Traumlos, aber tapfer

Jörgspielt: Moonring
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

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Jörg Langer 468235 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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29. November 2023 - 16:19 — vor 12 Wochen zuletzt aktualisiert

Teaser

Was macht ein Spieledesigner, der unter anderem an Dungeon Keeper und Fable mitgearbeitet hat, wenn ihm langweilig ist? Also wenn ihm gleich über mehrere Jahre hinweg langweilig ist? Ein RPG designen!
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Hinweis: Das Titelbild enthält entgegen jeder GamersGlobal-Vorschrift Text, ja sogar das Spiele-Logo. Das ist nur möglich durch die göttliche Chefred-Power!

 

Ein bekannter Designer – Dene Carter von Fable und anderen AAA-Produktionen  – programmiert über Jahre hinweg zum Spaß ein Rollenspiel. Und zwar in einem ungewöhnlichen Retro-Stil, der mit klassischer Kachelgrafik und allgemein reduzierter Optik daherkommt, nicht zuletzt in der Farbpalette: Wie auf alten CGA-Monitoren sieht Moonring aus, bis man merkt, dass je nach Weltkartenregion und Tageszeit die Palette verändert wird, also weit mehr hergibt als nur vier Farben. Mein wichtigster Tipp ist dennoch: Schaltet den suboptimalen Röhrenmonitor-Effekt ab, der voreingestellt ist.

before
after
Rechts: Die rangezoomte Weltkarte, die einzelne Orte benennt.


Ausgewachsenes Rollenspiel

Moonring ist keinesfalls nur eine pandemieinduzierte Fingerübung mit Demo-Charakter, sondern ein ausgewachsenes, wenngleich nicht superlanges Solo-RPG im Ultima-Look: Die 2D-Darstellung beruht auf relativ simplen Sprites (wobei dem eigenen Charakter die grobe Rüstung und Bewaffnung anzusehen ist) sowie auf aus einzelnen, teils animierten Quadraten zusammengesetzten Karten, über die teils noch Wind- oder Regeneffekte gesetzt werden. Die Karten stehen für die Welt, einzelne Städte, Dungeons oder auch einfach Flecken in der Landschaft. Anders als bei Ultima könnt ihr nämlich jederzeit das aktuelle Feld der Weltkarte "betreten", also als eigene Karte heranzoomen, um dort zum Beispiel zu jagen oder nach Beeren, Kräutern oder Feuerholz zu suchen.

 

Während die Weltkarte sowie die Städte mit ihren laberfreudigen NPCs alle handdesignt sind, wird fast alles andere – Dungeons, Umland und sonstige Schauplätze – prozedural generiert. Nur auf diese Art war das umfangreiche Projekt wohl für einen Einzelkämpfer zu stemmen. Apropos "umfangreich": Jede taktische Karte beachtet Sichtlinien und kennt Wetter- oder sonstige Effekte. So greifen Feuer um sich, in feuchten Gebieten zieht ihr euch "Verrottung" zu, in kalten friert es euch. Dagegen gibt es Ausrüstung oder andere Mittel. Ihr könnt Fässer und Truhen nicht nur plündern, sondern auch zerstören. Ihr benötigt regelmäßig Nahrung, die verschimmelt sein kann oder frisch.

Auch nachts verändert sich die Farbpalette, und Städte sowie wir selbst (bei aktivierter Amber-Lampe) strahlen in der Dunkelheit.

Die Traumlosen

In der Welt von Caldera erleben fast alle Menschen einen besonderen Traum, bevor sie 20 sind. Danach wissen sie, zu welcher der fünf Gottheiten und damit Religionen sie gehören: den Blinden Engeln (deren "Magie" sich um das Ausdauer-Attribut dreht), unserer Dame vom sanguinen Mond (Wahrnehmung), Die Herren des Staubs (Intellekt), Der Harlequin des Todes (Geschicklichkeit) oder Der Große Waldwolf (Stärke). Jede Religion korrespondiert außerdem mit einer Stadt, einem spielmechanischen Bonus und einem Tabu. So dürfen die Wolfs-Anbeter dank Raserei Energie sammeln, wenn sie im Kampf verwundet warten (also eine Runde vergehen lassen). Doch sie sollten niemals aus einem Kampf fliehen. Tun sie es doch, verlieren sie die Gunst ihres Gottes, die recht umständlich wiederhergestellt werden will.

 

Ein paar Calderaner aber haben keinen spirituellen Erweckungstraum. Man nennt sie die Traumlosen. Ein solcher ist unser Held, was aber natürlich für einen RPG-Protagonisten Vorteile mit sich bringt: Ihr könnt bei allen Göttern Gunst sammeln und damit eure Fähigkeiten steigern. Auf Wunsch folgt ihr einem "exklusiv", dann erhaltet ihr dessen Bonus und habt geringere "Zauberspruch-Kosten". Ihr könnt aber weiterhin auch bei anderen Göttern Gunst sammeln und ihre "Magie" nutzen.

 

Was eigentlich eure Aufgabe ist in Moonring, erfahrt ihr bald durch Gespräche. Um es kurz zu machen: Der alte Archon, quasi der religiöse Obermufti, der die fünf Religionen zusammenhält, ist in die Jahre gekommen und hat noch keinen Nachfolger benannt. Wenn es nun irgendeinen Traumlosen gäbe, der es hinbekäme, die zufälligerweise allen fünf Religionen verloren gegangenen Reliquien wiederzubeschaffen...

 

Nach 25 Spielstunden habe ich 15 der 35 Göttlichen Geschenke freigeschaltet. Doch zu 95% benutze ich den "Angriffs-Teleport" (obere Reihe Mitte) und noch zwei, drei andere.

Die Abenteuer des Archon-Anwärters Jörg

Und so zog euer Archon-Anwärter J.L. aus Putzbrunn, Verzeihung, Artos von Caldera, los. Ja, Moonring gibt mir mit seiner Weltkarte, dem Nachladen einer Karte beim Betreten von Städten und Dungeons sowie im Kampf sofort Ultima-Vibes aus. Aber es steckt schon weit mehr dahinter als ein Klon Britannias. So wabert der "Amber" über die Welt, und treibt euer Alter Ego in den Wahnsinn, wenn es sich zu lange darin aufhält. Das ist für eine der Religionen übrigens fast schon ein Muss, um die besseren Spezialfähigkeiten nutzen zu können. Überdies beeinflusst der Amber auch sämtliche Monster und NPCs, wie überhaupt Statusveränderungen eine wichtige Rolle spielen, also etwa "brennend", "verwundbar", "wahnsinnig", "blutend" und so weiter und so fort.

 

Das Interface ist, im Rahmen des Möglichen, modern. Beispiel Dialoge: Während die alten Ultimas euch Keywords raten und eintippen ließen (aber nur die ersten vier Buchstaben beachteten), gibt es hier eine dankbare Autovervollständigung. Außerdem seht ihr bei jedem Gesprächspartner, nach was ihr ihn oder sie schon gefragt habt. Und noch nicht abgefragte Keywords erscheinen als kleine "Sprechblasen" um das Icon des NPCs herum. Geniale Idee! Aber natürlich gibt es auch Themen, auf die ihr durch Gespräche mit anderen Charakteren kommen müsst, die Dialoge spielen sich also nicht von selbst.

Der Amber-Nebel (oben rechts) ist eine ständige Gefahr: Ohne Lampe verfallt ihr darin schnell dem Wahnsinn, könnt nicht mehr geradeaus laufen und kämpft weniger effektiv.


Beim Inventar hat sich der Macher für eine Listenansicht mit vielen sinnvollen Unterteilungen (Nahrung, Nahkampf, Gerätschaften et cetera entschieden). Das klappt gut, nur die "Alchemie" wird schnell zu einer unübersichtlichen, ellenlange Liste. Was mir sehr gefällt, ist das Wirtschaftssystem: Während in den meisten klassischen als auch modernen RPGs der Ankaufspreis der Händler oft nur ein Zehntel (oder weniger) dessen ist, was er dann selbst dafür verlangt, liegt der Wert bei Moonring ganz grob bei der Hälfte – wird aber von Faktoren wie Nachfrage und Freundschaftslevel in der aktuellen Siedlung beeinflusst. Und diese Faktoren werden auch bei jedem Verkaufsgespräch angezeigt. So soll das ab jetzt bei jedem RPG sein, finde ich!

Durch sämtliche eurer Transaktionen in einer Stadt, aber auch durch freiwillige Schenkungen, könnt ihr auf die Dauer den Entwicklungsgrad der Stadt steigern. Dann gibt's hochwertigere Waren zu kaufen. Überhaupt unterscheiden sich die Städte merklich im Angebot, passend zu ihren Religionen.

Durch Handel und Spenden verbessert ihr nach und nach die Stufe einer Siedlung.


Progression ganz ohne EXP
Die interessanteste Designentscheidung ist der Verzicht auf Erfahrungspunkte: Stattdessen findet die Progression eures Charakters ausschließlich über die Gottheiten (und natürlich über die Ausrüstung) statt. Jede Religion korrespondiert ja mit einem Attribut, und die meisten Waffen und Rüstungen haben Attributsvorraussetzungen. Klar, eine große Axt kann nur ein "starker" Held führen, einen Degen hingegen einer mit viel Finesse. Doch die Attribute steigert ihr nur über manche Items sowie dauerhaft ausschließlich über das Freischalten von göttlichen Geschenken (also known as Spezialfähigkeiten/Zaubersprüche), das bringt dann jeweils +5 auf das Attribut des Gottes.

Zum Freischalten wiederum benötigt ihr zwischen 1 und 8 Gunstpunkten pro Wunder, und die wiederum gibt es durch "Tränen" (das sind relativ selten vorkommende Items) sowie durch das Erfüllen von Götteraufgaben. Und die passen zur jeweiligen Religion und können so vielseitig sein wie "töte x Gegner, während du wahnsinnig bist", "Entdecke alle existierenden Arten von Tränken" oder "Jage erfolgreich ein Reh". Letzteres gehört übrigens zu den schwersten Aufgaben, denn Rehe sind verdammt schnell ­– wenn ihr sie nicht gleich tötet, sind sie meist schon halb von der Kampfkarte geflohen.

Beim Status (links) und bei Inventar-Listen (rechts, beim Händler) wird's arg textlastig.


Taktisch tiefe Kämpfe

Gerade die Kämpfe zeigen eine erstaunliche taktische Tiefe, weil gut 100 Gegnertypen mit unterschiedlichen Terrains, Umwelteinflüssen und Spezialattacken zusammen kommen. Dazu gibt's allerlei Nahkampf- und Fernwaffen. Ich musste mich immer wieder ermahnen, das Rundensystem wirklich zu nutzen, also nicht zu schnell zu agieren – sonst kommt aufgrund eines übersehenen starken Blutungseffekts (um nur ein Beispiel zu nennen) das Game Over schneller, als einem lieb ist. Und der letzte, einzige Autosave ist in der Regel doch schon etliche Minuten oder Viertelstunden her.

Auch für den Kampf hat sich Dene Carter ungewöhnliche Details ausgedacht oder teils auch von anderen Genres abgeschaut: Ihr habt eine "Stance", quasi eure Abwehrbereitschaft, deren Punkte erst auf null fallen müssen, bevor eure Hitpoints Schaden nehmen. Da sich die Stance wieder erholt, wenn ihr drei Runden lang nicht angegriffen werdet, ist weglaufen und sich erst nach einer kurzen Flucht wieder dem Kampf zu stellen (aber ohne die Karte zu verlassen!) eine valide Taktik.

 

Noch zu den Hitpoints: Neben Heiltränken oder Orbs sowie einigen göttlichen Geschenken, die euch gesunden lassen, sammelt ihr überdies Feuerholz, um ein Camp aufschlagen zu dürfen (zur kostenlosen Heilung). In den Städten gibt es außerdem kostenpflichtige Herbergen – sowie Söldner, die euch gegen Stundenlohn so lange begleiten, bis ihr sie nicht mehr bezahlen könnt oder sie das Zeitliche segnen. Reparierte Roboter oder herbeigerufene göttliche Avatare erfüllen einen ähnlichen Zweck. Und auch sonst gibt es noch etliche Features, darunter Bosskämpfe, Schifffahrt inklusive Seeschlachten, oder die Moonring-Version der Ultima-Mondtore, mit denen ihr euch teleportieren könnt.

Neben vielen "normalen" Feinden bekämpft ihr auch Bossgegner, die meist ein Relikt verteidigen. Der hier gezeigte Sleathen ist nur durch eine bestimmte Waffe verwundbar.

Mein Fazit
Moonring ist kostenlos auf Steam (nur für Windows) zu haben. Dene Carter hat den Geldverzicht damit begründet, dass er lieber das Karma nimmt als ein paar wenige Dollar, die zu erwarten gewesen wären. Ich finde, das war eine gute Idee, die diesem Kleinod die berechtigte Aufmerksamkeit gesichert hat.

Denn obwohl sich nach etlichen Stunden Spielzeit dann doch das Generische in den Vordergrund drängt und die von mir anfangs als total vielseitig eingeschätzten Dungeons doch immer repetitiver werden, hatte ich viele Stunden Spaß – bislang rund 25. Der Humor von Moonring ist nicht so ganz meiner, ich hätte mir mehr Ernsthaftigkeit gewünscht. Aber das Spiel ist absolut solide, motiviert eine ganze Weile und verwendet ungewöhnliche Mechaniken. Dazu kommen die stimmungsvolle Grafik und die sehr abwechslungsreiche Musik, die zusammen eine einzigartige Stimmung erzeugen.
 

Darum lautet mein Fazit nicht schablonenhaft "Für Retro-Rollenspieler eine tolle Wahl". Vielmehr finde ich, dass jegliche Computerspiel-Connaisseure, die einmal eine etwas andere Herangehensweise ans RPG-Genre interessiert, probespielen sollten. Zur eigenen Weiterbildung und mit einiger Wahrscheinlichkeit auch einfach zum persönlichen Genuss!

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