Starcraft 2: Zerg werden verbessert

PC andere
Bild von Benjamin Ginkel
Benjamin Ginkel 11152 EXP - 18 Doppel-Voter,R9,S8,A8
Alter Haudegen: Ist seit mindestens 10 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenVielspieler: Hat 250 Spiele in seine Sammlung eingetragenBronze-Archivar: Hat Stufe 6 der Archivar-Klasse erreichtLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Cutter: Hat Stufe 5 der Cutter-Klasse erreichtBronze-Schreiber: Hat Stufe 6 der Schreiber-Klasse erreichtBronze-Reporter: Hat Stufe 7 der Reporter-Klasse erreichtScreenshot-Geselle: Hat 500 Screenshots hochgeladenDatenbank-Geselle: Hat 100 Steckbriefe angelegt

7. Oktober 2010 - 20:32 — vor 13 Jahren zuletzt aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Starcraft 2 - Wings of Liberty ab 47,95 € bei Amazon.de kaufen.

Starcraft 2-Entwickler Dustin Browder äußert sich, gut zwei Monate nach der Veröffentlichung, im offiziellen Blog des Echtzeitstrategie-Titels zum Stand der Dinge. Das Starcraft-2-Balance-Team achte fortwährend darauf, wie das Spiel gespielt wird und zusätzlich ziehe Blizzard noch eine Vielzahl an Daten und Statistiken aus dem Battle.net.

So veröffentlicht Blizzard jetzt auch eine, auf Nordamerika bezogene, Spielstatistik der Rassen:

  • Protoss werden 38,5% der Zeit gespielt
  • Terraner werden 38,0% der Zeit gespielt
  • Zerg werden 23,5 % der Zeit gespielt

Daneben wurden auch Gewinn-Prozentzahlen aus den verschiedenen Ligen veröffentlicht (die Details findet ihr in unserer Quelle). Problematisch sei die Paarung Protoss gegen Terraner. Ohne genauere Gründe zu nennen, erklärt Browder, dass Blizzard an Lösungen arbeite. Auch die Zerg sollen verbessert werden, wie eine kleine Balance-Vorschau zum kommenden Patch zeigt:

  • Die Reichweite von Schaben soll erhöht werden und Schaben ermöglichen in großen Gruppen effektiver zu sein. Zerg-Spieler sollen mehr Optionen in der Mitte und zum Ende des Spiels hin bekommen.
  • Pilzbefall soll künftig die Fähigkeit "Transit" verhindern und Zerg-Spielern somit eine Möglichkeit geben, ständig teleportierende Hetzer zu stoppen.
  • Die Lebenspunkte einer Reihe  von Zerg-Gebäuden soll erhöht werden. Das soll die sehr verwundbaren Bauwerke der Zerg widerstandsfähiger gegen Gruppenangriffe machen.

Daneben benötigen die terranischen Kasernen künftig ein Versorgungsdepot und das Geschwindigkeitsupgrade für Rächer setzt nach dem nächsten Patch eine Fabrik voraus -- zwei Maßnahmen um die frühen Rächer-Angriffe von Terranern in den Griff zu bekommen.

Blizzard sei es wichtig, so schreibt Browder weiter, das die Spieler wissen, dass man sich weiter intensiv mit dem Spiel beschäftige und den Spielern zuhöre:

Unser Vorsatz ist, weiterhin sorgsam und maßvoll an der Balance zu arbeiten, basierend auf Feedback von der Community und Fanseiten, unseren Zahlen und Daten, Beobachtung von professionellen Spielern und Turnieren und unserer eigenen Zeit im Battle.net, wenn wir mit euch spielen.

Equi 14 Komm-Experte - 2012 - 7. Oktober 2010 - 21:04 #

Was ist jetzt an der Paarung TvP problematisch? Das der Toss zu oft gewinnt oder der Terra? Edit: Hab selber die Quelle gelesen. Toss gewinnt zu oft. Komischerweise hab ich mit Terranern von allen 3 Rassen immer mit Abstand am meisten Probleme als Protoss Spieler.

maximumpayne 12 Trollwächter - 854 - 7. Oktober 2010 - 21:29 #

ja leider hat man als Protoss gegen Teraner einfach keine chance wenn dieser ausschleißlich auf marines setzt... so schnell kann man gar nicht techen, um einen brauchbaren konter aufzubauen, ehe ein riesengroßer Meatball einen in grund und boden stampft. Ich finde da sollte Blizzard mal ansetzen, um diese taktik etwas abzuschwächen.
Ich weiß zwar nicht wie es als zerg ist, als protoss kann man die rächer eigentlich ganz gut handlen, auch schon vor dem patch, ich verstehe nicht was blizzard daran so rumschraubt... wenn sie weiter so machen, könnten sie die rächer auch gleich aus dem spiel nehmen, denn die eignen sich quasi nur um mal nen schnellen angriff zu starten. im mid- bzw. endgame, sind sie meiner meinung nach nutzlos.

Karl 10 Kommunikator - 469 - 7. Oktober 2010 - 21:26 #

Roach Reichweite verbessern? UHHH das ist gewagt. Das wird das Zergspiel ziemlich stark verbessern.
Fungal Growth negiert Blink? Wirklich überfällig.
Gebäudetrefferpunkte sehe ich kritisch. Das wird niemanden dazu bewegen mehr Zerg zu spielen.

Ich spiele Diamant 1200 Zerg und was mich persönlich stört ist das Gefühl, dass bei den Zerg eine Einheit fehlt. Protoss und Terraner können mit sehr unterschiedlichen Zusammensetzungen Druck ausüben, während Zerg Armeen immer ähnlich aussehen und insgesamt weniger variantenreiches Spielen zulassen.
Blizzard hat den Charakter der Zerg nicht wirklich so hinbekommen, wie man ihn haben möchte. Sie sind nicht das angriffslustige Volk, sondern sehr aufs Verteidigen und Makrospiel ausgelegt. Das vergrätzt Spieler, die eigentlich Angst und Schrecken verbreiten wollen.
Hinzu kommt, dass Zerg die spielerisch anspruchsvollste Rasse sind wegen der Drohnenthematik.

Ich muss allerdings sagen, dass auf dem Top Niveau, also beispielsweise GSL, bei entsprechenden APM Zahlen um 300 (vgl. ich habe knapp 80) die Zerg ihr potential entfesseln können. Siehe FruitDealer.

Die Balance ist jetzt schon äußerst gut, allerdings werden es die hochqualifizierten Entwickler sicherlich noch um einige Feinheiten verbessern. Was ich mir aber wirklich wünsche wäre mehr Vielfalt in den Zergtaktiken durch mehr Einheiten (Wird bis zum Addon dauern) oder andere Fähigkeiten (z.B. Corruptor)

Atlas (unregistriert) 7. Oktober 2010 - 23:13 #

Zitat "Fungal Growth negiert Blink"
Bist du des Deutschen mächtig? ;)

Ich empfinde es heutzutage irgendwie lästig, wenn man (nicht du speziell) meint, sich nur noch über die Benutzung von "denglischen" Wörtern profilieren zu können. Versteht mich nicht falsch, Fachausdrücke heben das Niveau einer Konversation oder eines Schriebs, aber im Marketing allgemein wie auch im Gaming speziell finde ich das nur noch kindisch und störend...

stupormundi 13 Koop-Gamer - 1576 - 7. Oktober 2010 - 23:31 #

Viele spielen StarCraft 2 wegen der suboptimalen Synchronisation lieber in der englischen Version. Diesen Leuten sind die deutschen Begrifflichkeiten häufig nicht so sehr vertraut und verwenden daher lieber die universal verständlichen englischen Bezeichnungen. Darüber hinaus kommt "negieren" aus dem Lateinischen und die Teleportierfähigkeit der "Hetzer" heißt auch im Deutschen "Blink".

Karl hat es mit Sicherheit nicht nötig, sich mit "denglischen" ("Fungal Growth" ist ausschließlich Englisch) zu profilieren. Ich hatte mit ihm im gamersglobal-Turnier das Vergnügen, und glaub mir, er hat wirklich Ahnung von der Materie und muss keine mit Worthülsen vortäuschen. :)

Rabenschnabel 12 Trollwächter - 984 - 8. Oktober 2010 - 0:08 #

Jo.
Wer Ahnung hat und mitreden will spielt SC2 im Original.

mik 13 Koop-Gamer - 1350 - 8. Oktober 2010 - 10:12 #

Was für ein stuss!

Wenn die synchro pass muss ich doch nicht trotzdem in englisch spielen um "mitzureden" !

Naja wers braucht ...

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 8. Oktober 2010 - 10:44 #

Och ich find auch es nervt wenn ich die Einheitennamen auf Englisch nicht kenne, da in Foren und Replays schon meistens die englischen Begriffe fallen.

Ist natürlich im Endeffekt Geschmackssache. Aber ich finde, sowas auf deutsch zu übersetzen ist schon irgendwo geschmacklos.

http://www.youtube.com/watch?v=sWMPo62PY_M

;)

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 8. Oktober 2010 - 14:05 #

Tut mir leid, aber international ist nunmal Englisch weiter verbreitet als Deutsch. Insofern muss man schon des Englischen mächtig sein wenn man international (=außerhalb von Deutschland :P) mitreden will. "Mitreden" ist hierbei wörtlich zu nehmen, da man z.B. bei commentaries (haha!) die halbe Zeit nicht mitbekommt wovon geredet wird, wenn man nur die Deutschen begriffe kennt.

Ob's wer 'braucht'? Lass das die Sorge jener sein, die SC2 nach wie vor im BNet spielen und nicht nach 2 Wochen aufgehört haben und eh nimmer spielen sondern höchstens noch motzen das Terraner zu stark sind :)

Karl 10 Kommunikator - 469 - 8. Oktober 2010 - 20:24 #

Wenn man sich etwas intensiver mit dem Spiel beschäftigt, dann führt kein Weg daran vorbei sich mit den englischen Begriffen auseinanderzusetzen.
Selbst wenn du dir kommentierte Spiele anschaust, dann wirst du auch bei deutschen Kommentatoren eine Deutsch-Englisch-Orgie hören. Siehe Homerj. Das finde ich unerträglich, da gebe ich dir recht, aber es liegt nicht daran, dass jemand internationale Begriffe für die Einheiten und Zaubersprüche verwendet, sondern an einer ver-nerd-eten Sprache: "Lol, voll weggeownd mit nice unit placement."

SirDalamar (unregistriert) 8. Oktober 2010 - 8:25 #

"Gebäudetrefferpunkte sehe ich kritisch. Das wird niemanden dazu bewegen mehr Zerg zu spielen."

In Teamgames ist ein Rush auf die Zerg Main oft schon das aus, wenn man Pech hat. Im Gegensatz zur Toss und Terra Main geht sie extrem schnell down. Ich spiele zwar kein Zerg, aber die Main stabiler zu machen ist auf jeden Fall eine gute Idee.

Masu 10 Kommunikator - 471 - 7. Oktober 2010 - 22:37 #

Zerg benötigt vor allem eines: faire Karten!

Auf allen Karten ist die Main nur durch einen Engpass erreichbar, womit es schon einem 8 oder 9 Pool-Zerg bei einem guten Build des Terra (und auch des Toss) nahezu unmöglich ist, zu Rushen und in die Main zu gelangen. Ein 6-Pool-Zerg hat aber gegen Mass Economy keine Chance, da schon zu viele Probes und WBFs draußen sind, welche meine 6 kleinen Linge einfach schnetzeln, bischen focus fire und dann die ersten Bersen rein, und die Zerglinge rennen fröhlich auf die Bersen und das wars dann auch schon, mit gutem Micro bekommt man vielleicht 3 oder vier Probes zu fassen, dann ist der Durchgang zu.

Und das Ende vom Lied: Der Zerg liegt ökonomisch hoffnungslos zurück, konnte dies aber nicht im geringsten durch Schaden am Gegner wettmachen.

Zerg ist angeblich eine Rush-Rasse, sie sollten im Early einfach rocken, statt dessen nur Rampe zuballern und Mass Gateway bzw. Marines, fertig ist der (effektive!) Rush.

Zudem kann der Zerg selbst die Rampe nie effektiv im Early nutzen, das ganze Map-Terrain ist ein einziger, kontinuierlicher Zerg-Nerf, Hetzer blinken sich über Schluchten, Kolosse laufen einfach drüber, Rächer haben ihr Jetpack, und Zerg? NICHTS! Keine Zerg-Ground-Einheit kann ein festes Hindernis auf der Map überwinden. In Massenschlachten ist das ein unglaublicher Nachteil, wenn der Kampf an einer Engstelle stattfindet. Zudem gibt es keinerlei Einheiten mit effektivem Reichweitenvorteil, jeder Tank und jeder Koloss outranged den Zerg und feuert aus sicherer Entfernung, ohne selbst Schaden zu nehmen oder gemicrot werden zu müssen.

LAME!

stupormundi 13 Koop-Gamer - 1576 - 7. Oktober 2010 - 23:24 #

Im 1on1 ist ein Zerglingrush mit ein wenig Können sehr einfach, sogar ohne Wall-In, abzuwehren. Terraner können die Zerglinge beispielsweise in die WBFs reinlaufen lassen, sie mit ihnen surrounden und von den Marines zerschießen lassen. In 2on2-Situationen ist ein kombinierter Zerglingrush auf einen einzelnen Spieler aber A) nie ohne Wall-In möglich und B) selbst mit diesem auf manchen Karten nur sehr schwer. Auf Anhieb fällt mir da "Angriff auf Tarsonis" ein, wo die Choke extrem breit ist und beide Spieler auf zwei verschiedenen Plattformen starten. Ich habe die Karte aufgrund dieser Problematik aus dem Mappool herausgenommen.

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 7. Oktober 2010 - 22:45 #

Hmm ich hab in machen Replays schon gesehen wie verdammt stark Roaches sind, wenn man sie gut einsetzt. Nur kann das keiner.

Bin gespannt was diese Änderung für folgen haben wird. Ich fänds viel cooler wenn Roaches wieder, wie in der Beta, vergraben überall hin könnten, aber das war wohl doch zu imba. Würde er Einheit aber wieder ein Alleinstellungsmerkmal geben, irgendwie kommen die mir immer mehr vor wie eine Hydralisken-Variante...

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 7. Oktober 2010 - 22:51 #

Das Problem ist eher das viele nicht wissen wie man die Zergs ausreizt denn das Gameplay und Mikromanagment ist hier etwas schwerer. Aber wenn einer das beherscht, sind die Zerg meiner Meinung nach eher die stärkste Rasse, sogar etwas zu stark.

Azzi (unregistriert) 8. Oktober 2010 - 1:03 #

Nope das ist das Hauptargument einige Leute, meist Terra Spieler, die komischerweise meinen alle andern Rassen würden noch nicht optimal gespielt.

Klar ist Zerg nicht so Schwach das sie chancenlos wären aber gerade das Early Game ist ne Katastophe weils einfach keine Auswahlmöglichkeiten gibt und Scouting und Harass auf vielen Maps für Zerg sehr problematisch bis unmöglich ist.

Klar ein Zerg mit Economy Vorteil ist teils sehr böse aber selbst das kann man als Toss und vor allem als Terra gut aushebeln mit den richtigen Einheiten.
Auch haben Zerg halt einige Nachteile und Mehraufwand an Micro. Während Terra wenn ers verpennt 10 Mulis auf einmal raushauen kann muss der Zerg ständig Larven befruchten. Verliert Toss oder Terra eine Expo verlieren sie etwas Einkommen, verliert ein Zerg eine Expo verliert er neben dem Einkommen auch bis zur Hälfte seiner Einheitenproduktionsmöglichkeiten...

stupormundi 13 Koop-Gamer - 1576 - 7. Oktober 2010 - 23:21 #

Hmm, allein von der obigen Spielestatistik der Rassen auf potenzielle Schwachstellen im Balancing zu schließen, wie es Blizzard momentan tut, halte ich für gewagt: Nur weil weniger Spieler den Zerg im Multiplayer den Vorzug geben, heißt das nicht, dass sie zu schwach wären. Zum einen sind Zerg aufgrund des Aufmerksamkeit und Spielerfahrung erfordernden Larvenmanagements am schwersten von den drei Rassen zu meistern - das schreckt Einsteiger ab. Darüber hinaus waren Zerg auch schon im ersten Teil unbeliebter als Terraner & Protoss, was wohl zum einen mit der grundsätzlichen Spielbarkeit und zum anderen mit dem Charakterdesign zu tun hat. Natürlich ziehen viele lieber mit den wenigen, dafür aber teuren Einheiten der menschenähnlichen Protoss und der "Menschen" in den Kampf als mit den vielen, schwachen Einheiten der für viele abstoßend wirkenden Zerg.
Vor allem sollte Blizzard beim Ausbalancieren nicht nur an 1on1-Matches der Art "Terraner gegen Protoss" denken, sondern auch an 2on2-Gefechte. Ich spiele zusammen mit meinem Bruder regelmäßig 2on2 in der Diamant-Liga und kann seit dem letzten Patch einen eindeutigen Trend erkennen: In quasi jedem Spiel hat man mittlerweile mindestens einen Zerg-Gegner, in vielen sind sogar beide Zerg. Letzterer Fall ist oftmals sehr komfortabel, da sich diese Spieler im "cheesen", speziell dem Zergling/Baneling-Rush, erschöpfen. Gemischte Parteien mit einem Zerg, insbesondere mit einem Protoss als Verbündeten, sind hingegen vergleichsweise schwer zu besiegen: Durch massives Massen von Zerglingen und Banelingen am Anfang des Spiels kann der Zerg seinem Verbündeten leicht die nötige Luft zum schnellen Expanden verschaffen. Ich möchte in diesem Fall nicht von einer Imbalance sprechen (leistet man sich selbst keinen groben Fehler, gewinnt man ja auch), doch sollte Blizzard solche Fälle auch bei den nächsten Balanceänderungen bedenken.

Dass die Reaper in letzter Zeit immer weiter abgeschwächt werden, verstehe ich nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass man in der Silberliga noch des Öfteren auf Reaperrushes stößt. Aber ich kann mich nicht erinnern, wann ich einen das letzte Mal gesehen habe. Reaper sind sehr leicht zu kontern - gegen andere Terraner sind sie ohnehin quasi wirkungslos, Protoss können schnell mit Stalkern kontern und Zerg können sie, ein bisschen Micromanagementgeschick vorausgesetzt, bereits mit ihrer Königin abwehren. Die Bauzeitverlängerung um fünf Sekunden mit dem letzten Patch war ja vielleicht wegen der gleichen Bauzeitverlängerung der Berserker notwendig, aber eine Fabrik für Nitro-Boost vorauszusetzen, halte ich für grottenfalsch. Ich selbst nutze die Reaper nie und das, glaube ich, aus gutem Grund. Werden sie noch weiter verschlechtert, können sie sie gleich aus dem Spiel entfernen - da hat maximumpayne absolut Recht.
Die anderen drei bekannten Detailveränderungen halte ich für sinnvoll, wobei natürlich abzuwarten bleibt, welches Maß und welchen Umfang sie haben werden. Roaches sehen momentan in Massenkämpfen keine Chance - vielleicht bringt da eine Reichweitenerhöhung ja tatsächlich etwas und man sieht sie auch wieder häufiger im Spiel. Nur Banelinge, Hydralisken und Mutalisken im mid-game werden auf Dauer langweilig.

Magnus Draken 13 Koop-Gamer - 1246 - 8. Oktober 2010 - 0:58 #

Dass mit den Reapern ist mir auch unbegreiflich. Bei den Pro-Matches, die ich mir so auf YouTube angucke, sehe ich sie schon häufiger und sie sind zweifelsohne stark, aber nicht imba. Und ich denke auch, wenn man ihn die Möglichkeiten für einen guten Rush nimmt, dann wird die Einheit im Spiel nahezu überflüssig.

Was die wenigen Zerg-Spieler angeht: Ich bin eher Noob und wollte aber von Anfang an auf jeden Fall Zerg spielen, aber bin einfach nicht mit ihnen zurecht gekommen. Vor allem hat mir das nervige Queen-Management den Spaß verdorben. Wenn man Larva-Injection mit den Economy-Boostern der anderen Rassen vergleicht, sind Zerg hier sehr viel schwieriger und vor allem lästiger zu spielen. Ich habe deshalb letztendlich die Rasse gewechselt. Wenn man hier mal ansetzen würde, könnte man Einsteigern die Rasse sehr viel schmackhafter machen.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 8. Oktober 2010 - 1:41 #

"fortwärend" -> "fortwährend"

Benjamin Ginkel 18 Doppel-Voter - 11152 - 8. Oktober 2010 - 8:17 #

Übersehen. Geändert. Danke für den Hinweis.

Grinchi (unregistriert) 8. Oktober 2010 - 8:27 #

/sign @Magnus Draken

Habe zu SC1 Zeiten überwiegend Zerg gespielt aber dieses Queen-Managment schreckt (mich) auf Dauer total ab. Es macht 1. keinen Spaß und 2. ist es lästig ständig Eier zu schmeißen, glaube eine Autocast-Funktion (dann aber pro Hatchery die Larven limitieren damit man nicht nachher 20 Larven da rumkrebsen hat) würde hier ne Menge bewirken. Protoss und Terraner spielen sich da weit flüssiger da sie einfach ein paar Worker in die Warteschleife setzen und sich dann anderen Sachen widmen können.

Magnus Draken 13 Koop-Gamer - 1246 - 8. Oktober 2010 - 12:01 #

Genau, Und wenn man mal den Zeitpunkt für einen MULE-Calldown verpasst, ruft man beim nächsten Mal eben gleich zwei. Larva Injection kann man nicht nachholen. Zudem muss man aufpassen, dass einem die Queens nicht sterben und sie in der Nähe der Hatch halten. Wenn doch mal eine draufgeht, muss man eine neue bauen, wieder auf Hotkeys legen, was alles Aufmerksamkeit und Zeit kostet. Wenn die Queens dann nicht mehr synchron injecten können, wird's noch nerviger und je nach Methode kann es passieren, dass man dann eine Queen zur falschen Hatch schickt. Klickintensiver ist das ganze sowieso. Ach, und dann kommt ja noch das ebenso nervige Verbreiten der Creep-Tumore hinzu.

VaPi 10 Kommunikator - 493 - 8. Oktober 2010 - 8:52 #

Zerg wird schon noch kommen. Halte die Änderungen für gut. Der Reaper Rush wird meiner Meinung nach nicht abgeschwächt. Weil man man schnelle Reaper geht, wartet man eh nicht auf das Upgrade, da es relativ lange dauert. Problematisch seh ich im 2on2 , bei 2 Zerg Gegnern, das man als T erst ein Depot bauen muss. Wenn man 2 Raxx, Depot baut , kann man sehr gut einen Doppel 6 Pool abwehren. Jetzt wird das eher schwieriger.

Außerdem steht im Text , das Blizzard nicht aufgrund der Rassenverteilung patched, sondern aufgrund der W/L Ratio der verschiedenen Matches. Wenn man jetzt noch die Schockmunition auf 100/100 setzt ist es meiner Meinung nach ziemlich gut balanced.

Wer im Mid Probleme hat mit dem Larvenmanagement (im early sollte es noch nicht so sein) baut einfach wie in SC1 mehr Hatches.

Desweiteren sollte man gernerell erst mal abwarten. Vor dem letzten Patch haben auch alle rumgeheult, dass der Tank praktisch unnütz wird. Trotzdem sieht man sie immer noch. In dem Sinne , Ball flach halten und weiter üben.

Porter 05 Spieler - 2981 - 8. Oktober 2010 - 10:09 #

OMG nerv Zerg! total Overpowert! :)

irgendwie hätte ich mir den kauf von SC2 echt sparen können, seit dem ich den ganz netten Singleplayer durch hab, hab ich überhaupt kein intresse mehr an dem Spiel, denn im Multiplayer bekomme ich eh nur Schweißausbrüche, Herzrasen und Paranoia (ich glaub ich bin zu alt für das scheiss gehetzte) naja vielleicht gibts ja bald interessante MOD(-Maps)...

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 8. Oktober 2010 - 10:45 #

Vielleicht führen Sie ja die Copper-League wieder ein :P

VaPi 10 Kommunikator - 493 - 8. Oktober 2010 - 10:48 #

Holzliga wäre dann passend ;)

Porter 05 Spieler - 2981 - 8. Oktober 2010 - 10:59 #

aber nur echt mit Wurm :)

Siak 15 Kenner - 3565 - 8. Oktober 2010 - 16:05 #

Bin auch gehobenen Alters und es stimmt, es ist schon ein Stück weit Stress im Multiplayer. Gerade anfangs und als Zerg, wenn noch keinerlei Automatismen sitzen.
Inzwischen gehts zwar besser, aber oft spiele ich doch lieber was anderes. Gerade nach einem Arbeitstag.

Madrakor 18 Doppel-Voter - - 10544 - 8. Oktober 2010 - 17:31 #

Genau so geht es mir auch. Singleplayer durch, dann mit ein paar Freunden einige Runden im MP gespielt und seitdem liegt das Spiel bei jedem von uns in der Ecke und sammelt Staub. Und wenn uns wirklich nach Starcraft ist spielen wir eher Brood War als SC2. Da kann man zwar auch hetzen, aber insgesamt fand ich es etwas gemütlicher.

tzmsce (unregistriert) 8. Oktober 2010 - 16:17 #

ich spiele selbst zerg, und ich finde nicht dass sie irgend eine verbesserung nötig haben. ich spiele zerg vorallem gern weil ich sie für anspruchsvoller als die anderen rassen halte bzw. mich die anderen rassen langweilen. dass meine gebäude mehr lebenspunkte erhalten finde ich abgesehn von der ersten ausbaustufe meiner hatch überflüssig, und auch damit kann ich leben wenn ich nicht grad von 3 leuten auf einmal gerusht werd (wobei damit auch ein tos oder terraner probleme hätte) die gebäude könnten aber etwas schneller heilen, ohne dass ich infusion benutzen muss.
allerdings, wenn meine basis stärker wird, dann brauch ich auch nicht mehr so aggressiv spielen, ich bin ja "sicherer", doch gerade dass ich so aggressiv spielen muss, dass ich die ganze zeit pushen muss und den kampf von meiner basis weghalten muss (wenn ich gewinnen will) finde ich interessant am zergspiel. und wenn ich nicht dazu gezwungen wäre, wäre mir es viel zu viel stress um "freiwillig" so zu spielen.
das fungal bald blink verhindert finde ich logisch, abgesehn davon ists mir egal.
und das roaches mehr reichweite bekommen finde ich nicht gut, die sind auch so schon stark genug, ich stelle mir das sogar eher hinderlich vor. wenn meine roaches plötzlich so viel reichweite wie meine hydralisken haben, wer steht dann zwischen den hydras und den lings? da brauch ich dann plötzlich viel mehr micro weil ich sie die ganze zeit vorschicken muss.
dass blizzard jetzt die anderen rassen zusätzlich schwächen will finde ich noch schlimmer, meiner meinung nach ist das spiel momentan super so wie es ist und eigentlich finde ich keine änderungen mehr nötig.

ich hoffe mit dem update wird das spiel nicht langweilig. Was blizzard aber mal tun könnte, ist die ultralisken gegen eine nutzvollere einheit auszutauschen.