„Mein Leben!“

GDC2022: Wolfenstein 3D und die magische Wirkung durchzechter Nächte
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Dennis Hilla 172475 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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24. März 2022 - 12:18 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert

Teaser

In gerade einmal sechs Monaten stampften John Romero und sein Team Wolfenstein 3D aus dem Boden. Neben vielen Überstunden bedeutete das auch kreative Lösungsansätze für Probleme.
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Es gab eine Zeit, in der mussten Entwickler mit 320x200 Pixeln auskommen. Selbst die Maus als Eingabegerät war kaum bis nicht-existent und dedizierte Grafikkarten waren ebenfalls eine Seltenheit. Wir reden vom Jahr 1992. Vielmehr redet John Romero in seinem Post Mortem zu Wolfenstein 3D von all den Hürden, die genommen werden mussten, um einen der ikonischsten Ego-Shooter aller Zeiten zu entwerfen. Und das in gerade einmal sechs Monaten. In unzähligen Nachtschichten. Falls euch der Begriff Post Mortem nichts sagt: In diesem GDC-Format blicken Entwickler auf bereits erschienene Titel zurück. Teils bereits Monate nach deren Erscheinen, manchmal aber auch mehrere Jahrzehnte nach dem Release – wie in diesem Fall.

Ganz bescheiden beginnt Romero damit, dass Wolfenstein 3D das Genre der modernen 3D-Shooter begründet hat. Nach Commander Keen 4, 56 und Catacomb 3D, ungefähr an Weihnachten 1991, überlegte id Software, wie man nun weitermachen könnte. Romero hatte die Schnauze gehörig voll von Commander Keen und wollte ein weiteres 3D-Spiel machen. Also dachte er sich, warum man nicht einen neuen Teil von Castle Wolfenstein entwickeln sollte. id Software wollte zum damaligen Zeitpunk einfach spaßige Spiele entwerfen. Und was war wohl spaßiger, als Nazis über den Haufen zu schießen?
Nach sechs Episoden von Commander Keen hatten Romero und sein Team genug.

Januar 1992: Die ersten Schritte von Wolfenstein 3D
Das Spiel basierte auf der Engine von Catacomb 3D, die ersten Sprites kamen in schicken 16 Farben. Allerdings gab es natürlich das Problem, dass die Figuren sich im dreidimensionalen Raum drehen können müssen. Mit der Erstellung der Charaktere war Jim Norwood betreut. Doch der technische Fortschritt machte auch vor id nicht Stopp und so wurde schnell von EGA auf VGA gewechselt, von 16 Farben auf 256 Farben. Das machte einiges schwerer, aber bot natürlich auch mehr Möglichkeiten bei der technischen Gestaltung. Adrian Carmack konnte sich also austoben bei der Erstellung von Modellen, denn er war der einzige Artist. Also gestaltete er nächtelang böse Hunde, Wachen, SS-Soldaten und Bosse. Dazu gesellten sich Waffen, Wände, Items und die Darstellung der rotierenden Figuren – sowohl im Lauf als auch stillstehend.

Geplant wurde zunächst mit drei Episoden, diese Anzahl wurde aber zugunsten von besseren Geschäftspraktiken verdoppelt – dazu später mehr. Wie damals üblich sollte der erste Part kostenfrei als Shareware veröffentlicht werden, um Spieler anzufüttern. Jede Episode würde nach Planung 10 Levels umfassen, zur Gestaltung der Bereiche nutzte das Team einmal mehr den TED5-Leveleditor, den Romero vor einigen Jahren geschrieben hatten. Hauptverantwortlich zeichneten hierfür John und Tom Hall.

Nutzen wollte das Team außerdem die Sound-Blaster-Soundkarte, um das neue Wolfenstein möglichst gut klingen zu lassen. Die Gegnersounds kamen zum Teil von Castle Wolfenstein und wurden stark überarbeitet, dazu gesellten sich realistische Waffensounds. Doch das Team dachte aber auch an Spieler ohne entsprechende Hardware und machte Wolfenstein 3D entsprechend abwärtskompatibel, MIDI-Sounds sei dank.

Doch nicht nur technisch musste das Team durch einige Türen gehen. Wie im Originalspiel plante das Team eigentlich, Stealth mit zu implementieren. Es sollte möglich sein, Leichen zu verschleppen und leise vorzugehen. Doch bei ihren nächtlichen (nicht immer ganz nüchternen) Tests stellt das Team fest: Ballern macht mehr Spaß. Frei nach Romeros Motto "You have to listen to the game" wurde also alles entfernt, was das Spiel ausbremste.
Im id-eigenen Programm TED5 konnten schnell und unkompliziert Levels entworfen werden.

Februar 1992: Besuch bei Sierra Online
Die Entwicklung schritt rasant voran, Messer, Pistole und Maschinengewehr funktionierten bereits. Doch obwohl das Team einen Release-Zeitraum für alle Episoden von Ende Juni 1992 anstrebt, hatte es Zeit für einen kurzen Trip. Nach einem Telefonat mit Roberta Williams, der man zuvor das neueste Commander Keen gemailt hatte, ging es nach Kalifornien, um sie und ihren Mann Ken Williams in ihrer Firma Sierra Online zu besuchen. Romero führte ihnen im Privathaus den ersten Prototyp von Wolfenstein 3D vor, doch Ken zeigte sich wenig beeindruckt und zeigte stattdessen ein paar eigene Werke.

Romero blieb leicht beschämt zurück, doch anschließend wurde in der Sierra-Zentrale trotzdem über das Geschäft gesprochen. Romero prahlte mit dem Einkommen von id Software, das sich auf 50.000 US-Dollar belief und zeigte sogar Kontoauszüge als Beweis. Ken zeigte sich beeindruckt und offerierte 2,5 Millionen US-Dollar in Sierra-Aktien als Finanzierungsspritze.

Zurück in der id-Zentrale in Madison, Wisconsin, war man begeistert. Viel Geld sei es, das eröffne Möglichkeiten. Also rief man bei Ken an und stimmte unter der Einschränkung zu, 100.000 Dollar als Starthilfe zu bekommen. Williams schien dieser Vorschlag nicht zu schmecken und so kam der Deal nicht zustande. Immerhin lief die Engine Ende Februar 1992 stabil, also hatte das Team einen kleinen Erfolg zu feiern und machte sich weiter an die Arbeit.
Im Nachgang dürften sich Ken und Roberta Williams durchaus ärgern, nicht in Wolfenstein 3D investiert zu haben.

März 1992: Betrunkene Umzugspläne
Das Team hatte eine fantastische neue Idee, um die Spieler weiter zu fordern: Soundzones. Dahinter steckte eine heute altbekannte, für damalige Verhältnisse aber fast schon revolutionäre Idee: Eure Gegner sollten eure abgefeuerten Waffen hören, aber eben nicht überall. So hattet ihr nach einem Pistolenschuss nicht direkt alle Nazis eines Levels an der Backe, aber doch genug, um euch Stress zu machen. Dieser Mechanik spielten Floor Spaces in die Hand. Dabei handelte es sich um Definitionen von Kacheln in TED5. Jeder Raum hatte seinen eigenen Typ. Allerdings flutete eine bestimmte Art einen Raum, sobald eine Tür geöffnet wurde. So konnte man bei id die ambitionierte Idee vergleichsweise problemlos umsetzen.

Zur etwa gleichen Zeit hielt man Ausschau nach neuen Entwicklern und Kevin Cloud, ein alter Bekannter, schien ein guter Kandidat zu sein. Der lebte noch in Shreveport, Louisiana, und arbeitete bei Softdisk, wo auch Romera, Hall und John Carmack sich kennengelernt hatten. Cloud musste sich jedenfalls nicht lange bitten lassen und fuhr die knapp 1.500 Kilometer mit seiner Frau ohne Pausen durch, um zum Vorstellungsgespräch zu erscheinen. Das verlief erfolgreich und Kevin stimmte auch zu, nach Madison zu ziehen. Cloud verabschiedete sich ins Hotel, die id-Leute gingen einen über den Durst heben.

Doch Romero, Carmack und Konsorten hatten andere Pläne. Bei dem Saufgelage nach dem Vorstellungsgespräch trafen sie um 1 Uhr nachts die Entscheidung, dass Madison kein schöner Ort zum Arbeiten sei und man lieber in wärmere Gefilde ziehen wolle. Außerdem war der Wohnblock, in dem alle Mitarbeiter wohnten und wo demnach auch der Firmensitz lag, gelinde gesagt ein Mistloch. Ständig gab es Razzien, weil die Nachbarn mit Drogen dealten. Also entschied man sich kurzerhand, den Firmensitz nach Dallas, Texas, zu verlegen. Hier kannte man immerhin die Vertriebspartner von Apogee. Es wurden weitere Drinks gekippt, um den Entschluss zu begießen. Irgendwann zwischen 3 und 4 Uhr morgens wurde den id-Leuten dann aber klar, dass man Kevin auch informieren müsse, bevor er in wenigen Stunden auf Wohnungssuche gehen würde. Einen betrunkenen Anruf im Hotel später war die Sache geritzt. Und auch wenn Kevin am nächsten Morgen einen leichten Schock erlitt, weil er zunächst dachte, den Job doch nicht zu haben, war er doch froh.

In Dallas ging dank Apogees Unterstützung alles sehr schnell: Das Team mietete Wohnungen in einem Block an, sogar mit einem eigenen Apartment für id Software. Richtig gelesen, die Firma hatte nun ein eigenes Wohnungs-Büro! Also konnte die Entwicklung von Wolfenstein 3D weitergehen und direkt gab es eine neue Idee: Geheime Bereiche! Dazu wollte das Team "Push Walls" implementieren, Wände, die der Spieler verschieben kann. John Carmack weigerte sich aber, da er dafür seine eigene Engine hacken müsste. Letztlich knickte er aber doch ein und implementierte das Feature zur Spielermotivation.
Eine simple Veranschaulichung der Sound-Mechanik: Tür geht auf, Kacheln fluten den Raum, hier können die Gegner nun Schüsse hören.

April 1992: Rechte-Akquise und zusätzliche Episoden
Im vierten Entwicklungsmonat kam dem id-Team eine wichtige Frage: Wer hatte überhaupt die Rechte an Wolfenstein inne? MUSE Software entwickelte das erste Castle Wolfenstein, der damalige Firmensitz lag in Baltimore. Ohne Internet musste jemand vor Ort reisen, um Nachforschungen anzustellen und so machte sich Jay Wilbur, id-Mitbesitzer, auf die Reise. Nach etwas Recherche fand er heraus, dass die Wolfenstein-Rechte bei einer Frau lagen, die Marken insolventer Firmen aufkaufte. 5.000 US-Dollar später musste sich id Software keine Sorgen mehr darum machen, wie man das Spiel nannte und der interne Entwicklungsname Wolfenstein 3D durfte offiziell verwendet werden.

Gegen Mitte April 1992 musste langsam der Sound gefertigt werden. Also ließ man Bobby Prince einfliegen, der für die Musik zuständig war. Er brachte viel Equipment mit, darunter ein Sample-Keyboard und ein Mikrofon. Letzteres wurde größtenteils von Romero selbst in Beschlag genommen, um die ikonischen Todesschreie der Gegner aufzunehmen, 

Unvorstellbar, aber im vierten Entwicklungsmonat fing der Publisher langsam an, nachzuhaken, wie lange es noch brauchen würde, bis die erste Shareware-Episode fertig sein würde. Scott Miller, Apogee-Gründer, wollte sie sofort hochladen, sobald sie fertig war. Das Team hatte allerdings bisher wirklich nur an Escape from Castle Wolfenstein, dem ersten Teil, gearbeitet. Andere Teile existierten noch nicht einmal im Ansatz, doch Miller hatte große Pläne. Er wollte die Verkäufe starten, während id Vollgas mit den restlichen zwei Episoden gibt. Außerdem fiel ihm ein gewiefter Trick ein: Anstatt der ursprünglich angedachten drei Parts sollte es insgesamt sechs Stück geben. Durch eine attraktive Preispolitik wollte man Kunden zum Kauf bewegen:
  • 35 US-Dollar: Originaltrilogie mit 30 Levels
  • 15 US-Dollar: Zusatztrilogie mit weiteren 30 Levels
  • 10 US-Dollar: Hinweisbuch für alle 60 Levels
Die Idee eines Hinweisbuches war ganz und gar nicht abwegig, denn das Internet steckte noch in den Kinderschuhen. Optimistisch wie sie waren, sagten Tom und John zu. Denn Levels waren schnell gemacht, stand der technische Unterbau erst einmal. Es war also an der Zeit für weitere Nachtschichten.
Ein typischer Arbeitsplatz in den Neunzigern. Hier wurden Sounds aufgenommen und Levels am Fließband produziert.

Mai 1992: Veröffentlichung und 250.000 Dollar
Die erste Episode näherte sich der Fertigstellung und Romero machte sich daran, die 1,44-MB-Disketten für den Versand vorzubereiten, wie er es immer machte. Doch anstatt eines Datenträgers wie in der Vergangenheit, waren nun zwei Stück nötig, so groß war die Shareware-Episode geworden. Also schrieb er schnell zwei Installationsprogramme, die das Spiel verpackten und entpackten. Diese taufte er auf den Namen ICE und gab sie an Apogee weiter, wo sie viele Jahre lang genutzt wurde.

Am 4. Mai 1992 war Escape from Castle Wolfenstein tatsächlich fertig, wie üblich schloss das Team spät nachts die Entwicklung ab: Um vier Uhr morgens wurde es auf ein Bullet Board System hochgeladen und das Team feiert wie üblich ausgelassen. Schließlich wurde es aber Zeit, die restlichen fünf Episoden zu entwerfen, allerdings gab es ein Problem: Im Büro befanden sich ein Neo Geo mit Fatal Fury und ein Super Nintendo mit Street Fighter 2. Nach vielen durchgearbeiteten Nächten war die Motivation also nur gering, doch Ende Mai 1992 war die ursprünglich geplante Trilogie tatsächlich fertig.

Und das war auch gut so, denn 99 Prozent der Käufer wollten das gesamte Paket mit allen sechs Episoden. Es gab sagenhafte 4.000 Bestellungen, was aus heutiger Sicht lächerlich klingen mag, für damalige Verhältnisse aber ein Riesenerfolg war. So wurden id Software 250.000 US-Dollar in die Kasse gespült und sorgten für einen Extraschub Motivation. Also gaben Romero und Tom Hall Vollgas für die letzten drei Episoden. Nicht zu vergessen war außerdem das Hinweis-Buch, allerdings erschwerte der simplifizierte Gameplay-Ansatz die Erstellung. Denn aus "Erschieße Gegner, hole Schlüssel" ließ sich nur bedingt viel machen. Also hatte Romero eine clevere Idee, er gab seine besten Abschlusszeiten der Levels weiter, die dort abgedruckt wurden, wie auch die anderer Entwickler. "So starteten wir inoffiziell die Speedrun-Szene. Bevor wir es mit Doom offiziell taten."
Was könnte motivierender sein, als die Abschlusszeiten der Entwickler zu schlagen?

Juni 1992: Fertigstellung in Rekordzeit
Die ersten drei Episoden waren fertig, nach wenigen Wochen konnte das Team schließlich am 15. Juni 1992 auch die Nocturnal Missions getauften drei zusätzlichen Parts fertigstellen. Romero blickt durchaus stolz auf die Entwicklung zurück und betont, dass so etwas in der heutigen Zeit nicht mehr im Ansatz möglich sei. Denn die Zahlen muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Die Shareware-Episode benötigte vier Monate zur Komplettierung, die anderen fünf Parts wurden in nur zwei Monaten aus dem Boden gestampft und an die Kunden weitergegeben. Beteiligt war ein Team von gerade mal sechs Leuten.

Auch wenn man im Post Mortem hörte, wie stressig die Zeit der Wolfenstein-3D-Entwicklung war, so merkt man Romero doch an: Er würde es wieder genau so machen. Ob aufgrund der kameradschaftlich-süffigen Nächte oder weil er einfach ein Arbeitstier ist, das sei mal dahingestellt.
Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163760 - 24. März 2022 - 12:34 #

Wieder eine sehr interessante Zusammenfassung, danke dafür!

Ein Fehler hat sich eingeschlichen, der April 2022 muss April 1992 lauten. :)

Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172475 - 24. März 2022 - 12:39 #

Upsi. Ist gefixt, danke.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 470740 - 24. März 2022 - 13:10 #

Ja wirklich interessant und schön bebildert.

AntiTrust 20 Gold-Gamer - P - 20370 - 24. März 2022 - 12:56 #

Muss den Artikel noch in Ruhe lesen. Aber ich hab schon mal Wolfenstein 3D zur Sammlung hinzugefügt, das hatte ich nach der Aufhebung der Beschlagnahmung/Indizierung noch nicht gemacht. :D

Lars 20 Gold-Gamer - - 20881 - 24. März 2022 - 13:32 #

Sehr interessant, vielen Dank!

Im letzten Abschnitt fehlt dieses "o" bei Romer... ;-)

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84089 - 26. März 2022 - 12:22 #

An einer Stelle steht auch Romera.

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110441 - 24. März 2022 - 15:21 #

Romeros "Mein Leben!" wird für mich immer der Wilhelmschrei der Spielegeschichte sein :).

Berndor 19 Megatalent - - 17390 - 24. März 2022 - 16:33 #

Und "Mensch nochmal!" ;-)

guerillero 14 Komm-Experte - P - 1978 - 24. März 2022 - 16:13 #

Nachtschiten -> Nachtschichten

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 268149 - 24. März 2022 - 16:48 #

Danke für die ausführliche Zusammenfassung. Sehr spaßig und interessant. Mich hat das Game ja damals weggebeamt. Ich hatte ja auch keine Ahnung, dass es indiziert war oder so n Quatsch. War ja auch albern. Jedenfalls ein Meilenstein. :)

Mantarus 18 Doppel-Voter - 10407 - 24. März 2022 - 19:12 #

Mein absolutes Lieblingsspiel.

Das erste Spiel, was ich auf jedem neuen System installiere und spiele. Ebenso wie auf jeder Konsole, auf welcher das Spiel erschienen ist.

Mit den diversen Mods hab ich das Spiel knapp unter 150 mal durchgezockt. Die ersten beiden Levels schaffe ich blind :)

Immer wieder aufs neue ein absoluter Hochgenuss.

Ich würde mir solche Spiele auch heutzutage noch wünschen… ion fury und Konsorten sind mir zu düster.
Wolfenstein 3D ist schön bunt, haben tolle Gegner und kurze, knackige Levels.

Funfact: Dadurch, dass ich Wolfenstein3D so oft durchgespielt habe, hab ich im echten Leben einen guten Orientierungssinn entwickelt. Verlaufen kann ich mich quasi nicht. :)

AntiTrust 20 Gold-Gamer - P - 20370 - 25. März 2022 - 10:44 #

Das mit dem Durchspielen auf jedem neuen System bzw. auf jeder Konsole finde ich eine schöne Tradition!

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83494 - 24. März 2022 - 19:18 #

Etwas Offtopic, aber vllt. sind hier ja ein paar Wirtschaftsexperten unterwegs:
"Ken zeigte sich beeindruckt und offerierte 2,5 Millionen US-Dollar in Sierra-Aktien als Finanzierungsspritze."
Was macht man dann damit? Direkt verkaufen, um an Kohle ranzukommen, erscheint mir jetzt irgendwie zu simpel. Geht man dann zur Bank und sagt "Hallo, wir brauchen einen Kredit. Das ist unsere Sicherheit."?

TSH-Lightning 26 Spiele-Kenner - - 65110 - 24. März 2022 - 21:20 #

Sierra wollte id Software kaufen und sie wollten wohl mit Aktien bezahlen. Dadurch wären die Besitzer von id software Anteilseigener von Sierra geworden.

Vielleicht waren es auch "nur" 250000 US-Dollar lt. Peter Steinlechner bei golem.de:

"Ich habe die Zahl im Vortrag nicht richtig verstanden und dann anschließend direkt bei John Romero nachgefragt, da hat er ausdrücklich „250.000“ gesagt. Mein Eindruck war auch, dass es im Vortrag um irgendwas mit Millionen ging, aber anschließend hat er halt das bei uns jetzt geschriebene gesagt."

invincible warrior 15 Kenner - 3259 - 24. März 2022 - 22:31 #

250.000 in Aktien hört sich auch realistischer an, wenn man IDs Gegenangebot von 100.000 in bar ansieht.
Und was macht mnan damit? Erstmal nix, weil man die normalerweise nicht direkt veräußern kann, weil es Sperrfristen gibt. Was man üblicherweise macht ist einen Bankkredit aufzunehmen, da man ja die Aktien als Gegenwert hat. Es gibt also nicht direkt Kohle, allerdings indirekt. Und selbstverständlich sind Barübernahmen am beliebtesten, aber eine Übernahme mit Aktien hat halt auch Potentiale. 1992 war Sierra ja noch mächtig am steigen und das hätte sich auch für die ID Leute ausgezahlt. So hatten die aber verdammt viel Glück und am Ende noch mehr Geld gehabt, aber die wären auch alle unter Sierra gemachte Leute geworden.
Und mit ID wäre Sierra womöglich "unstoppbar" gewesen, da denen ja der Wechsel zu 3D das Genick brach.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40460 - 24. März 2022 - 21:56 #

Cool, sehr informativ! :)
Das scheint doch eine recht wilde Zeit gewesen zu sein...

Kleine Korrektur: "Romera".

sneaker23 17 Shapeshifter - - 7435 - 25. März 2022 - 1:32 #

Vielen Dank für diese Zusammenfassung!
Wenn ich mal Zeit habe, schaue ich mir gerne mal ein Post Mortem an, dieses brauche ich dann nicht mehr zu gucken ;-)

CptTrips 11 Forenversteher - 802 - 25. März 2022 - 12:24 #

Vielen Dank für die Zusammenfassung. Ich liebe diese alten Storys einfach.
Wolfenstein 3D habe ich erst nach Doom 1 und 2 gespielt. Im Gegensatz dazu sind die Level natürlich nicht so spektakulär. Allerdings finde ich es heutzutage immer noch sehr charmant das sich alles nur auf einer Ebene abspielt.
Kann man, wie alle id Spiele, heute immer noch wunderbar spielen. Game Design konnten die einfach.

Goremageddon 16 Übertalent - 4045 - 25. März 2022 - 13:01 #

Auch von mir vielen Dank für die Zusammenfassung. Hatte zwar noch keine Zeit zum lesen aber freue mich schon sehr darauf.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1334861 - 25. März 2022 - 18:33 #

Ein klasse Artikel zum Postmortem von Wolfenstein 3D, Kudos! :) Zum Zeitpunkt des Erscheinens von Wolfenstein 3D hatte ich noch keinen eigenen PC, also wurde auf dem PC eines Bekannten aus der Pen & Paper-Gruppe das Teil gespielt. ;-)

Die 3D-Grafik war seinerzeit geradezu umwerfend, der optische Sprung von den ersten beiden 2D-Serien-Vertretern (beide auf dem C64 lange gespielt) auf die immersive Ego-Ansicht gefühlt gewaltig. Nach der Listenstreichung und Aufnahme in den Spiele-Katalog kaufte ich mir GOG-Version von Wolfenstein 3D (+ Spears of Destiny) und spiele als gelegentlich mal eine kurze Runde. ;)

Praktischerweise habe ich dann auch mal die beiden Steckbriefe mit eigenen Screenshots bestückt, bei Interesse an den Galerien geht es hier lang:

Wolfenstein 3D:

https://www.gamersglobal.de/screens/176367

Spear of Destiny:

https://www.gamersglobal.de/screens/176425

Pat Stone 18 Doppel-Voter - - 12853 - 26. März 2022 - 9:10 #

Schön, die Anekdote mit Sierra zu lesen. Da wundert es fast, dass Ken Williams den Deal nicht machen wollte. Ein paar Jahre später war er schlauer & hat Half-Life mitfinanziert. Was daraus wurde, sieht man heute auf fast jedem Gamer PC.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40460 - 26. März 2022 - 9:29 #

Naja, hinterher ist man meist schlauer. ;)

Shake_s_beer 19 Megatalent - - 19095 - 26. März 2022 - 10:00 #

Interessante Zusammenfassung des Post-Mortem zu einem ikonischen Spiel. Mit der Entwicklungsgeschichte des Spiels habe ich mich noch nie so detailliert beschäftigt, daher war das sehr aufschlussreich.

Ich selbst habe Wolfenstein 3D erst irgendwann Anfang/Mitte der 2000er mal gespielt. 1992 war ich noch eher mit den Themen eines Kleinkinds beschäftigt.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 84089 - 26. März 2022 - 12:29 #

Das war ja eine feucht-fröhliche Zeit damals. :D
Lustig finde ich auch die Story, dass man ein Hintbook geplant hat und erst später merkte, dass das Spielprinzip dafür zu simpel war.

Für mich war Wolfenstein 3D so ein mythischen Ding, dass Freunde von Freunden hatten und stolz vorgeführt haben. Ich selbst konnte dann mal Blake Stone ergattern, das dieselbe Engine nutzte, aber keine Nazis hatte. ;-) Und dann kam natürlich Doom. Seitdem bin ich Shooter-Fan.

Henning Lindhoff 19 Megatalent - P - 14458 - 30. März 2022 - 16:21 #

Ich finde diese Einblicke in die Entstehungsgeschichte alter Games richtig klasse. Vielen Dank für die News.

Mitarbeit
Action
Egoshooter
12
id Software
Apogee Software
05.05.1992 (PC) • 01.02.1994 (SNES) • 01.05.1995 (Atari Jaguar) • 03.08.1994 (MacOS) • 03.09.1995 (3DO) • 02.04.2002 (Game Boy Advance) • 06.05.2003 (Xbox) • 03.08.2007 (Linux) • 25.03.2009 (iOS) • 03.06.2009 (Xbox 360) • 04.06.2009 (Playstation 3) • 05.05.2012 (Browser) • 01.10.2016 (Android)
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