StarCraft 2 Q&A Batch #52: Mapmaker Series

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13. Juni 2009 - 14:58 — vor 14 Jahren zuletzt aktualisiert
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Ein neuer Teil der beliebten Q&A-Serie rund um StarCraft 2 hat seinen Weg in die offiziellen Foren gefunden. Wieder einmal liegt der Fokus dieser Ausgabe auf der Erstellung eigner Karten im neuen World Editor zu StarCraft 2, welcher im Vergleich zu StarCraft oder WarCraft 3 wesentlich verbessert wurde. Folgende Fragen wurden für die Community beantwortet:

1. Wird die JASS-Sprache noch immer benutzt oder vielleicht eine erweiterte Version von JASS? 
StarCraft II benutzt eine vollkommen neue Programmiersprache, die wir Galaxy nennen. Diese Sprache ist C recht ähnlich und wenn man mit der C-Programmierung vertraut ist, sollte man keine Probleme mit Galaxy haben. 

2. Ist diese Sprache ereignisbezogen oder objektorientiert? 
Die Sprache an sich ist nicht objektorientiert, obwohl die meisten grundlegenden Funktionen darauf basieren an Spielobjekten zu operieren. 

3. Verglichen mit dem WarCraft III Editor, in wie weit, wenn es überhaupt möglich ist, kann das GUI (graphische Benutzerinterface) des Spiels verändert werden? (In WarCraft III war diese Möglichkeit stark eingeschränkt.) 
Das Spielinterface ist zu einem großen Teil in Dateien ausgelagert, es gibt jedoch keine Editorunterstützung, um mit diesen Dateien zu arbeiten. Es ist möglich das Spielinterface anzupassen, es wird aber kein benutzerfreundlicher Prozess sein. 

4. Gibt es nennenswerte neue Funktionen im StarCraft II Editor oder wird der neue Editor lediglich generelle Verbesserungen erfahren? 
Ich kann mich an kein einziges Feature aus WarCraft III erinnern, sei es noch so groß oder klein, das nicht in irgendeiner Weise für StarCraft II verbessert wurde. 

5. Wird die Fähigkeit zwischen den Triggern zu kommunizieren mit der neuen Sprache verbessert werden, zum Beispiel durch Aktionen oder Bedingungen? 
Ein bedeutendes neues Feature für den Trigger-Editor ist die Unterstützung für selbsterstellte Definitionen von Funktionen, worunter auch Aktionen und Bedingungen fallen. Das bedeutet, dass man seine eigenen Aktionen erstellen kann, die aus anderen Aktionen (oder selbst verfasstem Scriptcode) bestehen und diese dann in Triggern benutzen kann, so wie jede andere Aktion. 

6. Wie unterscheidet sich die „Helden“

-Unterstützung vom WarCraft III Editor? Oder sind sie praktisch identisch? 
Wir haben hart daran gearbeitet ein Heldensystem zu entwickeln, dass noch flexibler ist als das System aus WarCraft III. So sollen Kartenersteller zum Beispiel die Möglichkeit haben eine beliebige Anzahl an selbst erstellten Attributen zu bestimmen, die einen Helden basierend auf seiner Stufe verändern. 

7. Wird es eine öffentliche API (Programmierschnitts

telle) für die Programmiersprache geben? 
Wie auch bei WarCraft III gibt es eine große Anzahl an systemeigenen Funktionen, die die Spielfunktionalität darstellen, die über Skripte zugänglich sind. Wenn das mit „öffentlichem API“ gemeint ist, lautet die Antwort ja. 

8. Wird es mit der neuen Sprache Verbesserungen am „Garbage Collector“ (automatische Speicherbereinigung) geben? Zum Beispiel müssen in JASS lokale Variablen am Ende auf Null gesetzt werden und bestimmte Datentypen müssen am Ende aus dem Spiel entfernt werden (zum Beispiel die Orte) um Speicherlecks zu verhindern. 
Galaxy beinhaltet für alle systemeigenen Funktionen ein robustes „Garbage Collection“-Sy

stem, was ein großer Fortschritt gegenüber WarCraft III ist, welches technisch gesehen über gar kein „Garbage Collection“-System verfügt. Die Skript-Speicherlecks aus WarCraft III ruhen nun in der Vergangenheit.