PM: Q&A mit Roberta & Ken Williams, Entwickler des neu aufgelegten Adventures Colossal Cave (Sony Playstation Blog)

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23. Januar 2023 - 13:15 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Ken und Roberta Williams müssen echten Adventure-Fans nicht vorgestellt werden. Das Duo, das das heute legendäre Entwicklerstudio Sierra On-Line gründete, als die Gamingbranche noch in den Kinderschuhen steckte, hat ein paar der innovativsten, gewagtesten und denkwürdigsten Titel des Genres hervorgebracht. Lange Zeit hatten die beiden der Spieleentwicklung den Rücken gekehrt, aber selbst in dieser Periode waren sie nie ganz aus dem Rampenlicht verschwunden: Kürzlich wurden sie im Rahmen der Game Awards mit einem Gaming Icon Award geehrt und Roberta erhielt anlässlich der Game Developers Conference 2019 einen Pioneer Award.

Nun kehren die beiden Veteranen nach 25 Jahren Abstinenz mit einem neuen Entwicklerstudio namens Cygnus Entertainment zurück in die Welt der Adventures. Und sie bringen das komplette Remake eines echten Klassikers mit: Colossal Cave. Ursprünglich im Jahr 1976 als reines Text-Adventure unter dem Titel Colossal Cave Adventure veröffentlicht, verwandelt die Neuauflage Colossal Cave den vormals hellgrünen Text auf schwarzem Hintergrund des Originals in ein visuell ansprechendes grafisches Adventure. Das Originalspiel hatte einen enormen Einfluss auf viele Entwickler der damaligen Zeit, darunter auch Ken und Roberta, die das ambitionierte Projekt finanzieren. Wir haben uns mit dem Power-Duo hingesetzt, um über ihre Rückkehr in die Welt der Spieleentwicklung zu sprechen und darüber, was Spieler*innen von ihnen erwarten können.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Kürze und Klarheit bearbeitet und gekürzt.

PlayStation.Blog: Roberta, erzähl uns von deinen Erfahrungen mit dem Original-Adventure, dem textbasierten Colossal Cave Adventure aus dem Jahr 1976/77.

Roberta: Ich hatte vorher noch nie ein Computerspiel gespielt. Ich glaube, Colossal Cave könnte das allererste – oder falls nicht, definitiv fast das erste – Computerspiel aller Zeiten sein. Auf jeden Fall war es das erste Adventure. Ich meine, es hat ja quasi das ganze Konzept hinter allen nachfolgenden Adventures erfunden. Ich habe es also gespielt, fand es wundervoll und wollte mehr davon. Aber damals gab es leider kaum Spiele und schon gar keine, die so waren wie dieses. Also dachte ich mir, warum nicht ein eigenes entwickeln? So entstand Mystery House.

PSB: Wie hat Colossal Cave Adventure die später von dir entwickelten Spiele beeinflusst, Roberta?

Roberta: Colossal Cave erfand die meisten Dinge, die seitdem viele von uns Spieleentwicklern nutzen, insbesondere im Adventure-Genre. Es entwickelte das Konzept einer Spielwelt. Irrgärten und das Konzept, sich verirren zu können sowie irgendeinem Weg zu folgen, irgendwo herauszukommen und dann doch wieder durcheinander zu kommen … Hinzu kommen Level, Rätsel, ein Inventar – und Kreaturen, die dich vielleicht umbringen. Colossal Cave kombinierte all diese Elemente – ein absolutes Novum für die damalige Zeit – und lieferte damit die Basis fürs zukünftige Adventure-Gaming. Vielleicht sogar fürs PC-Gaming insgesamt. Für Mystery House nutzte ich ein paar dieser Aspekte und ergänzte sie um ein Storytelling-Element. Das war der Entstehungsprozess meines ersten Spiels.

Wobei ich bei Mystery House keine Ahnung hatte, wo ich anfangen soll. Also wirklich überhaupt keine. „Why knows?“ Aber ich dachte mir, hey, du mochtest doch schon immer das Brettspiel Cluedo. Außerdem gefielen mir Krimis und Detektivgeschichten, insbesondere Bücher von Agatha Christie. Ich hatte die Idee, dass es Spaß machen könnte, einen klassischen Krimi zu entwerfen. Aber wie daraus ein Spiel machen? Also dachte ich mir: Klare Sache, ich stelle mir einfach vor, wie ich Cluedo spiele. Ich entwarf etwas, schrieb das Spiel und machte es storylastiger.

Was mir an Colossal Cave [dem Original] besonders gefiel, war das im Spiel zentrale Element des Erkundens. Ich wollte wissen, wohin es mich führt und wie weit ich in diese Höhle vordringen kann. Damals entdeckte ich meine Liebe zum Erkunden und eine Höhle ist nun einmal der perfekte Ort dafür. Als ich mit der Entwicklung [von Mystery House] begann, dachte ich mir, das Spiel muss sich vor allem ums Erkunden drehen, aber ergänzt um die storybasierten Krimi-Elemente. Meine Spiele sollten den Aspekt der Erkundung behalten.

PSB: Was hat dich bewogen, zur Spieleentwicklung zurückzukehren?

Roberta: Na ja, wir hatten der Branche 25 Jahre lang den Rücken gekehrt … Die Entscheidung zurückzukommen fiel während der Pandemie und im Lockdown. Ende 2020 oder Anfang 2021 fingen wir an, darüber zu sprechen. Wir hatten uns hier in Palm Desert, Kalifornien, beschaulich zur Ruhe gesetzt. Eines Morgens saßen wir beim Kaffee und blickten übers Coachella Valley … Wir sprachen darüber, wie langweilig uns ist und was wir dagegen unternehmen könnten.

Ken wollte ein Projekt in Angriff nehmen und wieder programmieren. Ich schlug Colossal Cave vor – warum, weiß ich auch nicht so genau. Es kam mir einfach über die Lippen. Ähnlich wie damals, nachdem ich das Original gespielt hatte und mich dann vermeintlich völlig grundlos hinsetzte, um mir ein Spiel auszudenken … Das hatte ich vorher noch nie getan. Es war eigenartig.

Und dann, später am selben Tag, erzählte mir Ken, dass er gerade mit Don Woods telefoniert hatte (einem der Macher des Originals, Colossal Cave Adventure). Ich sagte: „Wie bitte? Wie hast du denn das geschafft?!“ Und Ken antwortete: „Tja, ich habe eben Mittel und Wege. Sieht so aus, als würden wir das wirklich durchziehen.“ So fing es an. Seitdem sind über anderthalb Jahre vergangen.

Wir begannen mit der Idee, dass wir es einigermaßen einfach halten wollten. Wir wussten, es sollte in 3D sein. Ken hatte sich heimlich in Unity eingefuchst und versucht, sein Programmiererwissen ein wenig … aufzufrischen. Er stellte einen Artist ein und gemeinsam fingen die beiden an zu arbeiten. Ich kam erst später dazu … Zuerst sagte ich: „Ich helfe gern aus, aber will mich nicht zu sehr einbringen.“ Ich sah ihnen über die Schulter und gab ihnen hin und wieder Ratschläge.

Doch ehe ich mich versah, wussten alle davon. [lacht] Die Leute wollten mich zu Colossal Cave und King’s Quest und alldem befragen. Sie sagten: „Moment mal, heißt das etwa, du bist wieder da?“ Zuerst antwortete ich ihnen so etwas wie: „Na ja, geplant war es nicht … [lacht]. Ich weiß noch nicht recht … Vielleicht?“

Plötzlich fand ich mich in Meetings mit Unity wieder und dann drehte sich nur noch alles um meine Rückkehr in die Branche. Das klingt selbstverliebt, aber ich übertreibe nicht, ehrlich. Es war so komisch, weil es alle irgendwie von mir erwarteten. Ich meinte: „Okay, sieht so aus, als käme ich aus der Nummer nicht mehr raus.“ Aber wenn ich das wirklich durchziehen wollte, wusste ich, ich muss mich richtig reinhängen.

Und als ich die Entscheidung getroffen hatte, einen Teil des Designs für Colossal Cave zu schultern, war die Sache klar – ich steckte längst mit drin. Seitdem bin ich mit beiden Füßen, Armen, Kopf und Haaren eingetaucht … was das Spiel völlig verändert hat. Ich sagte zu Ken: „Du wolltest mich dabeihaben, also hier bin ich.“ Es ist ein großes Projekt und ich bin stolz darauf.

PSB: Was können Spieler, die schon lange Adventures spielen, von Colossal Cave erwarten?

Roberta: Es unterscheidet sich [von unseren alten Spielen]. Es ist nicht King’s Quest. Zunächst einmal wird es aus der Ich-Perspektive gespielt. Es gibt keine Figur, die man steuert. Ich hatte überlegt, eine Funktion einzubauen, mit der Spieler Avatare erstellen können, aber beschloss letztendlich, Colossal Cave den Charakter wiederzugeben, den es immer hatte – ich wollte dem Original treu bleiben und nicht mein Spiel daraus machen. Es gehört immer noch Will Crowther und Don Woods … Ich möchte es heutigen Spielern näherbringen, es immersiv gestalten und dafür sorgen, dass es Spaß macht – aber alles im Rahmen der Welt, die sich Will Crowther, Patricia Crowther und Don Woods damals vorstellten. Ich wollte, dass es so rüberkommt, wie ich es wahrnahm, als ich es zum ersten Mal spielte.

Darüber hinaus geht es in Colossal Cave viel mehr ums Erkunden [verglichen mit dem Narrativkonzept meiner älteren Titel]. In meinen früheren Werken waren Spieler gezwungen, innerhalb eines bestimmten Bereichs zu bleiben … Sie waren an einen Ort gebunden, bis sie in der Story vorankamen, die sie in die nächste Erkundungsphase mit neuen Zielen und Aufgaben führte.

In Colossal Cave könnt ihr von Anfang an gehen, wohin ihr wollt. Was natürlich nicht bedeutet, dass ihr auf keinerlei Hindernisse stoßt. Also findet heraus, wie ihr sie umgeht, oder macht kehrt und sucht euch einen anderen Weg. Ihr werdet Schätze finden, aber euch wird nicht gleich klar sein, wofür ihr sie braucht – außerdem können sie euch gestohlen werden! Damit wiederum beginnt eine weitere Phase, in der ihr Strategien entwickelt, um euch mit den Dieben eurer Schätze auseinanderzusetzen. Es gibt Irrgärten, die Spaß machen, ziemlich komplex sind, aber auch sehr interessant. Und es gibt Zwerge! Richtig fiese kleine Kreaturen.

PSB: Wie hat sich die Spieleentwicklung in den letzten 40 Jahren verändert?

Ken: Na ja, ich würde sagen, sie ist sowohl besser als auch schlechter geworden. Es gibt viel mehr Konkurrenz, das fällt als Erstes auf. Aber es gibt auch großartige Tools. Vor all den Jahren mussten wir unsere eigenen Text-, Grafik- und Animationseditoren schreiben, uns selbst ausdenken, wie wir Sound schaffen und ins Spiel einfügen und wie man Farbgrafiken erstellt. Bei diesem Projekt konnten wir sofort loslegen, weil die Unity-Engine kostenlos ist und obendrein wundervolles Übungsmaterial bietet. Man kann auf die Unity-Webseite gehen und für wenig Geld gute Assets kaufen. Oder auf der Adobe-Webseite aus tausenden Animationen auswählen.

Auf diese Weise kannst du dich voll und ganz aufs Gamedesign konzentrieren, weil dir das Drumherum einfach abgenommen wird.

PSB: War es eine Herausforderung, während der Pandemie zu programmieren?

Ken: Eher im Gegenteil. Ohne das Aufkommen des Home Office wäre all das nicht möglich gewesen. Nachdem Roberta ins Projekt eingestiegen war, mussten wir schnell ein Team zusammenstellen – ich hatte es bis dahin ja nur als Hobbyprojekt betrachtet, um Covid zu überbrücken. Aber als sie dazukam, sagte sie: „Das Projekt soll die Qualität von Sierra erreichen. Also brauche ich Artists und Programmierer*innen.“ So wuchs das Studio immer weiter. Plötzlich sah ich mich mit der Aufgabe konfrontiert, schnell ein Team aus 30 guten Leuten zusammenzustellen – da kam mir die Situation zugute, denn plötzlich spielte es keine Rolle, wo sie wohnten. Diese Arbeitsweise hat durchaus Vorteile im Vergleich zur Arbeit in einem Büro.

Colossal Cave erscheint am 19. Januar auf PS5; die PS4-Version befindet sich noch in der Entwicklung.

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