Cel-Shading-RPG aus Deutschland

GC22: Stray Blade angespielt – Souls-Klon in bunt

PC Xbox X PS5
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Benjamin Braun 428486 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
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30. August 2022 - 19:42 — vor 14 Wochen zuletzt aktualisiert

Teaser

In Berlin funktioniert bekanntermaßen eigentlich fast gar nichts. Bei den dort beheimateten Entwicklerstudios schon, denn das Zeug zum unterhaltsamen Action-RPG-Happen hat Stray Blade in jedem Fall.
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Die Gamescom ist eine internationale Messe, 505 Games ein italienischer Publisher, und doch habe ich in Köln einen Anspieltermin, bei dem nur Deutsch gesprochen wird: Auch der Produktmanager ist wie ich eine Kartoffel  – oder Ädappel, wie man in der Domstadt sagen würde. Nicht nur wir zwei haben etwas mit dem knolligen Nachtschattengewächs zu tun, das ich am liebsten als fluffigen Brei mit reichlich Muskatnuss verspeise, auch der Entwickler Point Blank Games stammt aus Deutschland. Aus Berlin.

Ihr Spiel Stray Blade soll ein Action-Rollenspiel mit Metroidvania-Anleihen sein, tatsächlich ist es eher ein Dark Souls-Klon im Cel-Shading-Look, aber durchaus mit ein paar frischen Ideen. Ich habe das Teil, das womöglich noch dieses Jahr als reiner Download-Titel für PC, PS5 und Xbox Series X|S erscheinen soll, angespielt. Und bin angetan!
Es gibt 30 Waffen, die sich alle anders anfühlen sollen. Den langstieligen Kriegshammer konnte ich nicht führen, dafür Einhand- und Langschwert sowie flinke Doppeldolche.

Dark Souls im Comiclook
In Stray Blade übernehme ich die Kontrolle über so etwas wie einen Ritter, der männlich oder weiblich sein kann, aber weder Namen noch so etwas wie eine Persönlichkeit besitzt. Das klingt, abgesehen von der Namenslosigkeit, vielleicht ein bisschen nach Bundeskanzler Scholz – zumal der Held in Stray Blade ebenfalls unter partieller Amnesie leidet. In Anbetracht der geschätzten Körpergröße von mindestens 1,80 m und der unmissverständlichen Art der Kommunikation ist dieser Vergleich jedoch hinfällig.

In der Fantasy-Welt im kunterbunten Cel-Shading-Stil haue ich alle paar Meter wolfähnlichen Monstern oder humanoid anmutenden Gegnern mit meinem Langschwert (wahlweise auch meinen Doppelhand-Dolchen) gehörig auf die Fressleiste. 30 unterschiedliche Waffen soll es geben, die ich nach dem Learning-by-doing-Prinzip zunehmend beherrsche und mit bestimmten Verbrauchsgütern an Schmiede-Stellen aufwerten kann. Dazu zählen auch mehrere „Götterwaffen“, die besonders starke beziehungsweise besondere Fähigkeiten besitzen. Außerdem gibt es nach der Welt Acrea benannte Steine, mit denen ihr Runen mit Bonusskills craften könnt. So etwas wie Magie oder sonstige Fernkampfoptionen gibt es aber wohl nicht. Spezielle Nahkampf-Waffen ermöglichen teils wohl etwas in der Art, aus einem aktiven Sprung heraus einen Schwerthieb zünden geht aber an sich nicht.

Na klar habe ich auch Helm, Torso-Schutz und anderen Kram, der mich vor Schaden bewahrt. Aber im Kampf bestehe ich vor allem, indem ich das stark an Soulslike-Spiele angelehnte Kampfsystem beherrsche . Schnelle, schwächere Hiebe, eher langsame, aber starke Schläge oder auch eine Parade, mit der ich feindliche Attacken kontern kann, zählen zu meinem Repertoire. Jene Parade ist allerdings knifflig, da nur ein extrem kurzes Zeitfenster dafür offen steht. Der Produktmanager spricht von einer Zehntelsekunde. Im knapp 30minütigen Hands-on auf der Messe habe ich tatsächlich nicht ein einziges Mal das Timingfenster getroffen.

Macht aber nichts, denn viel wichtiger ist der Ausweich-Dash, der in der bewusst auf „nicht zu hart“ getrimmten Messedemo eher zu übermächtig wirkt. Denn selbst im Duell mit einem der Zwischenbosse, einer fetten Spinne, weiche ich nahezu allen Attacken aus. Aktiv blocken geht im Spiel wohl generell nicht. Das finde ich allerdings okay, denn auch in den Souls-Spielen ist mir agiles Ausweichen lieber, als mich als „Tank“ mit fetter Rüstung zu versuchen.

Im finalen Stray Blade werden mich eigene Angriffe oder Ausweichmanöver gewiss mehr Ausdauer kosten als in der Anspielversion. Das ist aber auch bitter nötig, denn gestorben bin ich nur ein einziges Mal. Vor allem, weil in Stray Blade die leichten und schweren Angriffe nicht mit Bumper und Trigger, sondern standardmäßig mit X- und Y-Knopf (beziehungsweise Quadrat und Dreieck) ausgelöst werden. Gut fühlen sich die Kämpfe aber in jedem Fall an. Gerade, wenn ich durch mehrere schnelle Hiebe und Co. die Ausdauerleiste der Gegners leere und dann zu einem fetten Finisher ansetzen kann, macht das wirklich Spaß. Allerdings klappt der Finisher in der Demo so oft, dass schon während des Hands-ons zu viel Routine aufkommt.
Ich weiß nicht, was mit Sidekick Boji passiert, wenn er mit Wasser in Berührung kommt, aber ich würde fast wetten, dass dann fiese kleine Monster aus ihm schlüpfen...

Nichts da mit Metroidvania
505 Games hat bei der Ankündigung und auch während meines Hands-on mehrfach den Begriff Metroidvania in den Mund genommen. Was genau aber diese Bezeichnung rechtfertigen soll, ist mir nicht klar geworden. Der Begriff „Metroidvania-Item“ fällt ebenfalls mehrfach. Dabei geht es zwar tatsächlich um eine Art Gadget, mit dem ich zum Beispiel über eine Schlucht zu einem der drei Hauptbosskämpfe gelange (ein Boss pro Weltregion). Es klingt aber nicht so, als ob ich dieses Item noch irgendwo anders nutzen kann, um etwa in ein zuvor nicht erreichbares Bonusareal zu gelangen.

Jedenfalls gibt es in der Welt wohl drei Generäle, wobei die Riesenspinne wohl schon einer davon ist, die derartige Items droppen, wenn ich sie besiege. Damit komme ich dann über besagte Schlucht oder mit einem anderen Item woanders zu einem Tor, durch das ich in ein schwierigeres Gebiet mit einem der echten Bosse gelange. Mag ich alles falsch verstanden haben, aber da steckt in jedem Legend of Zelda mehr Metroidvania.

Ein paar schöne eigene Ideen hat Stray Blade dennoch. Zum einen habe ich mit Boji, der zumindest aussieht wie Gizmo aus den Gremlins-Filmen, später ständig einen Sidekick an meiner Seite, dessen Skilltree ich mit speziellen Ressourcen weiter ausbauen kann. So lasse ich ihn etwa auf Knopfdruck Gegner ablenken oder auch direkt attackieren, wobei die offensive Aktion in der Demo die Widersacher auf einen Schlag einen nicht unerheblichen Teil ihrer Ausdauer kostet. Ich kann damit also potenziell schneller die zuvor erwähnten Finisher anwenden.

Ebenfalls nett ist, was nach einem Tod passiert. Ähnlich wie in Dark Souls belebt mich Boji dann zwar einfach am zuletzt besuchten Rastpunkt wieder. Dann respawnen aber nicht einfach wieder alle Gegner, sondern neue Feinde in teils ganz anderen Konstellationen. In meinem Fall haben humanoide Gegner ein Lager nahe des Rastpunkts errichtet. Die sind durchaus zahlreich, weshalb es einerseits eine angemessene Bestrafung für den zuvor von mir verschuldeten Tod darstellt. Andererseits  kassiere ich eben auch zusätzliche Erfahrungspunkte, die automatisch zu Levelaufstiegen führen. Ich verliere hier also nichts an Fortschritt wie bei From Software. Aber so lange ich mich dadurch nicht „durchsterben“ kann (zumindest Bosse werden bei Versagen natürlich wieder komplett aufgefrischt) oder die Entwickler das für Grinding-Zwänge für die schwierigeren Gebiete nutzen, soll mir das so recht sein.
Ist das einer der Generäle oder einer der drei Hauptbosse im Spiel? Ich weiß es nicht. Die Anzahl der Haupt- und Zwischenbosse scheint aber überschaubar zu bleiben.

Spielspaß und Skepsis zugleich
Am Ende lege ich das Gamepad mit gemischten Gefühlen aus der Hand. Denn die Kämpfe und auch der vergleichsweise detailarme Comiclook haben mir gefallen. Aber gleichzeitig bin ich skeptisch. Nicht so sehr wegen der noch vorhandenen Bugs, da haben die Entwickler nun wirklich noch Zeit. Aber irgendwie kommt mir die Messedemo nicht so vor, als ob das finale Spiel die versprochenen 20 bis 25 Stunden für einen einfachen Durchgang erreicht, ohne dass ich ständig dasselbe mache, mir Grinding-Zwänge oder sonst irgendein Quark auferlegt werden. Abwarten! Aktuell halte ich alles für möglich zwischen Geheimtipp und Reinfall.

Autor: Benjamin Braun, Redaktion: Jörg Langer (GamersGlobal)
Jörg Langer Chefredakteur - P - 449595 - 30. August 2022 - 19:42 #

Viel Spaß beim Lesen!

Shake_s_beer 17 Shapeshifter - - 7357 - 31. August 2022 - 8:00 #

Das klingt nicht schlecht. Ich mag Spiele mit schönem Nahkampf-Kampfsystem im Soulsborne-Stil. Blöd finde ich nur, wenn eine Parade/Kontermechanik so schwierig auszulösen ist, dass man sie auch nach Übung nicht einigermaßen verlässlich einsetzen kann. Dann finde ich sie immer einigermaßen nutzlos. Aber so oder so, ich werde das Spiel im Auge behalten. Selbst wenn es nicht der Riesenwurf werden sollte, könnte es ein schöner Happen für Zwischendurch sein, sofern die Kämpfe Spaß machen und motivieren.

Benjamin Braun Freier Redakteur - 428486 - 31. August 2022 - 10:53 #

Nun, Übung bei höchstens 15 Minuten Hands-on (war nicht allein beim Termin, zwischendrin haben halt auch die Kollegen mal gesteuert) ist natürlich relativ. Von daher kriegt man das mit (wirklich) üben sicherlich schon hin, aber zwingend erforderlich wird es eher nicht sein, das Timing für die Paraden zu beherrschen.

Shake_s_beer 17 Shapeshifter - - 7357 - 31. August 2022 - 13:19 #

Klar, 15 Minuten sind da nicht wirklich viel Übung.
Zwingend erforderlich ist das sicherlich nicht, ich mag bei solchen Kampfsystemen aber einfach blocken/parieren und kontern lieber als ausweichen. Wenn ich die Wahl habe, dann tendiere ich immer zu ersterem. Und da finde ich es dann eben schade, wenn das nicht zuverlässig klappen will - denn häufig wird man in den Spielen ja bei fehlgeschlagener Parade extra bestraft, indem man dann naturgemäß viel Schaden nimmt.
Mal sehen, wie es bei diesem Titel hier wird. :)

Calewin 09 Triple-Talent - 294 - 31. August 2022 - 11:00 #

Das kommt auf jeden Fall auf die Liste.
Klingt alles in allem nach etwas, worauf man sich als Fan des Spielprinzips freuen kann.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 40933 - 31. August 2022 - 14:05 #

Das sieht doch gut aus, kommt auf den Merkzettel. Ein "seichteres" Souls finde ich gut. Hatte auch mit Mortal Shell viel Spaß.

Bon Juer Ltd 09 Triple-Talent - 309 - 31. August 2022 - 17:42 #

Cel-Shading <3

Dark Souls :(

Boji <3

Schwierigkeitsgrade zum Einstellen? Oder hab´ ich´s überlesen?

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