PM: Die Erschaffung des Chaos(-Tempels) in STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN (Square Enix)

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6. April 2022 - 15:15 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

und ich bin der Director von STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN.

Dieses neue Action-Rollenspiel steckt voller wunderschöner Schauplätze, die von der gesamten FINAL FANTASY-Serie inspiriert sind - aber was fließt eigentlich alles in die Erschaffung dieser Level ein? Ich dachte, dass es interessant für euch wäre, ein bisschen mehr über die vielen Überlegungen zu erfahren, die wir bei der Konstruktion eines Gebiets im Spiel angestellt haben.

Und was wäre dafür besser geeignet als der Chaos-Tempel? Bei diesem handelt es sich ja nicht nur um das erste Level im Spiel, sondern er ist auch in den beiden TRIAL VERSIONS enthalten, die während der Entwicklung veröffentlicht wurden. In anderen Worten: Eine Menge Spieler haben ihn am eigenen Leib erlebt.

Und hier ist die Geschichte, wie wir dieses Level erschaffen haben.

Als wir mit der Arbeit an STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN begannen, wussten wir bereits, dass wir den Chaos-Tempel als erstes Level im Spiel haben wollten. Es handelt sich hier um einen der ersten Schauplätze, den man im originalen FINAL FANTASY besucht. Und nachdem unser Spiel in dieser Welt stattfindet, machte es Sinn, auch hier die ersten Schritte zu machen.

Diese Entscheidung stellte uns allerdings vor eine Herausforderung: Wie sollte das Gebiet aussehen?

Im originalen FINAL FANTASY gibt es zwei Versionen des Chaos-Tempels - einen in der Vergangenheit und einen in der Gegenwart. Der Chaos-Tempel in der Gegenwart, den man als erstes besucht, ist ein sehr kleines Dungeon - er besteht nur aus einer Ebene. Und daher war es schwer, dieses Dungeon als visuelles Motiv für unser Level zu verwenden: Es gab einfach zu wenig Stoff, auf dem man aufbauen konnte.

Wir wussten allerdings, dass dieses Gebiet wichtig ist. Dieser Schauplatz hinterlässt im originalen FINAL FANTASY einen starken Eindruck - hier treffen die Spieler:innen Garland, und hier wird Prinzessin Sela entführt. Unsere Version musste dieselbe Wucht haben, und sie musste gefühlsmäßig mit dem Original verbunden sein.

Wir blickten über das Spiel hinaus, auf das Referenzmaterial, und wir fanden Inspiration in einem Artwork aus der originalen NES-Ära, von FINAL FANTASY-Künstler Yoshitaka Amano.

Herr Amano hatte Illustration von Chaos angefertigt, wie er auf einem Thron sitzt. Wir sahen uns das Design des Throns selbst an, und wir verwendeten es als Inspiration für unseren Look des Chaos-Tempels. Auf diese Weise hatten wir eine Verbindung zu Chaos und Garland, und wir konnten gewährleisten, dass alles, was wir hinzufügten, zur bedrohlichen Atmosphäre des Gebiets passte!

Nicht ganz unschuldig am bedrohlichen Gefühl im Chaos-Tempel sind die Monster. Nachdem das Gebiet auf dem ersten Dungeon von FINAL FANTASY basierte, wussten wir, dass dort Goblins sein müssten. Aber wir dachten äußerst sorgfältig darüber nach, wie wir sie einsetzen wollten - und welche anderen Kreaturen da noch sein sollten.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN ist ein Actionspiel - und das ist was relativ Neues in der FINAL FANTASY-Serie. Daher wollten wir, dass der Chaos-Tempel als Tutorial dient, das die Spieler:innen mit der grundlegenden Steuerung vertraut macht und ihnen das Kämpfen lehrt.

Wir mussten mit einigen recht geradlinigen Gegnern anfangen, die den Spieler:innen die Möglichkeit geben, zu lernen, wie man effektiv angreift und sich verteidigt - und für diese Rolle waren die Goblins einfach perfekt.

Der nächste Gegner, den wir einführten, waren Bomben - ein klassischer FINAL FANTASY-Gegner, der den Spieler:innen Feuer unterm Hintern macht. Wir haben sie hinzugefügt, um das Konzept der Sofortfähigkeiten einzuführen - die Spieler:innen lernen schnell, dass sie das Feuer 'stehlen' und es auf die Gegner zurückwerfen können, damit diese sich selbst zerstören.

Der dritte große Gegnertyp, den wir hinzufügten, waren Wölfe - aggressive Bestien, die in Gruppen angreifen. Wir konfrontieren hier die Spieler:innen absichtlich mit zu vielen Gegnern, damit sie sich nicht einfach mit den Angriffen und Strategien, die sie bis zu diesem Zeitpunkt erlernt haben, durchkämpfen können. Das bringt sie dazu, die Lichtbringer-Mechanik einzusetzen.

Die macht es leichter, Horden von Gegnern anzugehen, weil es erheblich einfacher ist, sie zu brechen und die Fähigkeit "Seelenbrecher" gegen sie einzusetzen - und das ist eine wichtige Lektion für neue Spieler:innen!

Wie ihr sehen könnt - alles wurde sehr sorgfältig und mit den Spieler:innen im Hinterkopf platziert - aber wir wollten nicht zu sehr die Kontrolle haben und sie zwingen, Sachen auf eine bestimmte Weise zu machen. Wir versuchten, die Dinge zu balancieren, damit die Spieler:innen verschiedene Wege finden können, wie sie jede Herausforderung angehen.

Zum Beispiel: In dem Gebiet, in dem wir die Wölfe einführten, gibt es ein paar Bomben auf einer höheren Ebene, die man auf einige der Wölfe herabregnen lassen kann, um das Rudel auszudünnen. Alternativ können die Spieler:innen sie einfach direkt angehen - das ist eine erheblich schwierigere Herausforderung ohne Lichtbringer, aber sie ist machbar!

Ein anderes Element, das wir schon früh im Chaos-Tempel einführen, sind die Dunklen Schlote. Diese Bereiche der Verderbnis blockieren den Weg der Spieler:innen und spawnen gefährliche Gegner, gegen die sie antreten müssen. Jack muss sie zerstören, um vorwärts zu kommen.

Wir wollten in jedem Level Elemente haben, durch die Spieler:innen eine dramatische Änderung verursachen können - entweder durch das Öffnen neuer Wege oder durch die Zerstörung von Teilen der Szenerie. Dafür musste es aber ein Zeichen für die Spieler:innen geben, damit sie wissen, dass da etwas ist, was sie tun können.

Zusätzlich wollten wir einen Gameplay-Zyklus erschaffen, bei dem die Spieler:innen Monster besiegen und - während sie das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben - einen zusätzlichen Nervenkitzel bekommen, indem sie das nächste Gebiet auf der Karte öffnen.

Wir schafften es, all diese Ideen zusammenzubringen, indem wir die Mechanik mit der Hintergrundgeschichte verquickten. Diese Welt ist von Dunkelheit überzogen, also machte es Sinn, dass etwas, das mit dem Land in Verbindung steht, diese Dunkelheit ausspuckt und Monster erschafft. Das ist ein echtes Beispiel dafür, wie Gameplay und Story sich harmonisch vereinen.

Es gibt einen bestimmten Gegner im Chaos-Tempel, der den Spieler:innen keine bestimmte Lektion lehren, sondern als Herausforderung dienen soll: der Tombery!

Diesen Gegner gab es in den frühen Versionen des Spiels nicht, ursprünglich hatten wir hier einen Greif plaziert. Allerdings ist das ein fliegender Gegner - etwas, das sehr wertvoll ist in Stufen, wo wenig Platz ist, weshalb solche Gegner in einige Gebieten auftauchen.

Zudem gab es in den beiden TRIAL VERSIONS den Greif, und wir wollten sicherstellen, dass das finale Spiel etwas hätte, das die Spieler:innen, die bereits den Chaos-Tempel erkundet haben, überrascht.

Mit all dem im Hinterkopf dachten wir: Lasst uns etwas hier reinbringen, das FINAL FANTASY-Fans sehr glücklich macht. Und welcher Gegner eignet sich da wohl besser als ein Tombery?

Ich sagte, dass wir die Spieler:innen glücklich machen wollten - aber wir wollten sie auch erschrecken. Schließlich ist das originale Konzept der Tomberrys ja, dass sie einem Angst machen, während sie sich langsam nähern und dann mit ihrem Messer zustechen.

Aber diese langsame, schrittweise Annäherung ist in einem Actionspiel natürlich schwer umzusetzen. Schließlich ist es ja auf Geschwindigkeit ausgelegt. Wenn sie einfach nur in eure Richtung gehen würden, dann könntet ihr ganz simpel weglaufen. Richtig Angst macht das ja nicht.

Um dieses Gefühl der Bedrohung einzufangen, haben wir uns jede Menge verschiedene Optionen angesehen. Beispielsweise haben wir damit experimentiert, den Tombery plötzlich in die Nähe der Spieler:innen zu beamen. Oder wir haben Gebiete geschaffen, wo man nicht fortlaufen kann - indem wir den Ausgang mit Feuer verbarrikadierten oder ähnliches.

Natürlich gab es in der FINAL FANTASY-Serie schon andere Versionen von Tomberrys, wo man ähnliche Experimente gemacht hat, und wir sahen uns diese an, um uns inspirieren zu lassen. Es brauchte aber jede Menge Ausprobieren und Experimentieren, bis wir diesen Gegner vernünftig hinbekommen haben. Ich finde allerdings, dass wir ein ordentliches Maß an Tombery-Angst erreicht haben.

Ein weiterer Gegner, den die Spieler:innen beklemmend finden sollten, ist der Boss des Gebiets: Chaos Advent.

Diesen Kampf zu designen, war knifflig - auch wenn es sich hier um den ersten Boss im Spiel handelt, wollten wir ihn den Spieler:innen nicht einfach schenken. STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN soll ein herausforderndes Spiel sein, also mussten wir gewährleisten, das der Boss auch eine entsprechende Schwierigkeit an den Tag legt.

Gleichzeitig wollten wir ihn nicht so hart machen, dass er sich nach einer unfairen Bestrafung anfühlt. Andernfalls hätten die die Leute wohl einfach aufgegeben und das Spiel weggelegt.

In der ersten Version des Spiels war Chaos Advent erheblich stärker als er heute ist. Aber nachdem wir uns quer durch das Team Feedback angehört hatten, beschlossen wir, dass manche Angriffe einfach zu viel für Spieler:innen sind, die gerade erst mit dem Spiel angefangen haben. Und daher entschieden wir uns für ein Kampfdesign, das ein bisschen mehr verzeiht.

Die Spielbalance richtig hinzubekommen, war extrem schwer, und es ging hin und her. Wir machten die Angriffe immer wieder stärker und schwächer, bis wir die ideale Balance fanden. Etwas, das dabei wirklich half, war die Verbesserung der Gruppen-KI im Lauf der Entwicklung - sobald Ash und Jed sich stärker einbrachten, ließen sich die Kämpfe erheblich besser handhaben.

Natürlich vertrauten wir bei der Arbeit am Chaos-Tempel nicht nur auf unsere eigenen Gefühle. Dieses Gebiet durfte ja in den TRIAL VERSIONS 1 und 2 ausgetestet werden, und das Feedback, das wir von Spieler:innen erhielten, war von unschätzbarem Wert bei der Gestaltung eines funktionierenden Levels.

Nach TRIAL VERSION 1 äußerten beispielsweise viele Leute die Kritik, dass der Chaos-Tempel zu dunkel sei. Man konnte nur schwer sehen, wohin man geht, und die Gegner waren von Schatten verdeckt, wodurch einem auf unfaire Weise Schaden verpasst wurde. Wir steckten viel Mühe in die Verbesserung der Beleuchtung dieses Gebiets, um das Erlebnis positiver zu machen - ohne dabei die bedrückende Atmosphäre zu untergraben, die wir schaffen wollten.

Andere Verbesserungen ergaben sich, indem wir den Leuten dabei zusahen, wie sie in diesen Trials mit dem Spiel interagierten. Beispielsweise gibt es in diesem Level einen äußerst gefährlichen Korridor voller Bomben. Unsere ursprüngliche Intention – aus der Perspektive des Level-Designs – war, dass sich die Spieler:innen zur Terrasse begeben und um diese Problemzone herumgehen würden, anstatt mitten durch sie hindurch.

Aber dann sahen wir Streamer:innen dabei zu, wie sie das Spiel spielten, und uns wurde klar, dass wir das nicht richtig kommuniziert hatten - viele Spieler:innen verpassten den Ausgang zur Terrasse. Dazu kam noch, dass wir erlebten, wie einige Streamer:innen die Herausforderung genossen, durch diesen Bombenkorridor zu gehen und es mit all diesen Bomben aufzunehmen.

Letztlich veränderten wir ein bisschen die Balance in diesem Abschnitt, so dass im finalen Spiel nun der direkte Ansatz eine machbarere Option ist.

Ich hoffe, dass ihr Spaß mit dieser Erkundung des Chaos-Tempels in STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN hattet. Dieses Level, und vor allem der Thronraum, repräsentiert auf vielerlei Weise die Anfang- und Endpunkte unserer Reise, und ich bin stolz darauf, was das Team erreicht hat.

Wenn ihr den Schrein noch weiter erkunden wollt, dann könnt ihr das im Spiel tun! STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN ist jetzt erhältlich für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und PC via Epic Games Store!

Ihr könnt auch die kostenlose Demo ausprobieren - es gibt sie für PS5, PS4, Xbox Series X|S und Xbox One:

Wenn ihr den Titel bereits spielt, dann richte ich euch den Dank des gesamten Teams aus - ich hoffe, dass ihr Spaß mit Jacks actionreichem Kampf gegen die Dunkelheit habt. Wir sind noch nicht fertig mit dem Spiel, und wir arbeiten an einigen sehr aufregenden Dingen, einschließlich eines DLC. Also seid gespannt!

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