Neben der Präsentation des etwa in einem Monat erscheinenden Call of Duty - Modern Warfare 3 und dazu passenden Veranstaltungen, wurden auf dem vor einigen Tagen stattgefundenen XP-Event auch einige Informationen zu vorangegangenen Titeln beziehungsweise deren Entwicklung preisgegeben. Unter anderem hielten zum Beispiel Angestellte des Entwicklers Treyarch Invention einen Vortrag über Call of Duty - Black Ops ab, in dessen Verlauf auch über die verschiedenen Multiplayer-Maps des erfolgreichen Actionspiels gesprochen wurde.
Demnach sind etwa 50 Prozent der Karten, die während der Entstehung von Black Ops geplant waren und zum Teil entwickelt wurden, nie veröffentlicht worden. Gezeigt wurden den Anwesenden in der Folge einige dieser Levels, wie zum Beispiel War Museum, das eine Neuauflage der bekannten Castle-Map aus Call of Duty - World at War darstellt. Einer der Gründe, warum man sich entschieden hatte, die War-Museum-Karte nicht herauszugeben, ist laut Treyarch, dass man – auch wegen des Fan-Feedbacks – keinen Inhalt aus vorherigen Spielen verwenden wollte.
Darüber hinaus erläuterte man dem Publikum die Ideen hinter den Maps oder auch den Entwicklungsprozess der Mehrspieler-Karten. So ist beispielsweise die Nuketown-Map eine Art „Unfall“: Das Resultat eines Entwicklers, der sich den Film Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels angeschaut hatte. Die Szene, in der Professor Jones Jr. um Haaresbreite in einem mit Blei ausgekleideten Kühlschrank eine Atomexplosion überlebt, sei eine Inspiration für den Treyarch-Mitarbeiter gewesen. Glaubt man den Entwicklern, habe der Level-Designer die Map innerhalb weniger Tage in seiner Freizeit fertiggestellt – und dem Entwicklerteam mit Nuketown einen unmittelbaren Erfolg erbringen können.
Passend dazu beschreibt Phillip Tasker, Senior Game Designer, die Beschäftigen, die sich um die Entwicklung der Maps kümmern, mit den Worten:
Die Level-Designer von Call of Duty sind dreiteilige Designer: Einerseits Künstler, zum anderen Teil Architekt ... und völlig verrückt.
"50% mehr teure Map-DLCs für den nächsten Teil geplant."
Die Maps sind ja schon fertig.
"keinen Inhalt aus vorherigen Spielen verwenden wollte."
Hö? Bestehen die Mappacks nicht erstmal aus alten Maps und ein paar Neuen? Gut,keine Ahnung wie das bei Blops ist, bei MW2 war es der Fall.
Ok, im Hauptspiel waren keine alten Maps...
Das ist sicherlich so zu verstehen, dass die User nicht für aufgewärmtes Material bezahlen wollte - wie halt bei MW2 geschehen. Dass man solche Maps mal so zur Kundenbindung nebenbei einstreuen kann (so wie früher halt - per Patch) ist den Machern dann entgangen.
Über die Aussage mit den Inhalten recyceln muss man sich schon sehr wundern. Im letzten Mappack war ja erst wieder eine recycelte Karte aus CoD- World at War enthalten. Und ich würde mich nicht beschweren wenn mir die Karte War Museum kostenlos zur Verfügung gestellt würde, die meisten Server haben ja eh nicht alle Karten im Mapzyklus.
Dass Nuketown von Indi 4 inspiriert wurde, ist übrigens nur schwer zu übersehen..
Naja, so spannend war die News jetzt nicht. Ich gehe generell davon aus, das ein gewaltiger Teil an erstelltem Content keine Verwendung findet, einfach weil sich in Tests herausstellt, das das Balancing auf der Map nicht funktioniert etc..
Ist doch vollkommen normal das Konzepte und zum Teil fertiggestellte Inhalte wieder rausfliegen. Das ist ein ganz normaler Entwicklungsprozess. Wenn man immer alles verwenden würde was man anfängt, wären Spiele ein einziges Chaos. Erst wenn ein Inhalt eine bestimmte Phase erreicht hat, kann ma nämlich erst drüber urteilen ob es ins Spiel passt oder nicht.
Ich behaupte mal - ganz dreist - das ist bei jedem Spiel so... egal ob Call of Duty oder Battlefield. Ggf waren die anderen Karten auch einfach nicht gut...
Ich finde es allgemein interessant wie viele Bestandteile eines Spiels, seien es Charaktere, Maps, Waffen, Story-Inhalte etc. nie in einer finalen Version des Spiels auftauchen. Wundert mich also nicht das bei BO noch so viel "übrig" ist.
"Die Level-Designer von Call of Duty sind dreiteilige Designer: Einerseits Künstler, zum anderen Teil Architekt ... und völlig verrückt. "
Sehr cool beschrieben. Ich stelle mir die Arbeit eines Level-Designer ein bisschen wie einen großen digitalen Legokasten vor. Würd mir auch gefallen :-D
Nichts besonderes. Es gibt viele Spiele die waren in früheren Entwicklungsphasen wirklich größer, weiter und besser als in Ihrer finalen Fassung. Spore, Freelancer, Black & White, Fable, Command & Conquer 4... um ein paar Bekannte zu nennen :)