PM: So entstand God of War (2018)s epische Boss-Begegnung mit Baldur (Sony Playstation Blog)

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20. April 2023 - 14:15 — vor 51 Wochen zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Es ist unglaubliche fünf Jahre her, seit God of War (2018) herauskam, und noch mehr, seit unser Team von Santa Monica Studio tief in der Entwicklung des Spiels steckte. Seitdem haben wir den Neues Spiel+-Modus des Spiels, Next-Gen-Updates, eine PC-Portierung und eine Fortsetzung namens God of War Ragnarök veröffentlicht, von der ihr vielleicht schon gehört habt. All dies wäre ohne die anhaltende und enthusiastische Unterstützung, die ihr uns im Laufe der Jahre gezeigt habt, nicht möglich gewesen.

Anlässlich des fünfjährigen Jubiläums von God of War (2018) wollte unser Team diesen Anlass mit euch feiern, indem es einen tiefen Blick hinter die Kulissen der Entstehung des fulminanten Bosskampfes gegen Baldur wirft.

Spoilerwarnung: Riesen Spoiler für God of War (2018) voraus!

Der Fremde, der später als Baldur entlarvt wurde, ist die erste Figur, die ihr trefft, nachdem euch Kratos und Atreus vorgestellt wurden. Er kommt mit einer Agenda, die ihn sofort in Konflikt mit Kratos bringt, wo seine Kampffähigkeit und Beharrlichkeit ihn sofort als die gefährlichste Bedrohung kennzeichnen, die unseren Helden während ihrer gesamten Reise auf den Fersen ist.

Baldur konfrontiert Kratos in seinem Haus in Midgard.

Während Kratos und Atreus sich nicht mit ihm einlassen wollen, zwingt Baldur sie, bei mehreren Gelegenheiten in den Reichen um ihr Leben zu kämpfen. Er ist der letzte Boss der Hauptgeschichte, der Höhepunkt der Aesir-Verschwörung und die letzte Prüfung, die die Spieler bestehen müssen, bevor sie schließlich Fayes Asche vom höchsten Gipfel in allen Reichen verstreuen.

Konzeptkunst von Baldur – Künstler: Jose Cabrera.

Der Konflikt spitzt sich zu, als Baldur seine Wut auf seine Mutter Freya sowie Kratos und Atreus richtet und sie in den Kampf ihres Lebens gegen einen der stärksten Anhänger des Allvaters zwingt. Bruno Velazquez, Animation Director bei Santa Monica Studio, betonte das Ziel der Sequenz:

„Wir wussten, dass die Spieler ein großes, episches Finale erwarten würden, also war es unser Ziel, immer zu versuchen, das, was wir im ersten Baldur-Kampf geleistet hatten, voranzutreiben und den Einsatz in jeder Hinsicht zu erhöhen.“

Von Anfang bis Ende ist diese Sequenz eine der ehrgeizigsten im Spiel und hat die Bemühungen unseres gesamten Teams gebündelt, um sie zu schaffen. Von umfangreichen Filmsequenzen mit dramatischen Konfrontationen zwischen den Charakteren bis hin zu einem massiven Bosskampf, der sich über mehrere Phasen und Schauplätze erstreckte – dieser kulminierende Abschluss des Hauptkonflikts der Handlung war einer der wichtigsten Momente im Spiel, den wir richtig hinbekommen mussten, um sicherzustellen, dass unsere Spieler Jötunheim mit wohlverdienter Zufriedenheit erreichen.

Der Druck, diese Sequenz episch und verdient erscheinen zu lassen, nachdem sie von Beginn des Spiels an angedeutet wurde, war hoch. Als es darum ging, die Grundlagen zu schaffen, war der erste Schritt das Schreiben der Geschichte.

Matt Sophos, Narrative Director bei Santa Monica Studio, sprach darüber, was das Team erreichen wollte:

„Das narrative Ziel war zweifach. Erstens wollten wir sowohl aus der Story- als auch aus der Gameplay-Perspektive vermitteln, wie weit Kratos und Atreus in ihrer Beziehung gekommen sind. Wir wollten zeigen, dass sie nahtlos zusammenarbeiten, sich gegenseitig beschützen und als Einheit kämpfen.

Das zweite Ziel bestand darin, Kratos und Atreus auf Kollisionskurs zu bringen, ohne dass ein endgültig „gutes“ Ergebnis erzielt wurde. Dieser Kampf würde seinen Preis haben, und sie wählten einen, der Freya von einer Verbündeten in eine Feindin verwandelte.“

Skriptseite aus der Cutscene, der zur letzten Konfrontation mit Baldur führt.

Obwohl Kratos sein Wachstum demonstriert, indem er versucht, die Situation ohne Kampf zu lösen, ist Baldur unerbittlich in seinem Streben nach Freyas Leben. Dies bringt ihn und Kratos erneut in einen direkten Konflikt und löst den finalen Showdown zwischen den beiden aus.

Der Kampf zwischen Baldur, Kratos und Atreus zeigt keine Anzeichen eines Endes, obwohl Freya Vanir-Magie einsetzt, um sie zu trennen. Sie wendet sich drastischeren Maßnahmen zu, indem Besitz über den Leichnam von Thamur, dem Steinmetz, ergtreift.

Visual exploration of Thamur – Artists: Dela Longfish & Yefim Kligerman.

Während bestimmter Teile des Spiels war diese Figur für den Spieler in Midgard sichtbar – extrem groß und vielleicht einschüchternd in seiner Größe, aber letztendlich harmlos. Die Anwesenheit des Steinmetzes soll beim Spieler ein Gefühl des Staunens oder der Neugier hervorrufen, und vielleicht sogar einen „Was wäre wenn“-Moment, in dem er sich den Kampf zwischen Thamur und Thor vorstellt, während Mimir in einer seiner Geschichten genau die Begegnung beschreibt, die den Riesen tötete.

Konzeptkunst der Thamur-Skalenreferenz – Künstler: Jose Cabrera.

Die Integration des kolossalen gefrorenen Körpers in den Kampf sowohl als Mechaniker als auch als Plattform über drei Phasen hinweg war genau die Art von wilder Idee, die es wert machte, im letzten Kampf der Geschichte zu sein.

Konzeptkunst, die mit dem Aussehen von Freyas magischer Besessenheit von Thamur experimentiert.

Sophos betonte, dass diese riesigen Gameplay-Momente normalerweise nicht von Anfang an vom Narrative Team geschrieben werden. In diesem Fall war es das Designteam, das auf die Idee kam, den Steinmetz als Teil des Kampfes einzusetzen:

„Jedes Mal, wenn wir uns Bosskämpfen von der narrativen Seite nähern, zögern wir, riesige Schecks auszustellen, die andere Abteilungen einlösen müssen. Wann immer ihr als Autor etwas auf die Seite schreibt, wisst ihr, dass viele andere Teammitglieder es umsetzen müssen, also versuchen wir, die Kernerzählung klein und persönlich zu halten, während wir uns vom Design sagen lassen, wie groß sie werden wollen.

Freya, die den Leichnam von Thamur als Puppenspieler aufführte, stammte nicht von uns, aber als Design sagte, sie wollten es tun und die Kampfreichweite überall haben (einschließlich auf ihm), sagten wir schwindelig: „Verdammt, ja … das werden wir so machen.’“

Drehbuchseite aus der Cutscene, in der Thamur von Freyas Magie besessen ist.

Überlebensgroße Bosskämpfe sind ein Markenzeichen der God of War-Reihe, daher war es dem Team nicht fremd, groß rauszukommen und nach etwas zu greifen, von dem sie glaubten, dass es die Spieler umhauen würde. Ein neues Element, das in God of War (2018) eingeführt wurde, hatte jedoch einen tiefgreifenden Einfluss darauf, wie diese Momente festgehalten wurden – die Kamera.

Die nähere Platzierung an Kratos und die während des gesamten Spiels verwendete No-Cut-Technik waren wesentlich, um das Gefühl zu erreichen, eine intime Reise mit Vater und Sohn zu unternehmen. Ob in Zwischensequenzen oder im Kampf, ihr seid Kratos immer nahe und seht und erlebt, was er tut.

Erol Oksuz, Lead Camera Designer bei Santa Monica Studio, erläuterte, wie sich dieser Ansatz auf die Enthüllung des Riesen auswirkte:

„Das Verdienst, die Größe von Thamur so gut umgesetzt zu haben, geht an Cinematics, Animation, Art und Lighting – wirklich eine Teamleistung. In den früheren Spielen der griechischen Ära wurde die Größe gezeigt, indem die Kamera weit nach außen geflogen ist und Kratos und der Spieler gegen Kreaturen und die Umgebung in den Schatten gestellt wurden.

Das Ziel von God of War (2018), den Player und die Kamera für die Reise von Kratos und Atreus auf den Boden zu bringen, schuf jedoch viele Regeln, um das dokumentarisch inspirierte Erlebnis zu bieten. Zusammen mit „keine Schnitte“ galt „keine fliegenden Kameras“ – das bedeutete, dass die Kamera bei extrem langen Aufnahmen nicht einfach von alleine davonfliegen konnte. Stattdessen wurde es durch eine wunderschön gestaltete Choreografie ersetzt, die das Erlebnis maßstabsgetreuer machte – die Arbeit dieser Teams beeindruckt mich immer noch.“

„Zum Beispiel, kurz nachdem Baldur seine Unverwundbarkeit verloren hat, fesselt Freya ihn mit Ranken und peitscht ihn durch die Kamera. Dieses leichte Schwenken und Neigen bereitet den Spieler nun auf einen klassischen God of War-Moment vor, mit einer kleinen, silhouettierten Freya in der Mitte und einem massiven Thamur, der sich im Hintergrund erhebt.

Freya und der Riese sind nur für einen Moment allein im Bild, bevor Kratos und Atreus wieder in den Vordergrund treten, um den Spieler daran zu erinnern, dass sie auch mittendrin sind – es ist nicht nötig, die Kamera zu einem anderen zu schneiden oder zu fliegen.”

Velazquez fügte hinzu, dass die Übergangssequenz, in der Thamur Kratos und Atreus mit seiner massiven Hand packt, auch erforderte, dass das Team mit der Kamera besonders vorsichtig war:

„Eine der schwierigsten Herausforderungen bestand darin, die Kontinuität der No-Cut-Kamera während des Teils aufrechtzuerhalten, in dem der Riese Kratos und Atreus packt und sie hochhebt. Wir mussten sicherstellen, dass wir die Idee verkauften, dass die Hand das gesamte Licht auslöschte und unsere Helden verschlang, ohne sie zu verletzen, sie durch die Arena trug und sie nahtlos woanders absetzte. Aus technischer Sicht war das eine große Herausforderung.“

Die Einbeziehung von Thamur beeinflusste nicht nur die filmischen Momente, sondern auch die Kamera im Kampf. Das Team musste berücksichtigen, wie die Angriffe des Riesen in diesen Abschnitten mit der Kameraposition am besten telegraphiert werden können. Zum Beispiel schlägt Thamur während des Kampfes auf den Boden, wodurch sich eine Welle AoE aus dem Aufprall löst, während der Spieler mit Baldur beschäftigt ist. Angesichts der engen Position, die die Kamera bereits im Kampf einnimmt, und der hektischen Natur der Begegnung erläuterte Oksuz die Notwendigkeit, sich an den vergrößerten Umfang anzupassen:

„Die Spiele der griechischen Ära hatten eine Kamera, die auf eine allgemeine Richtung fixiert war. Wenn also ein Boss angriff, zog sie sich zurück, um den Zug perfekt als ‚Tell‘ einzurahmen, was dem Spieler etwas Zeit zum Reagieren gab. Diese Art des „Erzählens“ musste angepasst werden, da die Spieler nun die volle Kamerakontrolle hatten, also haben wir versucht, dem Spieler so viele Informationen wie möglich zu geben, ohne seine Kontrolle oder seinen Fokus zu beeinträchtigen.“

„Nach ein paar Iterationen mit Animation, um Thamurs Hand so tief wie möglich zu bekommen, haben wir auch die Kamera so angepasst, dass sie sich weiter als gewöhnlich zurückzieht, und das Objektiv verbreitert, um einen Kontrast zur normalen Nahkampfkamera zu schaffen. Dies öffnete auch die Bildschirmfläche, um den Boden darunter zu zeigen, der in den Schatten übergeht, und erhöhte gleichzeitig die Chance, die Hand des Riesen zu sehen. Mit dem letzten Ton, einer Anhäufung von Bildschirmzittern und Controller-Brummen, war genug da, um zu kommunizieren, dass etwas Großes passieren würde.“

Die Beteiligung des Steinmetzes an der Szene endet, als Atreus Jörmungandr um Hilfe bittet. Die Weltschlange kommt dem nach, was zu einem heftigen Zusammenstoß führt, als er in den Riesen beißt und ihn zurückstößt, wodurch Freyas Bann gebrochen wird.

Laut Velazquez war dies eine späte Ergänzung des Spiels, als das Team verschiedene Wege erkundete, um Thamurs Anwesenheit zu lösen. Während Kratos und Atreus bewegungserfasst wurden, wurde der Rest der gesamten Sequenz von dem talentierten Dennis Pena (Sr. Staff Animator) von Hand animiert, der das Gleichgewicht halten musste, um unsere Helden im Bild zu halten und gleichzeitig das ganze Chaos und die Action um sie herum einzufangen .

Animationsprozess der Sequenz, in der Jörmungandr Thamur angreift.

Die letzte Begegnung mit Baldur bietet eine der komplexesten Kampfsequenzen im Spiel. Da die vollständigen Kits von Kratos und Atreus zugänglich sind, wollte das Team, dass sich die Spieler mächtig fühlen und gleichzeitig alle Fähigkeiten nutzen, die sie im Laufe der Geschichte gelernt haben.

Denny Yeh, Lead Combat Designer, erläuterte die Philosophie des SMS Combat Teams:

„Wir betrachten Endgame-Kämpfe gerne als eine Art Abschlussprüfung. Im Gegensatz zu herausfordernden Bossen wie den Walküren, die darauf ausgelegt sind, so ziemlich alles zu testen, muss sich ein Story-Boss wie Baldur während des gesamten Spiels eher wie die größten Hits der Mechanik anfühlen. Betrachtet es als eine Feier dessen, was ihr gelernt habt, und nicht als einen strengen Test.“

Baldur ist sowohl die erste als auch die letzte Begegnung im Spiel, was eine einzigartige Herausforderung darstellte, da sich dieser Kampf vertraut und aber auch frisch anfühlen musste. Der Aesir-Gott hat einen etablierten, einzigartigen Kampfstil, der sich deutlich von seinen Brüdern unterscheidet, die alle Waffen benutzen. Velazquez bemerkte:

„Schon früh entschieden wir uns dafür, dass Baldur keine Waffe hat, weil wir dachten, dass jemand, der keine Schmerzen hat, im Kampf rücksichtsloser und mutiger wäre. Er würde keinen Schild zum Blocken oder kein Schwert zum Zuschlagen brauchen, weil er lieber seinen eigenen Körper als Waffe benutzen würde.“

Dies stellte eine interessante Frage für das Team, das die Einführung neuer Mechaniken in Einklang bringen und gleichzeitig die Konsistenz mit dem Charakter wahren musste, der sich durch mehrere Kämpfe etabliert hatte, die der Spieler bereits erlebt hatte. Die Antwort lag teilweise in der Integration des Steinmetzes und Freyas als Teilnehmer. Dies sind nicht immer nur Hindernisse, die es zu vermeiden gilt, sondern auch neue Tools, die der Spieler zu seinem Vorteil nutzen kann, erklärte Yeh:

„Freya selbst hat nicht unbedingt versucht, euch zu töten, sondern nur den Kampf zu beenden, also bestand ein Großteil ihrer Intervention darin, euch bewegungsunfähig zu machen. Es ist einfach so, dass Baldur, wenn ihr immobilisiert seid, euch leicht ins Gesicht schlagen kann!

Das Coole an Freyas Ranken ist, dass sie sowohl euch als auch Baldur beeinflussen können. Wenn der Spieler also aufpasst, kann er ihm ausweichen und Baldur hineinlocken, wodurch er den Spieß umdrehen kann.“

Neben Freyas Magie und den bildschirmweiten Angriffen von Thamur war das andere wichtige Element natürlich Baldur selbst:

„Bei Endgame-Story-Bossen entwickeln wir gerne Mechaniken, um die Nutzung all eure Tools zu fördern. Aus der Kampfperspektive kam hier Baldurs Fähigkeit, Feuer/Eis zu absorbieren, ins Spiel. Es ermöglichte uns, den Spieler dazu zu bringen, die Waffen zu wechseln und eine größere Vielfalt all der coolen Fähigkeiten zu zeigen, die er bis zu diesem Zeitpunkt freigeschaltet hat.“

Animationsprozess von Baldurs Elemental Burst.

Baldurs Fähigkeit, seinen Körper mit Feuer und Eis zu erfüllen, sowie eine neue Reihe von Moves waren Schlüsselfaktoren, um die Spieler auf Trab zu halten. An der Spitze des Kampfdesigns stand Sr. Staff Combat Designer Loren Bordas, der den Weg bereitete, eine Begegnung aufzubauen, die den Spielern die Möglichkeit gab, sich wie der Gott des Krieges zu fühlen, während sie die volle Breite der ihnen zur Verfügung stehenden Werkzeuge und Kenntnisse nutzten.

„Zusätzlich zu der übergreifenden Eigenschaft, Elemente zu absorbieren, verändert das Element, das er gerade kanalisiert, die Eigenschaften all seiner Angriffe. Dies fügte den Bewegungen, die der Spieler bereits zuvor gesehen hatte, eine lustige neue Wendung hinzu. Er hatte auch zusätzliche Fähigkeiten wie das Werfen von Elementarprojektilen. In der letzten Phase des Kampfes mischten Loren und das Team all diese Angriffe zu Combo-Sequenzen, um den Druck wirklich aufrechtzuerhalten.“

Baldur tritt während des Kampfes in seine Feuerphase ein.

Während einige Bosse ein fokussierteres Gameplay-Thema haben können, wie das Element zum Lösen von Rätseln im Hræzlyr-Kampf, bei dem der Spieler Blitzsaft einsetzen muss, mussten Bordas und das Team für einen Endgame-Boss wie Baldur sicherstellen, dass dies der Fall war dem Spieler nicht das Gefühl zu geben, dass sein Machtfortschritt ungültig gemacht wurde, indem er sich auf nicht kampfbezogene Gameplay-Elemente stützte. Das bedeutete, dass der Baldur-Kampf eine gute Auswahl an Phasen und Verhaltensweisen haben musste, damit er sich wie ein episches Finale anfühlte. Yeh führte aus:

„Er beginnt ohne Elemente und ermöglicht es euch, mit allen gewünschten Fähigkeiten zu freestylen. Dann beginnt er, Elemente zu absorbieren, und ermutigt euch, eure Wahl der Runenangriffe für jede Waffe zu zeigen.“

„In späteren Phasen fügten Loren und das Team dem Mix zusätzliche Feinde hinzu, sodass Spieler, die sich auf Fähigkeiten zum Räumen von Menschenmassen konzentrieren, glänzen konnten. Und dann, in der letzten Phase, wechselte Baldur sehr häufig zwischen den beiden Elementen, was den Druck des Waffenwechsels auf Abruf erhöhte.“

In vielen Sequenzen mitten im Kampf prallen die beiden Götter mit ihren Fäusten aufeinander, obwohl Kratos Waffen zur Verfügung hat. Dies war eine bewusste Entscheidung des Teams, um die persönliche, verzweifelte und gewalttätige Natur der letzten Konfrontation zwischen Kratos und Baldur hervorzuheben. Velazquez bot zusätzliche Einblicke:

„Da Baldur seine eigene Waffe nicht trug, entschieden wir, dass Kratos seine auch in die Scheide stecken sollte, um mehr Wirkung zu erzielen. Dies stand im Einklang mit der allgemeinen Richtung, den Kampf aufgrund der Kamera zu einem engeren, persönlicheren Erlebnis zu machen, sowie der spezifischen Richtung, dass sich diese Momente zwischen Kratos und Baldur wie ein brutaler Kampf anfühlen sollten. Aus diesem Grund haben wir uns auch dafür entschieden, dass Kratos Hände benutzt, um Baldur zu erledigen, es ist ein viel intimerer und instinktiverer Moment, als wenn er Waffen benutzen würde.“

Als Spieler werdet ihr von der Kamera nah an das Geschehen herangeführt, während Kratos und Baldur Schlag auf Schlag tauschen. Es gibt viele Momente während des Kampfes, in denen ihr euch triumphierend fühlen, wenn Kratos und Atreus gemeinsam gegen den Mann arbeiten, der zu eurem Haus kam und euch ohne Provokation bedrohte. Es gibt jedoch auch eine ebenso absichtliche und unvermeidbare Brutalität in der Begegnung, die das Team einbezog, um den Tribut zu vermitteln, den es von den Charakteren und den letztendlichen Kosten ihres Konflikts fordert.

Wie Sophos erklärte, war es eines der Hauptziele der Teams, zu zeigen, wie nah Kratos und Atreus im Laufe des Spiels gekommen waren, sowohl als Familie als auch als Kampfeinheit. So sehr sich der Spieler während dieses Kampfes als Kratos versiert und mächtig fühlen soll, so wichtig ist es auch, dass sich dieses Gefühl auf Atreus ausdehnt, wenn er demonstriert, wie weit er auf dem Weg gekommen ist, indem er den Spieler in Spiel- und Kampfmomenten unterstützt.

Diese Sequenz war die Gelegenheit zu zeigen, wie sehr sich Atreus verändert hat, von einem unsicheren Jungen, der kein Reh erschießen konnte, zu einem selbstbewussten Kämpfer, auf den sich Kratos im Kampf verlassen konnte. Velazquez beschrieb diese Momente:

„Es gibt mehrere Sequenzen, die das Team zwischen Kratos und Atreus gut verkaufen, wie Kratos Atreus in die Luft wirft, um Pfeile abzufeuern, sowie als Kratos von dem Steinmetz springt, der Baldur hält, und Atreus ihnen nachspringt. „

Animationsprozess der Sprungsequenz.

„Allerdings ist nichts vergleichbar mit dem Moment, in dem der Spieler gut getimte Eingabeaufforderungen drücken muss, während Kratos und Atreus abwechselnd Baldur verprügeln. Es war so ein Highlight für uns, einige dieser Momente mit einbeziehen zu können, die einem wirklich das Gefühl geben, als Vater und Sohn eine geschlossene Kampfeinheit zu sein.“

Animationsprozess zur Team-up-Sequenz von Kratos und Atreus.

Atreus unterstützt Kratos während der Begegnung aktiv, indem er Schaden austeilt und betäubt, um Möglichkeiten zu schaffen, sich Baldur zu nähern, aber während dieser Zwischensequenzen und QTEs wollte das Team wirklich, dass unser Junge glänzt und dem Spieler einen Moment Zeit gibt, ihn anzufeuern.

Als Höhepunkt des Spiels hatte diese Sequenz die monumentale Aufgabe, nicht nur ein riesiges Kampfset zu liefern, sondern auch einen Abschluss für zwei der prominentesten Handlungsstränge außerhalb von Kratos und Atreus zu bieten.

Obwohl die Szene damit beginnt, dass Kratos und Atreus sich nicht sicher sind, wo Freyas Loyalität liegt, versuchen die beiden sofort, sie zu verteidigen, sobald sie Baldurs Feindseligkeit ihr gegenüber sehen, während die Spannungen zunehmen. An diesem Punkt im Spiel hat Freya Atreus das Leben gerettet und war ein wesentlicher Bestandteil der Reise unserer Helden.

Kratos tritt vor, um zwischen Baldur und Freya einzugreifen.

Mit dem Wissen was sie alles für das Paar getan hat, wirft die Reise von Kratos und Atreus nach Helheim ein neues Licht auf Baldurs Leiden für den Spieler. Wir haben aus erster Hand gesehen, wie sehr ihn seine Unfähigkeit zu fühlen psychisch gezeichnet hat. Obwohl er seine Handlungen nicht entschuldigt, fügt das Wissen um den Tribut, den Freyas Zauber von Baldur forderte, der Begegnung, die die Darstellung des Schauspielers Jeremy Davies gekonnt vermittelt, eine traurige Nuance hinzu. Sophos hat hinzugefügt:

„Er hat einem Charakter solchen Schmerz zugefügt, der ihn ironischerweise nicht fühlen konnte. Seine Leistung machte es schwer, Baldur zu hassen, da selbst die schlimmsten Dinge, die er sagte, einen tragischen Unterton hatten.“

Ein weiterer Moment von Davies außergewöhnlicher Darbietung dieser Szene findet direkt statt, nachdem der Mistletoe Arrowhead den Zauber auf Baldur aufgehoben hat, wodurch er zum ersten Mal seit einem Jahrhundert wieder etwas fühlen kann. Velazquez sprach über die Fähigkeit des Schauspielers, alle Emotionen einzufangen, die durch die Figur fließen:

„Jeremey hat mit Baldur insgesamt einen fantastischen Job gemacht, aber der Moment, der mir wirklich in Erinnerung bleibt, ist, wenn der Mistletoe Arrow den Zauber aufhebt, den Freya auf ihn gelegt hat, und er die Fähigkeit zu fühlen wiedererlangt. Er hat diesen Moment großartig verkauft und dem Publikum geholfen, etwas Mitgefühl für Baldur und seine Notlage zu entwickeln.“

Eine weitere von vielen herausragenden Darbietungen aus dem Schlussfilm dieser Sequenz ist Danielle Bisuttis Darstellung von Freya.

Wie das Narrative Team in seinen Zielen für die letzte Begegnung des Spiels feststellte, würde dies niemals ein Ende sein, bei dem alle glücklich davongingen. Es ist zum großen Teil Bisuttis herzzerreißender Leistung als Freya zu verdanken, dass die Auswirkungen von Kratos ‘Handlungen ein bedeutendes Gewicht hatten. Zusammengerollt über dem leblosen Körper des Sohnes, für dessen Sicherheit sie alles opferte, wurde Freyas rasende Trauer, als sie sich von einer Verbündeten in eine Feindin verwandelte, perfekt durch Bisuttis Darstellung verkörpert. Sophos fügte hinzu, dass diese Szene eine der eindrucksvollsten sei, die er auf der Bühne gesehen habe:

„Als Danielle Bisutti (Freya) Vergeltung für die Ermordung ihres Sohnes verspricht und langsam an Intensität zunimmt, bis sie Kratos nur noch mit Groll, Hass und Trauer beschimpft … das ist einer der stärksten Momente, die ich je erlebt habe. ”

„Auf der Performance-Capture-Bühne konnte man eine Stecknadel fallen hören. Wir waren alle nur irgendwie fassungslos in Stille. Ich wusste, basierend darauf, wie viel von sich Danielle in ihre Leistung investiert, dass sie hart werden würde, aber VERDAMMT … “

Und damit hoffen wir, dass euch dieser Rückblick auf den letzten Bosskampf in God of War (2018) gefallen hat!

Im Namen aller, die an der Entstehung dieses Spiels beteiligt waren, und des gesamten Teams hier bei Santa Monica Studio können wir unserer Community unseren Dank für all die Unterstützung, die wir in den letzten fünf Jahren erhalten haben, gar nicht genug aussprechen. Ohne euch wären wir nicht hier!