In einem Interview mit Ars Technica hat Ron Gilbert neue Informationen zum kommenden Return to Monkey Island bekannt gegeben. So wird es sowohl einen leichten Modus ("Casual Mode") als auch ein eingebautes Hilfesystem geben:
Eine Sache, die die Leute heute in Spielen wirklich wollen, sind eingebaute Hinweissysteme. In den frühen 90er Jahren, als der Internetzugang noch nicht so weit verbreitet war, war das Steckenbleiben in Adventures das, was die Spieler erwarteten, wenn sie bei völlig undurchdringlichen Rätseln nicht weiterkamen. Heute gehen sie einfach ins Internet und lesen eine Komplettlösung. Um das zu verhindern, wird Return to Monkey Island ein Hilfesystem enthalten, das so konzipiert wurde, dass es in der Spielwelt Sinn ergibt.
Der leichte Modus, den ihr beispielsweise schon aus dem zweiten und dritten Teil der Monkey Island-Reihe kennt, kehrt als "Casual Mode" zurück:
Er ist für Leute gedacht, die zum ersten Mal ein Adventure spielen, oder die schon lange kein Adventure mehr gespielt haben, oder die jetzt vielleicht ein Leben und Kinder haben. Sie können den Gelegenheitsmodus spielen, in dem die Rätsel stark vereinfacht sind. Das ist unser wichtigster Weg, um die Leute dazu zu bringen, ein Point-and-Click-Spiel zu spielen, wenn sie es vorher noch nicht getan haben.
Das Team von Terrible Toybox lege außerdem Wert darauf, dass die meisten Aktionen, die ein Spieler probiert, mit passenden Antworten belohnt werden, auch wenn sie nicht zur Rätsellösung dienen. Bei der Steuerung hielt man sich noch relativ bedeckt. Es wird allerdings kein SCUMM-artiges System wie bei Thimbleweed Park (im Test, Note: 9.0) werden, sondern ist darauf ausgelegt "erfolgreiche Dinge zu tun und die Frustration zu minimieren".
Hoffentlich wird sich der Casual Modus auch entsprechend anders spielen. War damals bei Monkey Island 2 schon fasziniert über die zusätzlichen Jokes wie Largos BH. Auch Thimbleweed Park war zumindest im Hotel schon sehr unterschiedlich in der Spielweise. Hoffentlich bleibt sich da Ron Gilbert treu.
Ein Hinweissystem gehört imo auch zu einem modernen Adventure dazu. Wenn man das richtig anstellt, kann man das ja sogar halbwegs ins Spiel integrieren.
Werd ich beides nicht nutzen. ;) Aber stört mich auch nicht, wenn sowas eingebaut wird und sowas ist wirklich besser, als wenn die Leute, die nicht weiterkommen, dann in ne Lösung schauen müssen.
Bin ich voll bei Dir.
Zumal man Gefahr läuft, Lösungen zu lesen, die man nicht sehen will.
Ich habe so lange auf dieses Spiel gewartet. Da will ich es komplett alleine lösen. War bei Thimbleweed Park genauso.
Ein very very very very easy mode?Na das klingt verlockend;-)
Ich fand zum Beispiel in Thimbleweed Park das Notizbuch extrem hilfreich damit man nicht irgendwann dasteht und eigentlich gar nicht mehr weiß was man noch machen muss. Die Hint-Funktion über das Telefon hab ich dagegen nie genutzt, fand es aber ebenfalls ne witzige Idee. Am Ende wahrscheinlich wie vieles im Spiel ein bissl zu viel Selbstreferenz aber trotzdem besser es im Spiel zu integrieren als im Internet googeln zu müssen.
Stört mich nicht, wahrscheinlich weil ich sie eher brauchen werde als andere hier. ;)
Klingt doch durchaus vernünftig. Wenn die das auch noch ordentlich integrieren kann man da nix gegen haben.
Finde ich auch sehr gut! Zugänglichkeit ist halt ein Thema heute und nur weil es solche Hilfen in den 1990ern noch nicht gab, heißt ja nicht, dass das damals besser war…
Den leichten Modus aus Teil 2 habe ich einfach als gekürzte Version des Spiels in Erinnerung, sowas spricht mich nicht an. Ein Hinweissystem, das will ich haben, wenn man da nach und nach in die richtige Richtung gestuppst wird.
Schreibe ich als jemand, dem die Art Rätsel in klassischen Adventures eigentlich überhaupt nicht liegt, der Monkey & Co. aber zu kultig findet, um sie nicht zu spielen. %-)
Das normale System mit Hilfesystem wird wohl meins werden.
Oder alternativ die Rätsel logischer machen...?
Was ist schon Logik. Bei den ersten 2 MIs gabs ja auch teils ein paar Stellen wo man ggf. bissel länger gebraucht hat ums zu meistern. Sich aus der Kanone schießen lassen in Teil#1 mitem Suppentopf als Helm war mir damals doch etwas absurd erschienen und hat ein Weilchen gedauert.
Andersrum wars bei MI dann doch auch halbwegs logisch genug. Anno dazumal beim Discworld2 Spiel, ohne sich vorher groß in der Scheibenwelt eingelesen zu haben, das war einer meiner irrwitzigsten Adventure Ausflüge. Logik hat da an einigen Stellen dieser kuriosen Pratchett Welt keine Chance gehabt.
Naja, gibt ja auch Fälle, wo dem einen etwas total logisch erscheint, dem anderen aber nicht.
Absolut. Das Topf-Zirkus-Rätsel habe ich damals komplett selber lösen können und fand es auch logisch. Andere Sachen dagegen... ui. Der Monkey Wrench in MI2 ist ja legendär, aber auch das Labyrinth in LeChucks Schloss, der Hund als Schatzkartenlokalisator, alle drei Komponenten beim Spuckwettbewerb, da ist schon einiges an aus meiner Sicht "Wie soll ich da ohne Komplettlösung drauf kommen?" drin, und andere fanden es plausibel oder zumindest erörterbar.
Ich war wahrscheinlich noch zu jung, um auf (in deutsch) fehlende Wortspiele zu achten. Beim „Monkey Wrench“ bin ich damals als 10-jähriger nach dem Bild im Inventar gegangen und konnte das Rätsel lösen. :-) Und das Labyrinth-Rätsel ist für mich eines der besten Rätsel überhaupt.
Beim Spuck-Wettbewerb musste ich damals aber auch Hilfe bekommen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich stimme Dir zu. :-)
Allerdings hoffe ich, dass es genau in diesem Geist weitergeht. Es gibt halt nichts schöneres, als selbst auf eine solche Lösung zu kommen. Ich ärgere mich immer noch, in Deponia 2 nicht selbst auf die Lösung zur zu lauten Musik auf dem Marktplatz gekommen zu sein.
Das Rätsel fand ich super. :D
Ich im Nachhinein auch. Deswegen habe ich mich ja so geärgert. ;-)
Sowas wünsche ich mir gerade in Grim Fandango. Was würd ich da für einen Interaktive-Objekte-Knopf geben. Also mindestens sowas würde ich auch nutzen wollen, wenn ich partout nicht weiter komme.
Ne Hotspot-Anzeige ist für mich mittlerweile sowieso Standard im Adventure-Genre. Mit der Maus dem Bildschirm abfahren, um zu schauen, was die interaktiven Punkte sind, gehört für mich nicht zum Spielspaß. Im Optimalfall sollten nutzbare Objekte natürlich direkt aus der Grafik erkennbar sein, aber so richtig gut geht das halt nicht immer.
Das Hilfe-System werde ich sicher mal benutzen, wenn ich an einer Stelle festhänge. ;)
Ich nutze für solche Fälle immer dieses Internet und frage einfach Tante Google.
Da ist aber doch immer die Gefahr, dass du dann in der Lösung aus Versehen schon was liest, was du gar nicht lesen wolltest. Da ist so ein gezieltes Hilfesystem innerhalb des Spiels klar besser.
"...oder die jetzt vielleicht ein Leben (...) haben."
Hehe.
Jupp. Musst ich auch kurz schlucken.