop als kaputten multiplayer. denke der rage multiplayer mit coop und wagenrennen war okay, halt nur ein gimmick. id fans hätten einen hingerushter broken competitiven multiplayer nicht akzeptiert.

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