PM: Final Fantasy VII Remake Revisited Kapitel 6: Der Himmel über den Slums (Square Enix)

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22. Juli 2022 - 14:00 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

In diesem Jahr begeht Final Fantasy VII seinen 25. Geburtstag - und die Feierlichkeiten haben gerade erst begonnen.

Als Teil der in diesem Jahr stattfindenden Festivitäten hat das Entwicklerteam hinter Final Fantasy VII Remake sich freundlicherweise bereit erklärt, tiefer denn je mit uns in das Spiel einzutauchen.

Sie haben alles beantwortet, was wir über das Rollenspiel wissen wollten - von Details zu Charakteren, Story und Weltdesign bis zu den Geheimnissen des Kampfsystems. Und auch ein paar dämliche Fragen haben wir eingeworfen.

Wenn ihr Final Fantasy VII Remake erst noch spielen wollt, dann solltet ihr das jetzt tun, denn wenn ihr weiterlest, dann

...nehmt euch vor Spoilern in Acht!

Wo diese Warnung nun aus dem Weg ist, können wir ja loslegen...

Während dieses Kapitels erklingt das Stück "Tightrope", das man bereits aus dem State of Play-Trailer kennt, mit dem FFVII Remake 2019 ins Licht der Öffentlichkeit geriet. Handelt es sich hier um das erste Musikstück, das für das Spiel fertiggestellt wurde?

"Tightrope" war wirklich das allererste Stück, das wir gemacht haben. Ursprünglich entstand es bei der Suche nach etwas, das zu dem Spannungsgefühl der neuen Kampfmusik in den Dungeons passen sollte. Nach der Verwendung im Trailer beschlossen wir, dieses Stück auf der Sektor-4-Platte erklingen zu lassen.

Keiji Kawamori (Music Supervisor)

Tifa zitiert während dieses Kapitels eine Rede von Präsident Shinra - er muss also einen ziemlichen Eindruck bei ihr hinterlassen haben. Ist Präsident Shinra denn so ein mitreißender Redner oder gibt es einen bestimmten Grund, warum Tifa seine Worte im Gedächtnis geblieben sind?

Nicht nur das Dasein von Tifa, sondern von allen Leuten, die in Midgar leben, hängt von Shinra ab. Kleinere offizielle, PR-mäßige Verkündigungen an die Bürger, die sich mit alltägliche Angelegenheiten befassen, bleiben Bürgermeister Domino und den Chefs der verschiedenen Shinra-Abteilungen überlassen. Aber der Präsident selbst taucht bei den Themen auf, die wichtig für das Unternehmen sind.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Die Szene, wo die drei Charaktere die riesigen Ventilatoren passieren müssen, ist wirklich nervenaufreibend und man spürt förmlich, dass man jederzeit weggeweht werden könnte. Wie haben Sie das Gefühl erzeugt, dass Cloud und die Seinen einem enormen Wind ausgesetzt sind, und von welchen Windgeschwindigkeiten reden wir hier?

Die Grafik gibt eine Windgeschwindigkeit von etwa 20 Meter pro Sekunde wieder. Die Bewegungen sind komplett simuliert. Die Standardart, wie Haare und Kleidung sich im Wind verhalten, wurde allerdings auf Basis von leichtem bis mittlerem Wind - wie er eben in den meisten Teilen des Spiels vorkommt - feinjustiert. Deshalb kamen wir durch bloßes Hochdrehen der Windgeschwindigkeit in der Simulation nicht auf das gewünschte Ergebnis.

Für besondere Situationen, beispielsweise wenn sich die Protagonisten vor einem Ventilator befinden, legten wir die Bewegungen für jedes Detail jedes einzelnen Charakters individuell fest - also für Röcke, Gürtel etc. -, um diesen extremen Windeffekt zu erhalten, den wir uns vorstellten.

Yoshiyuki Soma (Animation Director)

Bei der Durchquerung dieser Zone sieht man die Slums von Midgar unter sich. Man fühlt sich sehr hoch oben. Wurden hier bei der Entwicklung der Effekte und weiten Ausblicke irgendwelche besonderen Tricks oder Techniken angewendet, um den Spieler:innen dieses Gefühl der Höhe zu geben?

Wir haben das Gefühl des Raumes zwischen der Platte und den darunterliegenden Slums etliche Male verfeinert und angepasst, als wir dieses Gebiet diversen Playtests unterzogen.

Wenn die Luft zu klar ist, dann fühlt sich das Ganze näher an, aber bei zu starkem Nebel verliert man die Details der darunterliegenden Stadt und auch das Gefühl der Höhe ist nicht so stark. Deshalb haben wir uns bemüht, den richtigen Punkt zwischen diesen beiden Extremen zu finden.

Iichiro Yamaguchi (Lighting Director)

Die Bänke, auf die man in ganz Midgar stößt, sind eine nette Idee. Aber gab es noch andere Konzepte für die Gestaltung von Orten, an denen sich die Spieler:innen ausruhen können?

Ich persönlich habe mich für die Bänke und Verkaufsautomaten stark gemacht. (lacht)

Als Teil der Mechaniken des Spielsystems wäre es normalerweise für ein Element wie dieses am besten, wenn es sich ein bisschen hervorheben würde (um es sichtbarer zu machen). Aber ich dachte, dass wir das Ganze ein bisschen subtiler und abstrahierter gestalten sollten, ohne komplett auf Realismus zu verzichten.

Wir wollten diese Stellen im Spiel auf warme und einladende Weise gestalten, um zu vermitteln, dass es sich hier um Orte des Ausruhens handelt, deshalb entschieden wir uns schon früh in der Entwicklung für Bänke und Verkaufsautomaten.

Naoki Hamaguchi (Co-Director (Game Design / Programming)

Barret merkt den Geruch von Mako an. Hatte das Entwicklerteam vorher schon mal über diese Sache nachgedacht? Nach was genau riecht Mako denn?

Ich denke, dass Gerüche auch in Zukunft sehr schwer zu einer Erfahrung für Spieler:innen gemacht werden können, selbst mit der Entwicklung von Spielen in Richtung Virtual Reality. Also ist das etwas, was ich jedermanns Fantasie überlassen wollte.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Wer hatte die Idee für Barrets Schatzlied? Wie kamen Sie darauf und wie gelangte es letztlich ins finale Skript?

Manchmal improvisierte der Sprecher von Barret seine Texte, indem er ihnen eine Melodie gab. Während der Aufnahmen der Dialoge fügten wir manchmal aus Gründen des Gamedesigns neue Zeilen hinzu, und darunter befanden sich dann auch mehr Zeilen, die mit einer Melodie wiedergegeben wurden.

Motomu Toriyama (Co-Director (Scenario Design))

Das Design des Terrains in diesem Kapitel macht einen wirklich detaillierten Eindruck. Wie kam die Struktur der Karte zustande und welche Schwierigkeiten gab es bei der Realisierung des endgültigen Designs?

Der 3D-Artist, der für diesen Abschnitt verantwortlich war, liebt mechanische Dinge, konnte hier also guten Gebrauch von seinem Wissen und seiner Fantasie machen, um auf die Dinge hier zu kommen. Wir hatten allerdings Probleme damit, der komplexen und verschachtelten Struktur dieses Gebiets eine vernünftige Sichtbarkeit zu verpassen und sie so zu gestalten, dass sie ohne Frust durchquert werden kann.

Takako Miyake (Environment Director)

Die EX-Quest, in der man das Ventilationssystem stoppen und die Gegner innerhalb einer Minute ausradieren muss, dürfte die erste Stelle im Spiel sein, an der die Spieler:innen mit einer schweren Kampfherausforderung konfrontiert werden. Gibt es Gründe für das knappe Zeitlimit und die Zahl der Gegner, und wie wurde hier der Schwierigkeitsgrad ausbalanciert?

Nachdem es sich hier um eine Nebenquest handelt, die die Spieler:innen nicht abschließen müssen, beschlossen wir, sie zu einer gewissen Herausforderung zu machen.

Wir haben die Schwierigkeit so justiert, dass man die Quest nicht schafft, ohne eine solide Strategie einzusetzen sowie elementare Schwächen, Burst-Mechaniken usw. auszunutzen.

Teruki Endo (Battle Director)

Könnten Sie uns mehr über ihre Gedanken hinter den Effekten erzählen, die in diesem Kapitel verwendet wurden? Feuer beispielsweise existiert in der echten Welt, aber das ist ja kein magisches Feuer, also wie gehen Sie bei der Darstellung an die Grenze zwischen Realität und Fantasie heran?

Sich nah an der Realität zu orientieren, wäre langweilig, aber eine zu fantastische Optik würde nicht zum fotorealistischen Stil des Spiels passen. Wie erreichen sie hier die richtige Balance?

Für reales und magisches Feuer wurde derselbe Shader verwendet, der fotorealistische Ansatz ändert sich also nicht.

Beim realen Feuer bedenken wir aber auch Faktoren wie Rauch und Asche und welcher Brennstoff jeweils verwendet wird.

Beim magischen Feuer nutzen wir Elemente wie ausströmende Teilchen und Aura-artige Effekte, um es grell und leuchtend zu machen und die Flammen in einer fantastischen Weise zu präsentieren.

Shintaro Takai (Graphics & VFX Director)

Hoffentlich hattet ihr Spaß mit diesem Kapitel von Final Fantasy VII Remake Revisited, und hoffentlich freut ihr euch auf weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels in den kommenden Wochen.

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Final Fantasy VII Remake Intergrade ist auf PS5 und PC über den Epic Games Store erhältlich, Final Fantasy VII Remake auf PS4.

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