GC11: Escape Plan angespielt

PSVita
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Benjamin Braun 440299 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
PS3-Experte: Ist auf PS3-Spiele spezialisiert und kennt auch die Konsole selbst gutDarf als Pro-Gamer die seltene „30“-Medaille tragen.Sport-Experte: Kümmert sich bei GamersGlobal um Sport- und RennspieleAdventure-Experte; Kennt sich wie kaum ein Zweiter mit Adventures ausArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertDieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2018 teilgenommenGold-Jäger: Hat Stufe 11 der Jäger-Klasse erreichtHow-to-Guru: Hat 10 How-tos / Lösungen geschriebenRollenspiel-Experte: Kaum ein RPG, bei dem er nicht das Ende gesehen hat...Dieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2017 teilgenommenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriert

18. August 2011 - 18:10 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
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Mit großen Neuigkeiten ging Sony Computer Entertainment eher sparsam um. Im Anschluss an die Pressekonferenz des japanischen Hard- und Softwaregiganten konnte wir allerdings mehrere der Launch-Titel der PSVita anspielen. Eines davon ist der kreative Genre-Mix Escape Plan des Entwicklerstudios Fun Bits Interactive. Die in Seattle ansässige Spieleschmiede versetzt darin knobellastige Rätsel mit Elementen aus dem Jump-and-Run-Genre. Das hervorstechendste Merkmal des Abenteuers ist aber wohl, dass die künstlerisch angehauchte Grafik des Spiels komplett in Schwarz-Weiß gehalten ist. Als Inspirationsquelle für den Stil nennt Chris Millar, Chef von Fun Bits, den animierten Kurzfilm Rejected von Don Hertzfeldt, aber auch Tim Burtons Nightmare Before Christmas und Amanita Designs Machinarium. Im Gegensatz zum tschechischen Independent-Adventure um den kleinen Roboter Joseph ist das Spiel aber nicht in Flash programmiert, sondern setzt auf die Unitiy-Engine.

Im Spiel übernehmen wir die Kontrolle über Lil und Laarg die aus einem Gefängnis entkommen müssen. Die beiden schwarz gekleideten Figuren unterscheiden sich vor allem durch ihre Statur. Die eine ist dick, die andere sehr dünn. Zunächst steht uns nur Lil zur Verfügung, die wir im ersten Raum des Spiels per Fingerdruck auf den Touchscreen der PSVita wecken. Auch sonst erfolgt die Eingabe mittels Gesten. Um Lil in Bewegung zu setzen, zeichnen wir einfach eine Linie in die entsprechende Richtung. Sie bleibt erst stehen, sobald wir sie nochmals anklicken. Das ist in der ersten Kammer noch nicht wichtig, da wir lediglich zur Türe hinaus müssen. Schon im nächsten Bereich geht das nicht mehr so leicht. Hier liegen ein Backstein und eine Pritsche im Weg, die der Spieler zunächst verschieben muss. An einer Heizvorrichtung im nächsten Raum lernen wir eine neue Fähigkeit kennen: Lil kann die Luft einatmen, sich damit zu einem dicken Ballon aufpumpen und durch eine Luke in der Decke schweben. Lil verschwindet aus dem Sichtfeld im oberen Teil des sich vertikal weit ausbreitenden Zimmers. Mit dem rechten Analogstick oder mit dem Touchscreen auf der Rückseite des Handhelds folgen wir bis zur Decke und müssen auf dieser Höhe einen Ausgang erreichen, der einige Meter von uns entfernt ist. Vortrieb erlangt Lil, indem wir Luft aus ihrem aufgeblähten Leib entfleuchen lassen. Dazu "quetschen" wir Lil etwas zusammen, was durch gleichzeitigen Druck auf den vorderen und hinteren Touchscreen geschieht. Mehr als drei Luftstöße haben wir nicht. Verfehlen wir den Ausgang, stürzt Lil in den Tod und wir beginnen am Anfang des Abschnitts neu.



Intuitive Touchscreen-Nutzung

Das ist aber nicht die einzige Situation, in der die Spielfigur das Zeitliche segnen kann. In anderen Szenen ist weniger Präzision, als viel mehr Timing gefragt. In einem Level schlägt zum Beispiel ein riesiger Hammer auf die Ausgangstür, der Lil gnadenlos zermalmt, wenn wir nicht schnell genug reagieren. Nur, wer im richtigen Moment los läuft, während der Hammer gerade wieder nach oben zurück schwingt, erreicht den Ausgang lebend. Manchmal müssen auch Feinde aus dem Weg geräumt werden. Ein Wärter würde Lil gnadenlos über den Haufen schießen, sobald wir uns ihm nähern. Deshalb nutzen wir ein weiteres Feature des rückseitigen Touchscreens: Mit klopfendem Tippen stoßen wir nicht nur Objekte aus dem Hintergrund nach vorne oder lassen Bilder von der Wand fallen, sondern locken auch die Wache an. Dafür tippen wir besonders schnell, andernfalls reagiert die Wache nicht. Dummerweise steht in der Mitte des Raumes die Klappe eines Stromkastens offen, an der unser Widersacher immer Kehrt macht. Also "klopfen" wir zunächst die Klappe zu, die dann für einige Sekunden offen bleibt und locken dann den Wächter an. Dieser begibt sich nun auf die geschlossene Klappe und ... Nun, ihr könnt es euch sicherlich denken.

Später läuft Lil ihrem Mitinsassen Laarg über den Weg und muss immer schwierigere Aufgaben lösen. Laarg setzt dabei zum Beispiel ihre Masse ein, um einige marode Bohlen zum Einsturz zu bringen, Die Knobelrätsel sollen zunehmend kooperativen Charakter aufweisen und weitere Spezialfähigkeiten der beiden Hauptfiguren ins Gameplay aufnehmen. Der Entwickler würde das Spiel, das theoretisch komplett per Touchscreen gesteuert werden kann, gerne auch für Playstation Move umsetzen. Wie Publisher Sony über die Pläne des Entwicklers denkt, konnten wir bisher nicht herausfinden. Wir behalten das Spiel im Auge. Der comichafte Schwarz-Weiß-Stil mit seinen Motion-Capturing-Animationen hat es uns bereits angetan und wir trauen Escape Plan auch spielerisch einiges zu. Genaueres werden wir hoffentlich in den nächsten Wochen erfahren. Als Wissenswerte zum Spiel erfahrt ihr natürlich wie üblich bei GamersGlobal.
DELK 16 Übertalent - 5488 - 18. August 2011 - 18:29 #

Der Stil sieht schon ganz gut aus, mal sehen, ob das Spiel da auch mithalten kann.

Mitarbeit
Action
Puzzle-Action
12
22.02.2012 (PS Vita) • 29.11.2013 (Playstation 3)
Link
8.0
6.6
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