Mit der Kettensäge gegen die Walker

GC22: Saints & Sinners 2 angespielt, eine brutal gute Zeit gehabt

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Hagen Gehritz 171963 EXP - Redakteur,R9,S10,A9,J10
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30. August 2022 - 11:56 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert

Teaser

Hagen hatte mit Sains & Sinners viel Spaß und auch der zweite Teil macht beim Anspielen einen guten Eindruck – auch wenn er in erster Linie ein hübscherer Nachschlag zu sein scheint.
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Durch meinen Test ist mir The Walking Dead - Saints & Sinners nachhaltig als sehr guter VR-Survival-Titel in Erinnerung geblieben. Besonders wegen der sehr gelungenen Physikalität, wenn ich etwa Feinde packe und wegstoße, Waffen aus dem Rucksack in beide Hände nehme und sie dann mit viel Schwung zum Einsatz bringe oder an Regenrinnen hochklettere. Entsprechend freute ich mich, auf der Gamescom 22 auch eine Anspielversion des Nachfolgers The Walking Dead - Saints & Sinners - Chapter 2 - Retribution in die Finger zu bekommen. So viel vorab: Dieser absurd sperrige Name ist nach meiner leider allzu schnell vergangenen Spielzeit fast mein größter Kritikpunkt an der Fortsetzung.

Als ich die VR-Brille auf der Nase habe, finde ich mich in einem Warenhaus wieder. Der NPC hinter dem Schalter ist mal so richtig in Plauderlaune, angesichts meiner begrenzten Zeit mit der Demo drücke ich die Dialoge weg, dann werfe ich mir wie aus dem Vorgänger gewohnt noch herumliegende Bandagen über die Schulter in den Rucksack – gut, beim ersten Versuch war es die falsche Schulter, denn links ist das Inventar, rechts die beidhändige Waffe auf dem Rücken. Ich will mir noch einen mit Nägeln gespickten Baseballschläger in der Ecke schnappen, doch die Entwickler regen an, mein Inventar nicht zu voll zu packen, denn ich solle bald noch bessere Waffen finden. Nun gut, ab geht es vor die Tür zum Floß. Auf der Karte wähle ich das Hotel, zu dem mich die Quest der Demo führt.

Der Ladebildschirm informiert mich, dass es schon Tag 70 ist – mit fortschreitender Zeit spawnten im Vorgänger teils neue Materialien, allerdings wurden auch die Zombiehorden auf den Straßen teils größer. Allerdings weiß ich nicht, bei welchem Wert das Spiel staret. Da Chapter 2 die Geschehnisse des Vorgängers fortsetzt, wäre auch denkbar, dass für die Immersion der Timer nicht auf 0 zurückgesetzt wird. Als ich vom Floß auf die Hauptstraße gehe, sehe ich eine Gestalt in der Ferne. Ich denke, einen Walker zu sehen und will meine Nahkampf-Skills auffrischen. Allerdings entpuppt sich der Schemen als lebender Feind, der das Feuer eröffnet. Ich ziehe schnell die Pistole vom Holster und schieße den Widersacher um. Als ich gerade die Nachladeschritte durchgehe (Magazin raus, neues Magazin aus dem Beutel an der Brust rein, eventuell am Schlitten ziehen, wenn keine Kugel in der Kammer ist), packt mich überraschend ein von den Schüssen angelockter Walker. Ich schüttele ihn ab, greife seinen Kopf, ziehe mein Messer, haue versehentlich erst mit dem Knauf zu, drehe dann die Klinge per Knopfdruck und ramme sie dem Untoten in den Schädel. So langsam kommt das Überlebenswissen aus dem Vorgänger zurück, der Spaß an der "Greifbarkeit" der Spielwelt ist sofort wieder da.

Vor dem Hoteleingang ruft ein Entwickler jenseits der virtuellen Realität mir zu: "Achtung!". Ich ziehe meine Pistole und sehe mich hektisch um, doch er wollte mich nur auf eine Neuerung am Boden aufmerksam machen. Dort liegt ein Laserpointer als Waffenaufzsatz, den ich sogleich an meine Knarre anhefte. Noch eben mit der Hand den Hotspot vorne am Lauf finden und das Licht so per Fingerdruck anschalten und es kann losgehen. Die nächsten Walker sind so leichter getroffen. Das verwahrloste Hotel mit seinen edlen, aber ramponierten Möbeln ist eine stimmungsvolle Kulisse. Nicht nur die Umgebung, auch die Modelle der Feinde sehen nochmal merklich besser aus, als ich sie in Erinnerung habe.

Bei meiner hektischen Erkundung finde ich Pfeil und Bogen (die erhalten direkt den nächsten Laserpointer) und eine Uzi. Im Innenhof will ich auf Rambo machen, doch nach einigen Treffern der gegnerischen Schützen muss ich mich zurückziehen und einen Verband um meinen Arm wickeln, um mich zu heilen. Die Uzi ist weniger cool, aber schneller geführt. Die KI scheint jedoch weiterhin nicht die hellste zu sein. Sie hat entweder schon vergessen, dass ich da war oder sucht sehr inneffizient nach mir. Jedenfalls laufen die Gegner mit dem Rücken zu mir durch den Hof und sind bald Geschichte. An einer großen Bar im Foyer finde ich einen Pastor. Ich beende die Begegnung mit Blei statt Worten. Das Experiment zeigt: Auch in Chapter 2 sind questrelevante NPCs nicht vor mir sicher, wenn sie mich persönlich treffen, statt aus sicherer Entfernung über Funk mit mir zu reden.

Dem Priester nehme ich eine Münze als Quest-Item ab, die ich ein paar Gassen weiter in einen Getränkeautomaten stecken kann, der sich als Geheimtür entpuppt. Der war als Ziel im HUD markiert, doch die Entwickler versichern, dass wurde nur für die Messe-Demo eingebaut, um schneller durch die Quest zu führen. Drinnen ziehe ich mich in einen Lüftungsschacht (das gab es  nicht im Vorgänger, wenn die Erinnerung nicht trügt), der mich zu einem Festsaal führt. Ich schieße ein paar Walker in Sichtweite ab, springe raus und erkenne zu spät, dass ich mich genauer hätte umsehen sollen. Mit der Uzi ist das nächste Rudel jedoch bald abgewehrt.

Die Entwickler ermutigen mich, auf dem Boden zu suchen und so kriege ich eine nagelneue Waffe von Teil 2 für das Finale der Sitzung: eine Kettensäge. Sti(h)lecht muss ich sie mit einer Hand packen und mit der anderen an der Schnur reißen. Die Säge erwacht zum Leben, die Controller spiegeln das in einer leichten Dauervibration. Der nächste Walker hinkt heran und ist danach eine gespaltene Persönlichkeit. Ich kann mir ein Lachen angesichts dieser übertriebenen Szene nicht verkneifen. In einem Hinterzimmer aktiviere ich einen Sicherungskasten und ein lauter Walzer erklingt. Die Jungs und Mädels von Skydance Interactive um mich herum kichern schon, ich sehe mich um. Erst passiert nichts, dann fallen Walker von der Ballustrade nach unten – viele Walker. Die Szene feiert Gewalt nicht ganz mit grausamen Details ab wie Dead Island 2 (in der Preview), aber ich sage es mal so: Mancher Feind stirbt Scheibchenweise. Dennoch gehe ich zu unkoordiniert vor und werde schließlich von der Horde übermannt. Ich suchte einen Schalter in der Umgebung, um die Musik abzuschalten. Wie die Entwickler verraten, wäre die Lösung gewesen, die Lautsprecher in den Ecken des Raumes zu zerschießen.

Chapter 2 - Retribution scheint mir nach meiner Anspielsitzung in erster Linie ein schönerer Nachschlag mit überschaubaren Neuerungen. Interessant wird zu sehen, ob die Schwachpunkte des Vorgängers in Sachen KI-Verhalten und Schleich-Feedback auch eine Verbesserung erfahren haben. In jedem Fall aber hatte ich mit den sehr gelungenen VR-Kämpfen wieder eine Menge Spaß und freue mich entsprechend auf den Release des neuen Saints & Sinners.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 171963 - 30. August 2022 - 11:10 #

Das war nun mein letzter Messe-Bericht, viel Spaß!

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161579 - 30. August 2022 - 18:58 #

Da fehlt noch der Zusatz "von der Gamescom 2022.". Solche Aussagen könnten sonst schnell fehlinterpretiert werden. :)

rammmses 22 Motivator - P - 32605 - 30. August 2022 - 19:51 #

Wie du jetzt auch noch :o

Hagen Gehritz Redakteur - P - 171963 - 30. August 2022 - 21:24 #

Ach kommt schon. =P

Maverick 34 GG-Veteran - - 1300960 - 31. August 2022 - 13:30 #

Alles aufgeschreckte Hühner hier. ^^

Maverick 34 GG-Veteran - - 1300960 - 31. August 2022 - 13:30 #

Klingt interessant, vielleicht mal für eine spätere PS5 und VR-Brille. ;)