SWTOR: Entwickler über den Umgang mit Bugs und Exploits

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Maximilian John 10078 EXP - Community-Event-Team,R10,S7,J7
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3. Februar 2012 - 11:47 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
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Dass bei der Entwicklung von MMORPGs Bugs nicht ausbleiben, dürfte jedem Spieler klar sein, der bereits einmal Berührpunkte mit dem Genre hatte. Das Zusammenspiel aus großer Welt, komplexen Berechnungen und einigen anderen Faktoren fördert so manchen Spielfehler zu Tage. Hierbei sind die Bugs doch sehr unterschiedlich: Während einige die Spieler zur Weißglut treiben, sind andere nur kurios und für den einen oder anderen Schmunzler gut. Andere Bugs wiederum können den Usern allerdings auch Vorteile bringen. Diese im Fachjargon Exploits genannten Spielfehler wurden vor allem Top-Gilden in MMOs wie World of Warcraft zum Verhängnis, da diese sie, nach eigenen Aussagen teilweise unbewusst, ausnutzten. Gestützt werden die Folgen der Verwendung von Exploits durch die allgemeinen Nutzungsbedingungen, die dieses Ausnutzen zum eigenen Vorteil eindeutig verbieten.
 
Auch Star Wars – The Old Republic ist nicht fehlerfrei auf den Markt gekommen. In einem Blogpost meldet sich der Executive Producer Rich Vogel zum Thema „Bugfixing“ und Exploits zu Wort und beschreibt, warum er zufrieden mit der Arbeit des Teams ist, wenn es ums Thema Exploits geht:
Unsere Turnaround-Zeiten in diesem Bereich sind wirklich gut und wir konnten die kürzlich aufgetretenen Exploits ziemlich schnell beheben. Das liegt an unserem äußerst engagierten Live-Support-Team, das aus Technikern, Designern, Künstlern und Produzenten besteht, die rund um die Uhr per Rufbereitschaft erreichbar sind. Außerdem haben wir umfangreiche Ingame-Tools, die ununterbrochen die Metriken des Spielflusses beobachten und daraus Berichte erstellen – was bedeutet, dass wir auf jeden Fall herausfinden ob jemand einen Exploit ausnutzt.
Vogel beschreibt im selben Atemzug ebenfalls, wie Bugs erkannt und gefixt werden und erklärt, warum es bei manchen Fehler länger dauert, bis diese gefunden und berichtigt werden:
Das erste, was das Entwickler-Team jeden Tag macht, ist eine Einschätzung der neu eingegangenen Bugs vorzunehmen. Die Team Leader verschiedener Gruppen innerhalb des BioWare Austin Studios treffen sich und schauen sich die neu eingegangenen Bugs an, die in unserem Bug-Tracker-Programm zusammengefasst werden. Das QA-Team sammelt diese Bugs aus verschiedenen Quellen (Berichte von Spielern, unsere interne Qualitätssicherung, Kundendienst-Tickets und Community). Bevor ein Bug in den Bug-Tracker aufgenommen wird, müssen wir sicherstellen, dass es auch wirklich ein Bug ist, indem wir versuchen, ihn zu reproduzieren. Manchmal können wir das nicht, weil wir entweder nicht genug Informationen zu dem Bug haben [...] oder weil es ganz spezielle Umstände waren, die den Bug ausgelöst haben, und die deshalb im normalen Gameplay nicht auftreten.
Doch trotz aller Mühen ist es laut Vogel immer noch sehr schwer, Bugs zu fixen, so kann eine einfache Änderung eine ganze Reihe anderer Spielfehler nach sich ziehen:
Der Balanceakt, Bugs zu beheben und gleichzeitig das Spiel stabil am Laufen zu halten, ist nicht immer einfach. Wir müssen sicherstellen, dass ein Bugfix, den wir einspielen, nicht den Spiel-Code so verändert, dass alles nur noch schlimmer wird.[…] Je mehr Bugs wir beheben mit einem Patch, desto größer das Risiko, etwas kaputt zu machen, weil wir damit einen größeren Teil des Spiel-Codes verändern. Deshalb versuchen wir, die Anzahl und Art der Bugs einzuschränken, die wir in einem Patch fixen. Wenn wir aber eine größere Anzahl von Bugs mit geringem Risikofaktor gleichzeitig beheben können, dann machen wir das natürlich.
Star Wars – The Old Republic wurde von Bioware entwickelt und ist am 20. Dezember des vergangenen Jahres erschienen. Von GamersGlobal erhielt das MMO eine Wertung von 8.5.
Weepel 16 Übertalent - 4275 - 3. Februar 2012 - 11:12 #

Mich würde mal an die Programmierer hier ein paar Anekdoten interessieren, wieso durch das Ausbügeln eines Fehlers ein oder mehrere neue Fehler entstehen.

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 3. Februar 2012 - 11:25 #

entstehen können!

Sheak 13 Koop-Gamer - 1627 - 3. Februar 2012 - 12:12 #

Naja sagen wir mal, mehrere Programmklassen nutzen ein und die selbste Methode x. In einer der Routinen sorgt das Ergebnis der Methode für einen Fehler. Wenn jetzt diese Methode geändert/gefixt wird, hat das auch Auswirkungen auf die anderen Klassen, was halt auch wieder zu neuen Bugs führen kann.
Mal recht einfach heruntergebrochen. Das ist halt bei solch einem Großprojekt mit mehreren Hunderttausend Zeilen Code extrem unübersichtlich.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14080 - 3. Februar 2012 - 16:24 #

Je komplexer und grösser ein Programm, desto schwieriger ist abzusehen was passiert. Es müssen ja nicht mal "neue" Bugs sein, sondern durch den Fix des einen, fällt das andere erst auf. Wenn du dann auch noch einen gewissen Zeitdruck hast, wird manches mit der heissen Nadel gestrickt. Nehmen wir an, im Auktionshaus könntest du Items easy Dupen... Das ist immer katastrophal, nun findet man den Fehler nicht auf die schnelle, aber jede Minute die der Server Offline ist, kostet Geld und evtl deinen Job, also machst du einen "Hot Fix". Der stoppt das Symthom, verschiebt aber wahrschenlich nur das Problem in eine andere Ecke... Dazu neigen Programmieree ihr Programm richtig zu bedienen, erst die 10000 Leute da draussen, probieren Kombinationen aus, die man sich nie erträumt hätte... :)

20% der Arbeitszeit reicht für 80% des Hauptspiels, die restlichen 80% der Arbeitszeit fliessen in die 20% des "Feintunings" und Bugfixing. Thats life.... :)

xaan (unregistriert) 3. Februar 2012 - 12:04 #

Wenn sie intensiver Testen würden, dann müssten sie sich auch nciht so sehr um schnelles Beseitigen der Fehler kümmern. Die Probleme mit Illum etwas, die hätte ein Blinder mit nem Krückstock gesehen, wenn man nur mal ne Woche lang Leute mit 50er Chars auf den Testserver gelassen hätte.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20268 - 3. Februar 2012 - 12:11 #

Dann müsste man aber auch mehr pro Monat zahlen. "Eine Woche lang Leute mit 50er Chars auf den Server lassen" kostet eine Menge Asche.

xaan (unregistriert) 3. Februar 2012 - 12:24 #

Was hätte es denn gekostet, den Illum-Patch einfach ne Woche später zu bringen? Die Testserver stehen sowieso schon da. Die Kosten kommen also nicht dazu. Die "Tester" sind allesamt zahlende Spieler, die freiwillig auf den Testserver gehen. Auch hier null zusätzliche Kosten. Also wo sollen da Kosten herkommen? Ich behaupte, sie würden sogar sparen weil sie keine Überstunden zum schnellstmöglichen Beseitigen schwerer post-patch-fehler bezahlen müssen.

Reverend 13 Koop-Gamer - 1269 - 3. Februar 2012 - 12:57 #

"per Rufbereitschaft erreichbar sind" - die armen Schweine ...

marshel87 17 Shapeshifter - 6583 - 3. Februar 2012 - 13:11 #

Ich denke nicht, dass die für einen "normalen" Bug mitten in der Nacht angerufen werden ;) Eher wenn der Server abschmiert oder ein weiterspielen Bugbedingt nicht möglich sein sollte - und sowas ist denke ich der absolute Sonderfall.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 4. Februar 2012 - 3:31 #

Viele Bugs wurden bereits ausgebügelt, aber trotzdem hat das Spiel den Status: "Buggy as Hell" -- dennoch, es macht mir noch immer Spaß, ich bin gespannt wie lange noch.

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 4. Februar 2012 - 23:35 #

Hatte uach ziemlich viele Bugs beim spielen aber nie welche die mich am Spielen gehindert haben. War also soweit ok.

floppi 24 Trolljäger - P - 52632 - 5. Februar 2012 - 2:25 #

Nein, es sind keine Bugs die das Spielen unmöglich machen. Aber sie kosten teilweise Zeit ..... viel Zeit.

Grembel (unregistriert) 4. Februar 2012 - 13:22 #

ODER, OH MEIN GOTT! Man müsste test driven development einführen / starten. Oder auch TDD genannt. Aber das kostet Zeit... und eigentlich erübrigen sich kaskaden bugs in klassen wenn man TDD konsequent nutzt... dadurch spart man sich viel Zeit bei der Ursache, das ein "test lauf" sofort fehler meldet. Leider hat sich das immer noch nicht durch gesetzt. Es muss alles schnell, schnell, schnell gemacht werden. Aber man stelle sich Auto baus ohne tests vor oder einen Schreiner der den Schrank baut, aber nicht prüft ob die Tür auf geht :D

Elton1977 21 AAA-Gamer - - 28894 - 5. Februar 2012 - 9:49 #

Tu mir einen Gefallen, wechsel bitte in die Spieleindustire und mache Games, du scheinst der Garant für eine bugfreie Spiele-Zukunft zu sein ;-)
Mit dem Begriff "kostet Zeit" hast du dir die Antwort, warum sowas nie funkionieren wird, selbst gegeben. Und dein Vergleich mit dem Schreiner und den Autos hinkt leider aber sowas von gewaltig.

- Ein Schreiner baut Möbel, die haben sich in Sachen Umfang und Komplexität in den letzten Jahren aber nicht wie Computerspeiele weiter entwickelt. Die sehen eigentlich generell noch genauso aus wie früher. Übertrage das mal auf die Spielebranche, dann spielen wir jetzt alle noch Pac-Man...

- Bei Autos geht es um Sicherheitsaspekte und Menschenleben beim Betrieb der Fahrzeuge. Das Zocken nicht diesen Stellenwert besitzt (zum Glück), müssen wir ja nicht weiter thematisieren.