Mit Julian Eggebrecht

Spieleveteranen #290: Indiana Jones' Greatest Adventures
Teil der Exklusiv-Serie Retro

Wii andere
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Hagen Gehritz 121919 EXP - Redakteur,R9,S10,A9,J10
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17. Oktober 2022 - 7:00 — vor 7 Wochen zuletzt aktualisiert

Teaser

Heinrich Lenhardt und Jörg Langer werfen ein Licht auf die Geschichte der Indy-Versoftungen von Factor 5. Als Zeitzeuge mit von der Partie ist Mitgründer und Creative Director Julian Eggebrecht.

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Hut festhalten, Julian Eggebrecht teilt einen wahren Schatz an abenteuerlichen Anekdoten mit uns. 1993 klopfte Factor 5 bei Lucasfilm Games an und erhielt den Auftrag, ein neues Indy-Actionspiel fürs Super Nintendo zu entwickeln. Welche Ideen konnten bei Indiana Jones’ Greatest Adventures nicht durchgesetzt werden, was wurde aus der Mega-Drive-Version? Dass Dr. Jones Ende 2000 das Nintendo 64 beehrte, ist ebenfalls Factor 5 zu verdanken. Bei der Umsetzung des Action-Adventures Indiana Jones and the Infernal Machine warf das Team einige Schwächen der PC-Version über Bord. Vor diesem Double Feature erwarten euch News, Spielberichte und Plaudereien: Japan-Heimkehrer Jörg sichtet sein Dokumentationsmaterial, während Heinrich im Metal-Rhythmus Dämonen bekämpft.

Der Spieleveteranen-Podcast Folge 42-2022 (#290) mit Heinrich Lenhardt, Jörg Langer und Gast-Star Julian Eggebrecht hat eine Laufzeit von 1:54:31 Stunden.

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0:00:15 News & Smalltalk

  • 0:06:26 Gemischte News: Der erster Trailer zum Super Mario-Films ist da, die nächste Atari-Flashback-Konsole hat auch Paddles, es gibt ein Sticker-Sammelalbum zum Landwirtschafts-Simulator und die Grafikkarte RTX 4090 heizt ein.
  • 0:21:08 Was haben wir zuletzt gespielt? Return to Monkey Island, Metal - Hellsinger und You Suck at Parking.
  • 0:34:27 Hörerpost von JarmuschX und Mario Kummer.

0:43:20 Indiana Jones' Factor-5-Adventures

  • 0:45:35 Wir begrüßen Gastveteran Julian Eggebrecht, der sich daran erinnert, wie Factor 5 dank Turrican im Rücken mit der Entwicklung eines Indy-Spiels fürs Super Nintendo beauftragt wurde.
  • 1:03:00 Bei der Entwicklung von Indiana Jones Greatest Adventures gab es auch kreative Differenzen. Julian trauert der Physikpeitsche nach und erklärt, warum die fertige Mega-Drive-Version nicht veröffentlicht wurde.
  • 1:21:45 Ende 1999 wandelte Indy auf Tomb Raider-Spuren. Unter der Leitung von Hal Barwood wurde das Action-Adventure Indiana Jones and the Infernal Machine zunächst für PC entwickelt.
  • 1:31:39 Eher Remaster als Umsetzung: Bei der Nintendo-64-Version von Factor 5 wurden vor allem Steuerung und Grafiktechnologie verbessert.
  • 1:45:55 Der historische Pressespiegel.

1:52:05 Abspann

Dre 14 Komm-Experte - P - 2514 - 17. Oktober 2022 - 7:43 #

Da freue ich mich heute Abend reinzuhören. Das N64 Spiel konnte ich damals bei einem Freund zocken und hat mir der gefallen :)

Desotho 17 Shapeshifter - P - 8150 - 17. Oktober 2022 - 15:45 #

Der Freund?

Patorikku 17 Shapeshifter - P - 6662 - 17. Oktober 2022 - 15:49 #

Dein Freund war ein echter Kenner: das Teil gab es offiziell ja nur als US-Version und nur zum Ausleihen in den dortigen Blockbuster-Videotheken bzw. kauftechnisch nur direkt über die LucasArts-Hompepage zu bestellen! Mitlerweile kursiert auch das ausgelesene ROM der PAL-Fassung (gab wohl nur eine Handvoll Journalistenmuster, einer hat es wohl mal ausgelesen) um es über das Everdrive aus deutschen Konsolen zu spielen. Wäre toll wenn Julian es mal offiziell wiederveröffentlicht, z.B. über Switch Online...

Dre 14 Komm-Experte - P - 2514 - 18. Oktober 2022 - 8:41 #

Er hatte ein NTSC N64, dank reicher Verwandtschaft in den USA hat er damals von denen ein N64 bekommen und die NTSC Spiele gezockt während wir auf einen Release der PAL-Version warteten.

So konnten wir uns von den Spielen überzeugen oder auch nicht. So blieb uns der ein oder andere Fehlkauf erspart :)

advfreak 21 AAA-Gamer - - 25397 - 17. Oktober 2022 - 17:02 #

Sehr witzig, na und?
Mir gefallen Freunde von mir auch... (vor allem wenn sie wie Indy ausschauen. :P )

Dre 14 Komm-Experte - P - 2514 - 18. Oktober 2022 - 8:42 #

Das Spiel hat mir sehr gefallen. Autokorrektur am Habdy ist echt Mist :D

Ganon 26 Spiele-Kenner - - 73274 - 17. Oktober 2022 - 8:00 #

Julians Entwickleranekdoten sind immer wieder höchst faszinierend. Die N64-Version von Turm von Babel klingt echt spannend, ich kannte es nur auf dem PC.

Moe90 17 Shapeshifter - - 6457 - 17. Oktober 2022 - 15:58 #

Tolle Insights von Julian (den ich bisher nicht kannte).

advfreak 21 AAA-Gamer - - 25397 - 17. Oktober 2022 - 16:55 #

Der Podcast war wirklich sehr gelungen und Julian ist immer eine Bereicherung in jeder Hinsicht. :)

Hoffe das neue Indiana Jones Game kommt nächstes Jahr mit dem Film und hat einen Story Mode. :D

v3to 17 Shapeshifter - P - 8160 - 27. Oktober 2022 - 11:05 #

Das klingt jetzt vielleicht etwas überzogen, aber die Eingrenzung von gutem Gamedesign hauptsächlich auf die Spielmechanik halte ich für eine Fehlinterpretation. Ich stimme Julian Eggebrecht zu, was Präzision und Ungenauigkeiten angeht. Nur an sich ist es immer eine Wechselwirkung zwischen Leveldesign und Spielmechanik, welche das Spielgefühl definiert.

Als Beispiel möchte ich mal Super Mario nennen. Die Spielmechanik ist grundsätzlich sehr präzise, aber dort gibt es zb ein Sprungverhalten, dass man in der Luft nicht mehr direkt beeinflussen kann oder auch das Nachrutschen des Charakters. Das sind auf dem Papier durchaus diskutable Designentscheidungen. Durch das darauf abgestimmte Leveldesign wird allerdings ein Schuh draus. Bzw letzteres ist auch der Bereich, der bei damaligen westlichen Produktionen gerne mal random ausfällt und auch häufiger mal etwas schlampig konstruiert wurde. Das ist mMn auch das Hauptproblem bei den Super-Star-Wars-Spielen.

An sich ist es auch im Gegenzug das, was die Dave-Perry-Spiele so besonders gemacht hat. Die Steuerung war aufgrund der ausladenden Animationen nicht präzise im klassischen Sinne. Es ist nicht vergleichbar mit Mario, Sonic oder Simon Belmont, wo Sprite-Dimensionen konstante Bewegungen vorgeben. Hier wurde bereits in der Levelgestaltung immer ein Spielraum berücksichtigt, dass die Figur nicht an jeder zweiten Ecke abrutscht. Anders ist das mit disney-esquen Animationen auch nicht zu vereinbaren.

Es ist teils auch umgekehrt, dass Leveldesign einer mangelnden Präzision in der Spielmechanik gegenübergestellt wird. 2.5D-Platformern fällt Pixelgenauigkeit alleine durch die Kamera aus der Gleichung und sind an sich die Antithese des 80er-Jahre-Ideals, dass sich spielerische Qualitäten grundsätzlich um eine möglichst perfekte Spielmechanik dreht.

Mitarbeit
ClausRidger