AMD veröffentlicht Version 3.1 ihres Upscalers FSR

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29. Juni 2024 - 12:16 — vor 2 Wochen zuletzt aktualisiert
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AMD FSR 3.1 ist offiziell veröffentlicht worden. Die neue Version der AMD FidelityFX Super Resolution 3 soll ein klareres Bild mit weniger Schimmern und Bildartefakten produzieren, wenn es mittels FSR hochskaliert wird, zudem soll die künstliche Frameerzeugung nun auch mit anderen Upscalern kombiniert werden können. AMD hat ein unten eingebundenes Vergleichsvideo veröffentlicht, das den Bildunterschied zwischen FSR 3.1 und FSR 2.2 zeigen soll.

Offiziell unterstützt FSR 3.1 Grafikkarten ab der Generation der Radeon RX 5000 beziehungsweise Nvidias RTX 2000, zudem werden fünf Spiele genannt, die auf die neue Version der Software aktualisiert wurden:

  • Horizon - Forbidden West
  • Ratchet & Clank
  • Ghost of Tsushima
  • Spider-Man Remastered
  • Spider-Man - Miles Morales

Zusätzlich soll God of War - Ragnarök bald das Update ebenfalls erhalten. In der Vergangenheit waren neue Versionen von FSR aber auch via Mods und Fanpatches in Spielen verfügbar, die das Update nicht offiziell erhielten, auch lief FSR mit anderer Hardware statt der offiziell unterstützten oft gut.

Video:

onli 19 Megatalent - P - 13132 - 29. Juni 2024 - 12:43 #

Noch ein paar Anmerkungen:

Computerbase hatte in https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/ die FSR-Version von Ghost of Tsushima getestet und für gut befunden. Das besondere war, dass dort auch schon die Frameerzeugung vom Upscaler entkoppelt war, was FSR 3.0 noch nicht konnte. Das war also wahrscheinlich eine Vorabversion von 3.1. Heißt natürlich nicht, dass FSR 3.1 immer so gut funktioniert, ist aber ein gutes Zeichen.

Für AMD-Karten war bisher oft Intels XeSS besser als FSR, wenn verfügbar, beispielsweise in Cyberpunk 2077 war das mindestens eine Weile so. Ich bin gespannt ob FSR 3.1 das dreht. Andererseits ist das hier eingebundene Vergleichsvideo nicht beeindruckend, sieht das FSR 2.2 im Großen nicht sogar besser aus, wie bei dem Publikum in Hintergrund?

Grundsätzlich ist es aber super, dass die Technologie ohne Spezialhardware funktioniert, anders als Nvidias DLSS. Unter Linux wird sogar immer noch viel FSR 1 benutzt, weil das auf jeder Grafikkarte funktioniert und via Proton auf fast jedes Spiel angewandt werden kann, das Spiel muss es nicht unterstützen. Das ist bei FSR 3.1 nicht so, und leider scheint keiner der Grafikkartenhersteller mehr solche spieleunabhängigen Ansätze zu verfolgen.

duchess 11 Forenversteher - 590 - 29. Juni 2024 - 12:50 #

Ich kenn mich nicht so gut aus, aber wie ich das verstanden haben, braucht es für die Ansätze der fortgeschrittenen Upscaler Domänenwissen, also Anpassungen im Code. Es gibt z.B. Mods, die FSR 3 zu bestimmten Titeln hinzufügen, und da ist fast immer die UI ein Problem, weil das nichts zum Upscalen ist. FSR 1 ist ja nur ein „dummer“ Upscaler der sich ein paar Pixel ausdenkt, ohne sehr viel mehr über das Bild als die jeweils benachbarten Pixel zu wissen.

onli 19 Megatalent - P - 13132 - 29. Juni 2024 - 13:03 #

Ja, ab FSR 2 brauche es diese Engineintegrationen, weil Bewegungsvektoren(?) von vorherigen Frames genutzt werden.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24691 - 29. Juni 2024 - 15:50 #

Damit wird die Vorausberechnung eines bewegten Objektes ermöglicht. Wie Holzkerbe weiter unten anmerkt: Am Ventilator sieht man ganz gut wie viel klarer die Bewegung dargestellt werden kann.

Holzkerbe 15 Kenner - - 2749 - 29. Juni 2024 - 16:27 #

Bei der PCGH sieht man einen GIF-Vergleich direkt von AMD, der sehr anschaulich die Verbesserungen von 3.1 gegenüber 2.2 verdeutlicht:
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/AMD-stellt-das-neue-FSR-vor-1443490/

onli 19 Megatalent - P - 13132 - 29. Juni 2024 - 16:48 #

Das Beispiel sieht man auch im Video, da wird draufgezoomt. Im Zoom eine wahnsinnige Verbesserung. Ich war trotzdem überrascht davon, dass das Gesamtbild im Vergleichsvideo mir nicht klar besser erschien. Irgendwas störte mich an der Bildqualität der vermeintlich besseren Bildhälfte.

Harry67 20 Gold-Gamer - - 24691 - 29. Juni 2024 - 17:12 #

Man müsste es mal ohne die Kompressionsartefakte sehen. Auch wenn ich FSR respektabel finde, bin ich letztlich immer ganz froh, wenn ich DLSS nutzen kann. Macht auf mich bisher den angenehmeren Eindruck.

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36564 - 29. Juni 2024 - 14:18 #

Es gab auch letztens ein Video zu Immortals of Aveum für PS5 und Xbox Series von Digital Foundry. Da haben sie die Frame Generation ausdrücklich gelobt. Es gibt zwar einen höheren Inputlag, aber das Spiel fühlt sich dennoch deutlich flüssiger an.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33741 - 29. Juni 2024 - 14:53 #

Das deckt sich auch mit meinen Experimenten auf dem ROG Ally. Es erzeugt zwangsläufig immer ein Lag, da man ja das nächste Frame abwarten muss, um die Interpolation zwischen dem aktuellen und dem nächsten zu berechnen. Also hat man Minimum ein Frame Lag, was bei 30 fps auf jeden Fall spürbar ist. Bei 60 fps merkt man nicht mehr ganz so viel davon, weil sich ja das Lag halbiert hat.

Ob am Ende nun die direktere Steuerung oder das flüssigere Bild besser ist, hängt ganz massiv am Spiel.

Ich verwende es gerade für Life is strange - True Colors, was auf meinem ROG Ally schlecht läuft (ca. 25 fps). Ich nehme die Nachteile der Frameinterpolation bei dieser niedrigen Framerate zwar deutlich wahr, aber da das Spiel sehr gemächlich ist und durch 3rd-Person-Perspektive und Joypad-Steuerung auch Kamerabewegungen weniger direkt wirken, ist es das bessere Erlebnis mit der Interpolation. Von 25 auf 50 fps zu gehen, ist schon enorm. Da ist das Lag das kleinere Übel.

In anderen Spiele stört es hingegen massiv. Als Option ist es aber toll. Man sollte nur GSync/FreeSync/VRR haben, damit man flexibler ist. Ohne VRR auf dem ROG Ally müsste ich LiS-TC ja bei 20 fps mit VSync cappen und dann gleich zwei Frames generieren, um auf 60 fps zu kommen. Da wird das Lag dann unerträglich.

Wenn man mit Maus und in Egosicht spielt, würde ich es generell lassen. Ich persönlich finde das Lag von Triple Buffering mit Maus schon als sehr unangenehm. Und 60 fps ohne Lag wird sich besser als 120 fps mit Lag anfühlen.

Aber am Ende sicher auch sehr subjektiv, gibt ja auch Leute, die den Unterschied zwischen 30 und 60 fps nicht wahrnehmen, von daher werden sicher auch einige beim Lag viel unempfindlicher sein.

Sokar 24 Trolljäger - - 53801 - 29. Juni 2024 - 16:25 #

Ich stelle mir es schwierig vor, solche Techniken von außen in die Engine einzuhaken. Da kann auch viel schief gehen. Ich erinnere mich an einen Bug in der Linux Version von Railway Empire 1, der passierte, weil sich das Steam-Overlay auf dem Steamdeck sehr aggressiv in die Applikation einhängt und dann einen Speicherfehler in den Stackframes provozierte. Wenn ich mich in den Renderer von außen reinhänge, sind Probleme quasi vorprogrammiert, wenn ich nicht sehr vorsichtig bin. Und das werden die meisten Hersteller schlicht nicht unterstützen wollen, allein bei der Menge und weil sie Details der Renderers nicht kennen. Wenn die Entwickler das selber machen, ist das besser - aber sie müssen es halt auch.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33741 - 29. Juni 2024 - 14:36 #

Bin gespannt wie das aussieht. FSR1 und FSR2 waren bisher ja immer eher die Kompromisslösungen, die man halt nimmt, wenn nichts besseres da war. Während DLSS und XeSS wirklich gute Ergebnisse liefern.

Leider ist meistens in Spielen aber nur FSR verfügbar, vermutlich auch weil es schon so lange existiert und hardwareunabhängig ist. Und FSR1 kostet als rein temporaler Upscaler auch weniger Performance als FSR2 und XeSS, deswegen findet man das in mittlerweile oft in neueren Switch-Titeln (z.B. Xenoblade Chronicles 3 oder Zelda Tears of the Kingdom).

In DLSS und XeSS ist es wirklich schwierig, Artefakte zu erzeugen, während es bei FSR2 oft schon reicht, sich einfach schnell um die eigene Achse zu drehen, v.a. bei 3rd-Person-Spielen.

Alles in allem aber besser als nichts, ohne FSR2 wären so einige Spiele auf Handheld-PCs wie Steam Deck und ROG Ally erheblich schlechter spielbar, da nimmt man gelegentliche Artefakte hin.

Bei PS5- und Xbox-Series-Titeln hab ich hingegen eher den Eindruck als würden sich Entwickler denken "Warum noch drei Monate in Optimierungsfinetuning stecken, wenn wir auch einfach auf eine niedrigere Auflösung gehen und es mit FSR2 upscalen können?".

Holzkerbe 15 Kenner - - 2749 - 29. Juni 2024 - 15:40 #

Sehr schön, FSR 3.1 stellt doch schon eine beträchtliche Steigerung im Vergleich zu 2.2 und früher dar. Mich freuts als Besitzer einer 7900 GRE, aber freilich profitieren davon ja Besitzer aller Grafikkartenhersteller.

@onli: Ein YouTube Video eignet sich allein schon wegen der starken Kompression nicht sonderlich gut für solch einen Vergleich. Achte jedoch mal auf den Ventilator rechts im Vordergrund. Der ist mit FSR 2.2 einfach nur Matsch im Vergleich zu 3.1.

onli 19 Megatalent - P - 13132 - 29. Juni 2024 - 16:47 #

Völlig möglich, dass es an der Kompression hängt.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 271345 - 29. Juni 2024 - 19:35 #

Werd ich gleich mal in Tsushima ausprobieren.

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