PM: Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 7: Mit Mako fängt man Ratten (Square Enix)

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29. Juli 2022 - 12:15 — vor 17 Wochen zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten sind voll im Gange!

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen. Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Hier findet ihr einige der bisher veröffentlichten Kapitel:

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann...

nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...

Könnten Sie uns die Unterschiede im Design von Mako-Reaktor 5 und 1 aufzeigen? Auf was haben Sie geachtet, um die beiden zu differenzieren, und welche Gründe gab es für die Unterschiede in den Designs?

Zur Differenzierung haben wir im Speziellen unterschiedliches Licht eingesetzt. Reaktor 1 nutzt wärmere Farben (hier gibt es ältere Lampen mit geringerer Energieeffizienz), während Reaktor 5 in kältere Farben getaucht ist (durch moderne, stromsparende Leuchten), was das unterschiedliche Alter der beiden Anlagen zeigen soll.

Takako Miyake (Environment Director)

Die Erscheinungsbilder von Heidegger und Präsident Shinra in diesem Kapitel unterscheiden sich massiv vom originalen FFVII. Warum beschloss das Team, beide in Projektionen zu verwandeln?

Das war eine der Sachen, durch die wir im Remake versucht haben, die Technologie des Originals neu zu interpretieren. Der erste Vorschlag war, die beiden einfach auf einem Bildschirm auftauchen zu lassen, aber das fanden wir unzureichend. Bei Remakes von alten SciFi-Filmen sieht man oft eine stark veränderte Benutzeroberfläche von Maschinen und Geräten, und so wollten wir bei FFVII Remake ebenfalls zeigen, wie sich die Gadgets weiterentwickelt haben.

Die resultierende 3D-Holo-Projektion erlaubte uns, ein Gefühl der Einschüchterung und Arroganz rüberzubringen, und ich finde, das hat optisch großartig funktioniert.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

In diesem Kapitel treffen wir auf "Cutter", die den Sweeper-Roboter ähneln, aber subtile Unterschiede besitzen. Wie kamen die Designs für diese "Unterart" von Gegnern zustande?

Die Kampfplaner sind diejenigen, die über alles entscheiden, was mit der Form und den Bewegungen der Monster zu tun hat, einschließlich der möglichen Unterarten, wo sie im Spiel auftauchen, wie sie angreifen und so weiter. Auf Basis ihrer Pläne entwickelten wir unsere Designs, und in diesem Fall stellten wir sicher, dass der Cutter sich deutlich vom Sweeper unterscheidet.

Wir haben nicht nur das Erscheinungsbild des Gegners verändert, also beispielsweise durch den Wechsel der Waffe am Arm von einem Maschinengewehr zu einer Sägeklinge, sondern auch seinen Bewegungen und seiner Art des Angriffs Variationen hinzugefügt. Wenn man ein Design zu sehr verändert, führt das allerdings zu größerem Ressourcenverbrauch bei der Erschaffung des Modells - man muss also vorsichtig sein.

Masaaki Kazeno (Character Modeling Director)

Was dieses Kapitel besonders gut kann, ist, den Spieler:innen Vorahnungen zu geben. Warum sollten sie den Airbuster schon früh zu Gesicht bekommen?

Ein zentrales Feature des Leveldesigns in diesem Kapitel war, die Schwierigkeit des Airbuster-Kampfes davon abhängig zu machen, wie die Spieler:innen an das Level herangehen. Aus diesem Konzept heraus war es nur natürlich, dass wir den Spieler:innen eine Vorahnung vom Airbuster geben und ihnen dessen Präsenz vom Start weg bewusst machen wollten.

In diesem Abschnitt arbeitet die Shinra-Seite fieberhaft am Bereitmachen des Airbuster, während das Heldenteam versucht, dies zu durchkreuzen. Ich glaube, dass wir hier eine gute fortlaufende Handlung hinbekommen haben, mit ihrem grundlegenden Aufbau, der weiteren Entwicklung der Idee, einer Wendung und einer befriedigenden Auflösung.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))

Aufrund regelmäßiger Frustrationserfahrungen müssen wir das fragen: Wer war verantwortlich für die Rückkehr des Minispiels, in dem Cloud, Barret und Tifa synchron die Notverriegelung deaktivieren müssen? Es war herrlich, dieser Hommage an das originale FFVII zu begegnen. Wie wichtig war es, dafür zu sorgen, dass selbst kleinere Elemente aus dem originalen FFVII wie dieses reaktiviert wurden?

Als wir innerhalb des Teams den Leuten Aufgaben zuwiesen, gab es niemanden, der so richtig für die Planung des Reaktor-5-Abschnitts passte, weshalb zunächst einmal Producer Yoshinori Kitase das übernahm. Und da schrieb er in die Planungsunterlagen auch, dass er die Deaktivierungssequenz zu einem Minispiel machen wollte.

Während der Entwicklung war uns immer bewusst, dass die Fans hohe Erwartungen an die Handhabung all der Minispiele des Originals haben würden, nicht nur in diesem Abschnitt, sondern auch bei Dingen wie Kniebeugen oder G-Bike. Wir wussten auch, dass FFVII mit vielen Minispielen und einzigartigen Gimmicks in den Dungeons assoziiert wird, und deshalb waren wir uns der Verantwortung bewusst, diesen Erwartungen gerecht zu werden - sowohl für das Remake wie für nachfolgende Titel.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming))

In diesem Abschnitt wird die Beziehung zwischen Cloud und Barret sanfter - es wird sogar ein Witz gemacht! Wie schwierig war es, die Freundschaft zwischen diesen beiden sehr unterschiedlichen Charakteren zu entwickeln?

Nach der Reaktor-1-Bombenmission und Clouds Zusammenarbeit mit Avalanche in der darauffolgenden Nacht öffnet sich Barret ihm gegenüber langsam. Tatsächlich war er vom Start weg neugierig auf Cloud, aber wegen dessen reservierten Verhaltens konnte er nichts sagen. Die Distanz zwischen den beiden wird kleiner, als Cloud sich ihnen wieder für die Reaktor-5-Mission anschließt. Es könnte gut sein, dass die geteilte Erfahrung und das gemeinsame Erleben von Gefahr das Band zwischen ihnen verstärkt hat. Da sie sehr unterschiedlich sind, gleichen sie gegenseitig ihre Schwächen aus und arbeiten gut zusammen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra scheint darauf bedacht zu sein, Avalanche zu beschuldigen, gegen Wutai zu agieren. Warum liegt ihnen so sehr daran?

Wenn ein Krieg mit Wutai ausbrechen würde, dann hätte das große ökonomische Effekte. Die Shinra Company verfolgt diesen Plan, um zwei Gegner auf einmal zu vernichten - die Nation Wutai, die sich nicht unter ihrer globalen Kontrolle befindet, und Avalanche, die Aktionen gegen Shinra ausführen.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Shinra übertragen Barret und Cloud im Fernsehen. Hatten Sie Szenen geplant, wo die beiden von der Bevölkerung erkannt werden könnten?

Die TV-Übertragung war bewusst so gestaltet, dass es unmöglich ist, die Gesichter der Avalanche-Mitglieder im Detail zu erkennen, da sie lediglich darauf abzielte, ein vages und generelles Gefühl des gesellschaftlichen Unbehagens gegen eine marodierende Anti-Shinra-Terrorgruppe zu schüren. Das Ganze sollte das öffentliche Gefühl der Abhängigkeit von Shinra stärken und eine Situation schaffen, wo man sich in geeigneter Weise mit weiteren Verbrechen befasst, die Avalanche zugeschrieben werden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Das Airbuster-Musikstück ist absolut unglaublich, besonders wegen der Art, wie es unterschiedliche musikalische Teile über die Phasen des Kampfes hinweg aufbaut. Wie konnte dieses Stück von Grund auf geschaffen werden?

Welche Art von Details werden mit dem Musikteam geteilt, bevor die Komposition eines derartigen Stücks beginnt? Erhält es eine detaillierte Übersicht des Kampfverlaufs, um darauf basierend die Musik zu gestalten?

Der Kampf mit dem Airbuster ist das erste Mal im originalen FFVII, dass die Spieler:innen "Let the Battles Begin“ zu hören bekommen. Wir haben einige Melodien daraus in dem Gebiet verwendet, das zu dem Kampf hinführt, aber wir wollten die Rockgitarren-Arrangements, die dem Original am nächsten sind, für den eigentlich Kampf aufsparen. Dem Komponisten und Arrangeur, Makino Tadayoshi, ließen wir wissen, dass der Kampf in mehrere Phasen eingeteilt ist, und wir baten ihn, die Musik auf eine Art zusammenzufügen, dass sie die Spannung im Verlauf steigern würde.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Als Cloud fällt, ist er von Moiren umgeben. Wird er von ihnen gerettet oder soll das irgendwas anderes bedeuten?

An dieser Stelle ist Clouds Bestimmung, zu überleben, weshalb die Moiren dafür sorgen, dass diese Zeitlinie erhalten bleibt.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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