PM: Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 8: Das Wiedersehen (Square Enix)

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5. August 2022 - 13:00 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII’s seinen 25th Anniversary - und wir sind inmitten der Feierlichkeiten!

AAls Teil der Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise dazu bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Im Lauf der nächsten Wochen und Monate werden wir uns mit ihren Gedanken, Erinnerungen und Anekdoten aus der Entstehung des Spiels beschäftigen. Werft doch einen Blick auf vorherige Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest...

......dann nehmt euch vor Spoilern in Acht.

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...

Die Interpretation von "Flowers Blooming in the Church", die in diesem Kapitel zu hören ist, dürfte vielen Spieler:innen den Tränen nahegebracht haben. Wie viel Mühe fließt in die voll orchestrierte Neugestaltung eines Tracks aus dem originalen FFVII?

Wenn ich früher Spielemusik arrangierte, dann kopierte ich natürlich ihre Notation so exakt wie nur möglich. Aber bei FFVII Remake lag der Fokus darauf, ob die Spieler:innen, die die neuen Versionen der Stücke im REMAKE hören, dasselbe fühlen würden wie die des originalen FFVII.

Als das originale FFVII entstand, gab es jede Menge Limitierungen beim intern generierten Sound (wie die Anzahl der Klänge, die gleichzeitig wiedergegeben werden können, oder das Spektrum der nutzbaren Töne), und die verfügbaren Ressourcen waren erstaunlich spärlich, wenn man das mit der modernen Musikproduktion vergleicht. Aber genau diese Einschränkungen erzeugten eine einzigartig dynamische und nachvollziehbare Musik und unglaublich markante Melodien.

Ich glaube, dass es jede Menge Leute gab, die von der Musik hingerissen waren, einschließlich meiner Person. Man könnte sogar sagen, dass es sich hier wirklich um die goldene Ära der intern generierten Spielmusik handelte!

Entsprechend habe ich nicht einfach alles auf den Einsatz eines wuchtigen Orchestersounds umgemünzt. Durch meine Arrangements wollte ich erreichen, dass die Fans des Originals sich an der Nostalgie intern generierter Sounds erfreuen, und dass Neulinge ebenfalls das einzigartige Flair erleben.

Bei meinem Arrangement von "Flowers Blooming in the Church" dachte ich als erstes darüber nach, was die Spieler:innen des Originals gefühlt haben, als sie diese Stück damals hörten. Wenn man sich diese endlose "mi-fa la, mi-fa la"-Melodie anhört, die vom Soundsystem der PlayStation erzeugt wird, klingt das nicht nur wunderschön, sondern es erzeugt auch ein Gefühl großer Zerbrechlichkeit, so als ob alles jederzeit auseinanderfallen könnte. Ich fand, dass es diese emotionale Reaktion war, die bei den Spieler:innen damals Eindruck hinterließ, als sie zum ersten Mal "Flowers Blooming in the Church" hörten. Und so erschuf ich mein Arrangement mit dem Ziel, ein Gefühl von "Schönheit und Zerbrechlichkeit" zu kommunizieren.

Ich versuchte, die Essenz von Verfall und Verderb auf verschiedene Weise in das Stück einzubringen. Um ein paar Beispiele für die Sounds zu geben, die ich verwendet habe: Ich verzichtete bei den Klavierabschnitten auf prächtige und imposante Flügelklänge und nutzte stattdessen ein älteres, abgenutztes Piano, wo der Filz der Hämmer die Seiten berührte. In Live-Aufführungen legte ich auch einige Töne, die nicht die gleiche Tonhöhe haben, leicht über die Streicher (dabei war ich jedoch so maßvoll, dass man wirklich lauschen muss, um diese Feinheiten rauszuhören). Tatsächlich hätte "Flowers Blooming in the Church" als komplett orchestriertes Arrangement ein eher schwaches Flair, und auch deshalb habe ich die Anzahl verschiedener Instrumente, die ich dafür verwendete, überschaubar gehalten.

Besonderes Augenmerk legte ich auch darauf, wie die Musik in Verbindung mit dem Flow des Gameplays erklingen würde. Das Stück wurde in drei Stufen strukturiert, es beginnt mit der kurzen Intro-Schleife, bewegt sich dann während der Unterhaltung mit Aerith zum Hauptteil und lässt schließlich ein paar Extra-Streicher unterschwellig zum Zug kommen, wenn Aerith über die Ruinen blickt, während sie Cloud ihre Geschichte erzählt.

Mit der Struktur wollte ich die Essenz dessen, was "Flowers Blooming in the Church" großartig macht, noch weiter verstärken, und zwar, indem ich es mit den wunderschönen Grafiken verknüpfe. Im Soundtrack werden die verschiedenen Abschnitte einfach nur der Reihe nach gespielt, aber das gesamte Arrangement ist darauf ausgelegt, zum Spiel zu erklingen. Es würde mich also freuen, wenn Spieler:innen noch mal Kapitel 8 spielen und dabei auf die Musik achten würden.

Shotaro Shima (Globe Enterbrainz)

Warum hat Cloud bereits an diesem Punkt des Spiels Visionen, die Ereignisse zeigen, die später in der originalen FFVII-Story stattfinden?

Nachdem er Aerith in den Straßen von Sektor 8 getroffen hat, werden die Moiren auch für Cloud sichtbar. Zu diesem Zeitpunkt kann Cloud Teile einer gewissen vorbestimmten Zukunft sehen, wahrscheinlich durch den Einfluss seiner gestörten Erinnerungen. Allerdings dauert diese Vision nur eine Sekunde lang, und er sieht keine Details.

Motomu Toriyama (Co-Director(Scenario Design))

Reno ist ein sehr schneller Boss, der eine wahren Sturm an Attacken entfesselt. Was waren die Konzepte hinter dem Design von Reno als Bosscharakter und seinen Aktionen im Kampf? Und könnten Sie uns verraten, ob es hier während der Entwicklung irgendwelche Probleme gab?

Reno wurde im Kontrast zu Rude und dessen schwerem, festem Stand und seiner soliden Deckung designt. Wir definierten ihn also durch schnelle, agile Bewegungen und Ausweichmanöver. Der Charakter besitzt komplexe Bewegungsabläufe, weshalb es eine Herausforderung war, seine Aktionen vernünftig zu kontrollieren.

Teruki Endo (Battle Director)

Ein Stück Materia hinter einer Wand aus Moiren zu verstecken, war ziemlich dreist. War Ihre Intention, dass die Spieler:innen dieses Gebiet später im Spiel nochmal besuchen sollten?

Sorry, wenn das ein bisschen dreist war! (lacht)

Ich glaube, dass Spieler:innen, die auf "schwer" gespielt haben, das verstehen werden. Die hier zu findende Chakra-Materia ist eine, die ihre Wirkung entfaltet, wenn die MP beschränkt sind. Und deshalb fanden wir, dass es eine gewisse Schwierigkeit darstellen sollte, alle drei im Spiel zu erhalten. Und so beschlossen wir, eine davon hier zu verbergen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming)

Es ist nur eine subtile Veränderung, aber warum beschloss das Team, dass Cloud keine Fässer mehr verwendet, um die Wachen von Aerith abzulenken (wie im originalen FFVII) und er stattdessen einen Kronleuchter herabstürzen lässt?

Die Planungen für dieses Gebiet waren sehr schwierig.

Wir überlegten uns, Cloud wie im Original Fässer herunterfallen zu lassen, aber wir fanden es sehr schwer, das Ganze realistisch aussehen zu lassen. Wir hatten Sorge, dass der Einsatz von Fässern für mehr Comedy sorgen würde, als diese eigentlich ernste Szene verträgt.

Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten wir an der Implementierung der Hängeleiter, an der Tifa im Shinra-Gebäude klettert, und wir experimentierten damit, dass Cloud während des Kletterns schießt, um die Spannung zu erhöhen. Und da kamen wir auf die Idee, ihn den Kronleuchter herabstürzen zu lassen, während er an den Stangen hängt.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

In der nächsten Szene wandern Cloud und Aerith über die Dächer - es ist vielleicht eine der besten Szenen im ganzen Spiel. Zumindest haben wir gelesen, dass auch Sie dieser Meinung sind. Warum genau ist das eine Ihrer Lieblingsstellen?

Ich finde, dass diese Szene wirklich auf den Punkt bringt, was ein gutes Remake ausmacht - dass sie etwas ist, das wir im Originalspiel nicht umsetzen konnten, was jetzt aber dank moderner Technologie möglich ist.

Indem wir diesen Abschnitt realistischer präsentierten als im originalen FFVII, wo Aerith und Cloud einfach über die Dächer springen, konnten wir das zeigen, was sie da oben wohl zu Gesicht bekommen und was sie erlebt hatten. Dadurch konnten nun die Spieler:innen erleben, was sie sich beim Spielen dieses Abschnitts im Original damals vielleicht vorgestellt hatten.

Ich finde, dass der Wert hinter der Entwicklung eines Remakes darin liegt, derartige Erfahrungen des Originals auf so eine Weise neu zu erschaffen - und diese Szene mit Aerith repräsentiert das wirklich perfekt. Und deshalb ist das eine meiner Lieblingsstellen im Spiel.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Wie schwierig war das Design von Aeriths Haus? Wurde es auf Basis von Konzept-Artwork von Grund auf neu gestaltet? Welche besonderen Überlegungen mussten angestellt werden, um es richtig hinzubekommen?

Wenn wir Aeriths Haus zu ordentlich gemacht hätten, hätte das nicht zu den Lebensumständen der anderen Slum-Bewohner gepasst, aber wir wollten auch nicht mit dem Design im Original brechen. Also achteten wir besonders darauf, das Gefühl zu erzeugen, dass es sich hier immer noch um eine Ecke des Slums handelt, dass es aber gleichzeitig ein hübsches Häuschen und ein guter Ort zu leben ist.

Takako Miyake (Environment Director) Mizushi Sugawara (Environment Artwork)

In diesem Kapitel haben die Spieler:innen die Möglichkeit, dank Chadley via VR gegen Shiva anzutreten. Warum hat man sich entschieden, diese Kämpfe als VR-Kämpfe mitzuliefern?

Bezüglich der Handhabung der Beschwörungen waren wir ziemlich hin- und hergerissen. Im FFVII-Setting sind Beschwörungen ja Wissen, das sich in vergangenen Zeiten im Strom des Lebens aufgelöst hat, und ihr Hintergrund ist nicht allzu bekannt in der Welt, in der Cloud und seine Freunde leben. Wir hatten die Möglichkeit, tiefer in diesen Hintergrund einzutauchen, aber wir fanden, dass das Geheimnis um die Beschwörungen diese auf gelungene Weise reizvoll machte.

Deshalb beschlossen wir, die Beschwörungen nicht umfassend in das Setting zu integrieren, sondern sie stattdessen als Gameplay-Element zu nutzen, indem wir den Spieler:innen erlauben, sich im Verlauf der Story über Chadleys VR-Maschine in wilde Schlachten mit ihnen zu werfen.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Der wirklich Spaß von "Whack-a-Box" kommt davon, den optimalen Weg auszutüfteln, um an die besten Preise zu kommen. Woher kam die Idee für dieses Minispiel?

Es gibt eine Menge Fans des originalen FFVII, die finden, dass das Vorhandensein zahlreicher Mini-Games das Spiel zu dem gemacht hat, was es ist. Und deshalb wollten wir auch im Remake eine entsprechende Menge anbieten. Wir beschlossen, ein Minispiel für den Sektor-5-Slum zu gestalten und kamen während der Planung auf alle möglichen Ideen. Wir landeten auch bei dem Konzept, dass es sich hier um etwas handeln sollte, was die Kinder des Slums spielen würden.

Die Idee für "Whack-a-Box" entsprang diesem Konzept - das hier wäre etwas, was die umtriebigen Slum-Kinder zum Spaß machen würden. Es gab auch jede Menge anderer Ideen, zum Beispiel die, den Blumenwagen aus Crisis Core zu nutzen, den die Spieler:innen dann über die holprigen Slumstraßen lenken sollten, ohne dass Blumen herunterfallen.

"Whack-a-Box" wurde in Intergrade sogar noch weiterentwickelt, und falls wir die Möglichkeit haben, dieses Minispiel in den Fortsetzungen noch weiter auszubauen, dann werden wir das sicher tun.

Naoki Hamaguchi (Co-Director(Game Design / Programming))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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