Für alle Spieler des Multiplayer-Modus von Starcraft 2 - Wings of Liberty beginnt heute die neue Ladder-Season, die neue Saison. Die Bonuspunkte wurden zurückgesetzt, ebenso die Ranglisten und die Erfolge der vergangenen Saison wurden an die Spieler ausgegeben.
Mit zehn neuen Karten startet die dritte Saison, genau ein Jahr nach dem Erscheinen des Titels. Doch es wurden nicht nur Karten hinzugefügt, sondern auch gestrichen. Unter anderem wurde die, bei Spielern recht beliebte, Karte "Metalopolis" entfernt. Dazu erklärt Entwickler Blizzard:
Metalopolis gibt es schon recht lange, länger als ein Jahr, wenn man die Beta mitrechnet. Wir hatten das Gefühl, dass das Entfernen mehr Platz für Abwechslung in der Kartenauswahl schafft. Metalopolis leidet unter Spielbalanceproblemen, wenn man auf den Positionen mit den kurzen Laufwegen spielt, wird aber zu vorhersehbar, wenn man diese einfach deaktiviert. Diese nahen Positionen wurden in letzter Zeit viel diskutiert und wir suchen definitiv nach besseren Optionen, um zufällige Startpositionen in der Kartenauswahl zu bieten [...]
Mit dem heutigen Start der 3. Saison verbindet Blizzard die europäische und die russische Starcraft-2-Community miteinander. Daneben werden auch Nord- und Lateinamerika sowie Korea und Taiwan miteinander verbunden. Von der Anbindung der Regionen verspricht sich Blizzard unter anderem, dass durch verbundene Communitys eine größere Auswahl an Spielern zusammen kommt und die automatische Gegnerzuweisung verbessert/schneller wird.
Die besten Spieler der vergangenen Saison messen ihre Kräfte am 6. und 7. August im polnischen Warschau. Dort finden in diesem Jahr die European Battle.net Invitationals statt. Weitere Informationen zu dem Turnier sind auf der offiziellen Seite zu finden.
Und wer von Starcraft 2 immer noch nicht genug hat, der bekommt in Köln während der gamescom die Gelegenheit, die erste Erweiterung Starcraft 2 - Heart of the Swarm anzuspielen. Sollte aber etwas Wartezeit einplanen: Erfahrungsgemäß winden sich um den Blizzard-Stand die längsten Warteschlangen.
Neue Saison, neues Glück & Nie mehr Holzliga ;)
Indeed :D
bronze bob
Hab mich gestern mal eingeloggt um was nachzuschauen und dabei erschrocken festgestellt, dass ich in der gesamten zweiten Saison nur etwa 10 Ranglistenspiele gespielt habe, während es in der ersten noch 200 oder so waren.
Es wird mal wieder Zeit dafür, zumal ich sogar 3-4 potentielle Mitspieler zur Verfügung hätte.
Wenn hier auf meiner Festplatte (durch diese verdammten Steam-Aktionen) nur nicht so viele SP-Titel schlummern würden...
Eckhard die Russen kommen!! ;)
Habe mir vorgenommen wieder ein wenig aktiver zu spielen, aber mal sehen, das hatte ich zum Start von Saison 2 auch schon vorgenommen. Bin mal gespannt ob es russische Spieler schaffen sich in der Großmeisterliga zu etablieren.
Ich wollte eigentlich schon in Season2 richtig durchstarten... aber am Ende hat die Motivation nur knapp 2 Wochen gehalten.
StarCraft2 schafft es nicht mich so zum Spielen zu motivieren wie seinerzeits WarCraft3
Irgendwie falle ich nach dem Spielen von StarCraft 2 auch immer auf WarCraft 3 zurück. Dort kann ich im MP zwar erst recht nichts reißen, finde es aber doch in gewisser Weise etwas reizvoller.
Bei SC fehlen mir so ein bisschen die Rollenspiel-Anleihen, die WC3 hatte. Das besondere an WC3 war auch die Tatsache, dass es mich seine Kampagne(n) hat geradezu durchsuchten lassen, obwohl ich Echtzeit-Strategie nie gemocht habe.
Ich spiele atm auch lieber DoW2:R als SC2
Das Bild stammt nicht aus dem Multiplayer-Modus, oder? Das fände ich eigentlich schon notwendig.
Nein, das Bild stammt aus dem Singleplayer (wo man Kolonisten vor Zergattacken evakuieren muss). Abgesehen von einzelnen Bildern aus der Multiyplayer-Beta, habe ich aber auch keine aktuelleren Multiplayerscreenshots in der Galerie gefunden.
Ist (wenn auch spät) geändert. Hatte heute morgen auf die Schnelle kein Bild des Multiplayer-Modus zur Hand.
Endlich die neue Saison.
Wenigstens ein paar der schlechten Karten rausgeflogen, das wurde auch allerhöchste Zeit. Wie die neuen sind muss ich in Ruhe sehn, vom ersten Anschein finde ich die alle ein Ticken zu klein.
Nach einem Jahr endlich Delta und Scrap ausm Map Pool geschmissen, die Maps hat schon in der Beta keiner gemocht.
Die neuen Maps sind ganz nett und XNC ist nun die einzige 1on1 Map im Pool, also mehr Macro Games, weniger BITBYBIT Allins :D
Bitte, wie meinen? ;)
Ich verstehe auch fast nichts :D
Delta(1) und Scrap(2) sind zwei Multiplayerkarten: Delta Quadrant(1) und Scrap Station(2). XNC ist wahrscheinlich die Karte Xel'Naga Caverns.
Macro Games bezieht sich auf Macro-Management (Bau von Gebäuden, Erforschung von Fähigkeiten, Produktion von Einheiten, also ökonomisch-taktisches Spiel) im ggs zu Micromanagement (geschickte individuelle Einheiten-Kontrolle).
Der Macro-Allins Teil bezieht sich also auf komplexere und längere Spiele, im ggs zu All-Ins, also vorzeitigen Angriffen mit wenigen Einheiten die auch Arbeiter einschliessen.
schön für normal sterbliche ausgedrückt^^
"Metalopolis leidet unter Spielbalanceproblemen"
Warum hat man das bei crossfire nie bemerkt? Die Karte wies ja nun deutliche Balanceprobleme im tvz oder pvz auf.
Wenn man sich die neuen Karten anschaut merkt man schnell das sie recht stark sind für Terraner. Siegetank placement und viel zu einfache naturals mit zu engen chokes machen es extrem schwer für einen Zerg oder Toss früh Druck aufzubauen. Bin recht enttäuscht von den Blizzard Maps aber naja die werden eh wieder überarbeitet von der Community und dann für Turniere benutzt man die "ordentlichen" Versionen, die deutlich besser balanced sind. Oder wer spielt noch die alte lost temple? ^^
Bei Lost Temple kommt aber noch dazu, dass T an der gegnerischen Nat leicht mit drop play auf dem high ground harassen kann.
So, genug gedenglisht.
Übersetzung:
"Auf der Karte Verlorener Tempel kommt aber noch hinzu, dass Terraner an der natürlichen Expansion (wahrscheinlichste Position einer zweiten Ressourcenabbau-Basis) des Gegners leicht mit dem Abwurf mobiler Einheiten durch fliegende Transporter den Höhenvorteil ausnutzen können, um den Gegner konstant zu bedrängen und wirtschaftlich zu schädigen".
Oo Wie meinen!? natürliche expa ... höhenvo...vor.. hää!? ^^
Ja sorry wenn man streams nur auf english schaut kennt nutzt man die deutschen Worte eh nicht. ;)
Oder wer sagt schon gerne: "Oh ich muss eine Schabenhöhle bauen!" Das klingt grauenvoll xD
@Mithos: ja mein ich ja, die Ursprüngliche lost temple war für T an der natural des gegners viel zu leicht die eco zu nerven (gerade gegen Z), daher meinte ich ja wer spielt das schon. Shattered Temple ist viel besser mit den destructable rocks statt dem highground.
Aber ok du hast recht, weniger denglisch (aber es fällt so schwer bei dem Thema).
"Warum hat man das bei crossfire nie bemerkt? Die Karte wies ja nun deutliche Balanceprobleme im tvz oder pvz auf."
Crossfire ist eine Custom-Map von GSL und war noch nie im Map-Pool.
oh damn it! My bad :) die SC ladder ist für mich leider eh nicht sehr Aussagekräftig von daher hab ich das wohl in dem Beispiel verpeilt.
Dass Metalopolis aus dem 1on1-Mappool geflogen ist, freut mich. Lagen die Spawn-Punkte eng beieinander, konnte ein Zerg-Spieler seinen Gegner sehr stark bereits zu einem frühen Zeitpunkt im Spiel unter Druck setzen und das Expandieren verzögern; gleichzeitig standen einem Zerg-Spieler mehrere Exen zur Verfügung, sodass er leicht das notwendige Gas zusammenbekommen konnte für eine T3-Armee. Ein 'Containment' des Zerg-Spielers erwies sich sich aufgrund weniger Engstellen als schwierig. Besonderes Problem für Terraner war der relativ große Abstand von der Natural Expansion zum High Ground des Spawnpunktes, sodass der Terraner gezwungen war, mit seinen Siege Tanks den High Ground zu verlassen; sowie fehlender High Ground an strategisch wichtigen Positionen, abgesehen von den goldenen Exen.
Laut Blizzard hatten höherklassige Zerg-Spieler (ob nur Großmeister- oder Großmeister- + Meisterliga ist nicht bekannt) 60% aller Spiele auf Metalopolis gewonnen, während ihre Statistiken auf anderen Karten mehr oder weniger ausgeglichen waren.
?????
Ich bin unentschlossen ob das ernstgemeint ist, hoffe aber im Namen aller vernünftigen Menschen, dass es ausgesprochen ironsch ist.
Metalopolis ist in der Blizzard Variante schlicht eine dämliche Karte. Die TSL /MLG / ESL Versionen retten die Karte auch nicht. Endlich ist sie weg.
Metalopolis ist eine unausbalancierte Karte, das legen die Spielstatistiken offen: TvZ und PvZ ist auf den meisten Karten ausbalanciert, i.e. von 100 gespielten Spielen gewinnen Terraner/Protoss ca. 50 sowie Zerg ungefähr 50. Metalopolis mit seinen 60 zu 40 ist davon jedoch signifikant entfernt.
Mir ist bewusst, dass Team Liquid für Metalopolis 55 zu 45 berichtet: Deren Datenpool ist aber ungleich kleiner als der von Blizzard und ist dahin gehend ein wenig verzerrt, dass ausschließlich "professionelle" Spiele zwischen "Pro-Gamern" erfasst werden: In diesen Spielen ist der Siegeswille deutlich größer und gleicht manche Unausbalanciertheit aus.
Soll das ernst gemeint sein?
Zerg hat auf Close-by-Ground Spawnpositionen einen immensen Nachteil weil normalerweise keine 3. Expansion genommen werden kann. Aber ein 2-Base-Zerg ist erheblich schwächer als ein 2-Base Terra/Toss. Dazu kommt noch die lächerlich kurze Distanz bei Close Spawn.
Blizzard hat es folgendermassen begründet:
- Map schon seit Beta im Mappool
- Close Spawn sei Imbalanced
- das Entfernen des Close Spawns würde das Spiel aber zu berechnend machen weil es nur 2 Angriffswege gibt und die Map damit in 2 undynamische Teile verfällt
Nachzulesen im Offiziellen Forum unter "Allgemein". Wer Denglish findet darf es behalten^^
Wieso soll keine 3. Expansion genommen werden können? Der Zerg hat grundsätzlich den Vorteil der Mobilität und ist eher in der Lage, eine weiter entfernte Exe zu erobern. Bei angemessenem Scouting muss auch kein unvorhergesehener Meatball-Drop oder Protoss-Ausfall befürchtet werden.
Meine Ausführungen oben bezogen sich übrigens auf den Fall einer Close-by-Air Spawn-Situation: In der sehe ich den Zerg enorm im Vorteil. Im Close-by-Ground nicht, da das Containment dort Terranern und Protoss wesentlich leichter fällt.
Ein weiterer und wohl gewichtiger Grund, den Blizzard genannt hat: "Overall balance has also proven to be an issue on Metalopolis -- even factoring in close position spawn issues. It’s among the least balanced maps currently in the ladder pool, and along with Scrap Station (also being removed) and Tal’darim Altar, has a heavy (60%+) bias toward zerg at the highest levels of play."
Blizzard spricht ja sogar von "60%+" (!). Zahlen lügen nicht und legen eine Unausbalanciertheit nahe. Schön wäre es, würde Blizzard das Sieg-/Niederlage-Verhältnis noch nach den einzelnen Startpositionen aufschlüsseln: Cross Position und Close-by-Ground halte ich nicht für intolerabel imbalanced.
Aufm Papier hat der Zerg Mobilität, in Realität kann man so einfach keine weit entfernte Expo nehmen damit splittet man seine Arme und der Terra mit Drops ist auch sehr mobil was man gerne vergisst.
Meiner Erfahrung nach kann ein Zerg auf Meta bei Close Ground nur ne 3. nehmen wenn er schon nen grossen Vorteil erspielt hat, ansonsten wird die sehr leicht verhindert. Da bleibt einem zerg nur ein 2 Base Allin was ab Diamant halt nicht mehr so leicht klappt^^
Naja was diskutieren wir hier das Ding ist eh rausgenommen, meiner Meinung zu Recht ich mochte die Map persönlich noch nie grossartig. Dummerweise glaube ich nicht das einige der neuen Maps grossartg besser balanced sind als Meta...
Die neuen Maps sehen für mich derart nach generischen, Symmetrie-betonten "wir platzieren alles in einem Kreis um den Mittelpunkt" aus, dass ich die durchaus für besser ausbalanciert halte. Nur befürchte ich, dass es halt dadurch irgendwie 08-15-Karten ohne Ecken und Kanten geworden sind. Irgend wann ist es dann praktisch egal, auf welcher Karte man ist, da sie alle so ähnlich aufgebaut sind und man sein Spiel überhaupt nicht auf Besonderheiten der Karte anpassen muss; Weil es keine Besonderheiten gibt.
Seine Armee zu splitten ist ja nicht nötig. Solange der Terraner keine Anstalten macht, die Exe anzugreifen, kann man seine Armee ja komplett bei der Hauptbasis lassen. Verteilt man noch den Creep richtig, braucht man auch keine große Angst vor Drops haben, denn: Verschafft man sich Sicht über die Map - und das tut jeder gute Zerg allein durch Verteilung des Creeps schon -, sieht man jedes Dropship angeflogen kommen und hat mehr als genug Zeit, einen ausreichend großen Teil seiner Armee zur 3. Exe zu entsenden.
Schafft es der Terraner dennoch, die 3. Exe zu zerstören, ist das schlicht Unfähigkeit des Zerg. Aber selbst im Worst Case, wenn der Terraner die Hatchery bei der 3. Exe zerstört: 350 Mineralien direkter Schaden, 100+ sec kein Ressourcenabbau an dieser Exe. Sofern der Terraner nicht auch schon die 3. Exe hat - die er meist erst nach dem Zerg in Beschlag nimmt -, ist das auch halb so wild.
Ähm, bei Close Ground (den Azzi explizit nennt) ist die dritte Exe auf Meta direkt vor der Haustür des Gegners, praktisch fast ein contain des Gegners, da hast du nicht großartig Vorwarnzeit. Außerdem reicht für einen Snipe der Basis auch ein schneller Marauder-Drop mit Stim, während man an anderer Stelle zeitgleich angreift (oder zumindest antäuscht). Hab ich jetzt schon so oft auf den üblichen Livestreams gesehen.
Kurz: 3rd als Z bei Close Ground Meta geht nur, wenn Z eh schon im Vorteil ist.
Als 3. Exe würde ich an Stelle des Zerg auch nicht eine der beiden Exen (goldene oder normale) zwischen mir und dem Gegner wählen, sondern eine von denen auf der anderen Seite der Map: Da kann der Zerg seinen Mobilitätsvorteil voll ausnutzen: Sieht er, dass der Terraner mit einem oder mehreren Dropships, beladen mit Marauders, angreifen will, bleibt ihm mehr als genug Zeit, schnelle Einheiten dorthin zu entsenden (Speedlinge, Roaches oder Mutalisken z.B.).
lol, welcher Terra is so dumm und lässt seine Dropships über creep fliegen?
gerade bei meta kann man doch ohne Probleme einfach am Kartenrand entlang wo man keinen creep platzieren kann. Außerdem muss ich ansonsten auch viel eher Mithos recht geben und ich mach etwa 100 Spiele im Monat.
Spawnpunkte sind im Folgenden nach ihrer Position auf einer imaginären Uhr bezeichnet.
Gehen wir von folgender Ground-by-Ground-Situation aus: Der Zerg spawnt auf der Position 12, der Terraner auf der Position 8. Der Zerg sucht sich als dritte Exe die Spawnposition 2 aus - die Exe, die rechts von seiner Startposition liegt. Seinen Creep wird er nur schwer nach Süden ausbreiten können, weil dort der Terraner ist: der, wenn er gut ist, eine Ausbreitung des Creeps verhindern will. D.h. der Zerg würde von sich aus schon - mangels Alternative - seinen Creep Richtung Osten ausbreiten, hin zu seiner 3. Exe. Erschafft er nicht nur einen Creep Tumor, sondern mehrere, sollte es für ihn kein Problem sein, seinen Creep bis Minute 8, ab der unter normalen Umständen frühestens ein Marauder-Drop zu fürchten wäre, bis zur unteren goldenen Exe und der Exe auf Position 4 ausgebreitet zu haben. Wenn du dir die Karte von Metalopolis in Erinnerung rufst, wirst du bemerken, dass der Terraner gar nicht anders kann, als über diesen Creep zu fliegen, selbst wenn er sich am äußersten rechten Rand bewegt. Entweder wenn er östlich an der Exe auf der 4 oder an der Exe auf der 3 vorbeifliegt, wird der Zerg ihn sehen können. Sieht er ihn erst an der Exe 3, hat er nicht gut aufgepasst, hat aber trotzdem noch genug Zeit, den Marauder-Drop zu kontern: Vier Marauders zerschießen eine Hatchery auch nicht in 5 Sekunden.
Speedlinge, insbesondere auf Creep, sind mehr als schnell genug, um rechtzeitig zur Exe zu kommen. Wie gesagt: Schafft es der Terraner dennoch, die dritte Exe zu zerstören, hat der Zerg einfach nicht aufgepasst und schlecht gespielt.
so nen snipe macht man auch eher mit 2 oder 3 dropships..
aber so wie du das jetzt beschrieben hast kann man das tasächlich gut verteigdigen