PM: Marvel’s Guardians of the Galaxy - Der Weg nach Knowhere (Square Enix)

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7. Februar 2022 - 11:00 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Wenn ihr Marvel’s Guardians of the Galaxy gespielt habt, dann wisst ihr ja bereits, dass der erste Trip des Teams nach Knowhere ein echtes Highlight dieses Action-Adventures ist.

Die quirlige Minen-Stadt im Kopf eines uralten Wesens, eines Celestials, ist voller Orte zum Trinken, Spielen und Nachdenken - ein perfekter Platz also für eine Truppe sonderbarer Helden, die sich mal die Wunden lecken oder relaxen wollen. Und vielleicht auch Lust haben, ihr ganzes Geld auszugeben.

Wir sprachen kürzlich mit dem Creative Director des Spiels, Jean-Francois 'JF' Dugas, sowie Art-Director Bruno Gauthier-Leblanc über das, was alles in die Erschaffung dieses unvergesslichen Teils des Spiels geflossen ist.

Das Gespräch strotze nur so vor faszinierenden Informationen - es waren so viele, dass wir sie auf zwei Artikel verteilen mussten. Hier und jetzt sprechen wir über die Attraktionen und das Umgebungsdesign von Knowhere, und wir beginnen mit der großen Frage: Warum das alles?

Eine der breitesten Diskussionen in der Planungsphase des Spiels drehte sich um die Örtlichkeiten, die die Guardians of the Galaxy besuchen würden.

Umfassenden Zugriff auf die kosmische Seite des Marvel-Universums zu haben, war ein Geschenk, denn dadurch gab es eine scheinbar endlose Liste an großartigen Zielen, durch die sich die Gruppe kämpfen und kabbeln könnte. Aber mit so vielen verfügbaren Möglichkeiten - wie soll man sich da entscheiden?

"Bei unseren frühen Brainstorming-Sessions verbrachten wir viel Zeit damit, darüber nachzudenken, welche Schauplätze interessant wären", sagt Dugas. "Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Story, aber wir identifizierten schon mal bekannte und unbekanntere Orte in Marvels kosmischem Universum. Wir wollten, dass sich die Spieler:innen gleichermaßen an Schauplätzen bewegen, die ihnen geläufig sind und die sie nicht kennen."

Das Ziel war, Orte zu inkludieren, die interessant für Neulinge wären und solche, die den super Hardcore-Guardians-of-the-Galaxy-Fan begeisterten. In diesem Sinne war Knowhere ein Know-brainer.

“"Wir realisierten schon früh, dass wir Knowhere auf jeden Fall dabeihaben wollten", erzählt Dugas. "Selbst Leute, die keine riesengroßen Marvel-Fans sind, dürften diesen Ort aus den Guardians of the Galaxy- und Avengers-Filmen kennen."

Auch wenn Knowhere klar wiederzuerkennen sein sollte, wollte ihm das Team eine einzigartige Identität im Spiel verpassen. Art Director Bruno Gauthier-Leblanc erklärt:

"In den Comics ist Knowhere ebenfalls der Kopf eines Celestials, aber der sieht fast schon ein bisschen Roboter-artig aus. Wir wollten davon abweichen und das Ganze ein bisschen organischer machen - und das haben wir dann auch getan.

Im Kern ist Knowhere immer noch mechanisch, aber das ganze Ding besteht aus Biomaterial. Wir spielten mit organischen Shadern und Rundungen herum, um eine Art Bio-Mech-Design hinzubekommen."

Für das Innere des Kopfs wählte das Team einen komplett anderen Ansatz, und die Ergebnisse sind umwerfend.

"Es war sehr wichtig, beim Design von Knowhere einen Kontrast zu schaffen. Während die Außenseite sehr abgerundet und organisch ist, sind im Inneren letztlich Würfel auf Würfeln gestapelt", sagt Gauthier-Leblanc.

"Unsere Art Direction basiert auf Formen - das ist die Essenz jedes Areals im Spiel. Bei Knowhere begannen wir mit dem Aufeinanderstapeln einer Menge unterschiedlicher Formen - wir spielten herum, um herauszufinden, was wir verwenden könnten, damit die Gebäude außerirdisch aussehen.

Recht früh im Designprozess kamen wir zu den Würfeln und dann fingen wir an, Muster übereinanderzulegen, um dem Ganzen eine Art 'vielschichtigen' Look zu geben, den man auf der Erde nicht finden würde.

Dieses Viereck-Design in Kombination mit dem schmissigen biomechanischen Aussehen der Außenseite und den sanften, schwammigen Kurven der toten Hirnmasse des Celestials wurde zu einem starken visuellen Merkmal von Knowhere - einzigartig, aber ganz deutlich ein Ort, den Fans wiedererkennen würden."

"So lief im Endeffekt unser Denkprozess für alles", sagt Gauthier-Leblanc. "Du studierst das originale Quellenmaterial, identifizierst das Schlüsselfeature, und solange du dieses Schlüsselfeature beibehältst, wird eine Sache den Spieler:innen immer vertraut sein - egal was du tust."

Natürlich konnte Eidos Montréal Knowhere nicht einfach so ohne Kontext in Marvel’s Guardians of the Galaxy stattfinden lassen. Es musste im Dienst der Story stehen, die man erzählen wollte.

"Als wir über die Story nachdachten, begannen all die verschiedenen Ideen, die wir für die Schauplätze hatten, sich zu etwas Zusammenhängenden zu verbinden", sagt Dugas. "Am Anfang war zwar das Gespräch über mögliche Orte, aber erst, als wir unsere Story hatten, konnten wir unsere Auswahl verfeinern und alles zu etwas zusammenfügen, das Sinn machte."

Die Guardians besuchen Knowhere an einem zentralen Punkt der Story. Der Truppe droht immer noch die Strafverfolgung durch die Nova Corps, die Milano ist beschädigt und in der Galaxis wächst eine neue Bedrohung. Das Team steht unter Druck und ist angeknackst.

"Wir mussten den Spieler:innen eine Verschnaufpause geben", erläutert Dugas. "Als wir an der Story arbeiteten, wurde deutlich, dass Knowhere perfekt dafür geeignet ist. Hier wird absichtlich das Tempo rausgenommen, denn die Struktur dieses Kapitels ist anders als die im Rest des Spiels. Wir geben dir nur ein einziges Ziel und einen kleinen Hub-Bereich, und du kannst gehen, wohin du willst."

Das Tempo der Spieler:innen drosselt Knowhere vornehmlich durch die zahllosen Attraktionen, mit denen sie interagieren können. Von zwielichtigen Läden und schrillen Spielen bis zu extravaganten Ausstellungen gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, hart verdientes Geld zu verprassen. Auch wenn das nicht besonders verantwortungsvoll ist.

"Wir nennen Knowhere das 'Land der Versuchungen'", schmunzelt Dugas. "Von Start des Spiels weg erzählen wir den Spieler:innen: 'Ihr müsst die Nova-Corps-Strafe bezahlen.' Aber jetzt in Knowhere konfrontieren wir sie mit allen möglichen Minispielen und anderen Wegen, Geld auszugeben.

Wir mussten die Spieler:innen noch nicht mal darauf hinweisen, dass sie die Strafe zu zahlen haben - wir wussten, dass sie diese Angelegenheit bereits in ihren Hinterköpfen hatten. Wir wollten, dass sie einen Spielautomaten sehen und überlegen: 'Kann ich mit dem spielen?' Oder dass sie Essen ausprobieren oder das Collector's Emporium besuchen, auch wenn das superteuer ist.

Im Grunde war unser Ziel, einen Ort zu schaffen, an dem Spieler:innen gerne Zeit und Geld investieren, während ihnen gleichzeitig bewusst ist, dass sie dieses Geld für etwas anderes brauchen. Wir waren grausam!"

Dugas und dem Team war klar: Damit dieser heimtückische Plan aufgeht, musste jegliche Verlockung, die sie den Spieler:innen vorsetzen, interessant und fesselnd sein. Zum Glück gab es keinen Mangel an Ideen aus dem gesamten Team.

"Wir betrachteten das Gebiet, wo die Guardians landen, als das 'Las Vegas' von Knowhere", sagt Dugas. "Und das bedingte das Design der Spiele - wir sahen diesen Schauplatz als einen Ort, an dem sich die Wege von Reisenden aus allen Winkeln der Galaxis kreuzen, wo sie in Bars gehen, zocken und ganz allgemein ein bisschen Spaß haben können.

In puncto Attraktionen haben wir uns mehrmals zum Brainstormen mit den Designern und Grafikern zusammengesetzt und alle Ideen im Hinblick auf die Umsetzbarkeit bewertet."

Ein Konzept, das sofort die Fantasie anregte, war ein Marvel-Museum der besonderen Art - das Collector's Emporium.

Dieses große (und teure) Museum beherbergt Artefakte aus dem gesamten Marvel-Universum - alles vom 'Superhero Registration Act', der Marvels berühmten Bürgerkrieg auslöste, bis zu der heißgeliebten Froschversion von Thor namens Throg.

Dugas und Gauthier-Leblanc brauchten Ideen, was sie ins Museum stellen sollten, aber zum Glück hatten sie eine Geheimwaffe: Ein Team, das vor Marvel-Fans nur so überquillt.

Dugas erzählt: "Wir fragten jedermann im Studio: 'Lasst euch coole Objekte einfallen, die man gerne in einem Museum sehen würde'. Wir fertigten eine lange Liste und schickten sie zu Marvel, die selbst noch ein paar Ideen hinzufügten und eine genehmigte Auswahl zurückschickten."

"Ich glaube, auf unseren finalen Liste standen 24 freigegebene Objekte", erzählt Gauthier-Leblanc. "Ich musste zurück zu JF und dem Team, um ihnen klar zu machen, dass einige davon gewaltige Teile waren, die mehr als einen Raum zum Ausstellen bräuchten! Ich meinte: 'Können wir bitte die kleineren Exponate bevorzugen, damit wir sie überhaupt alle da rein bringen?!'"

Natürlich wäre das Emporium nicht genug gewesen - das Team brauchte eine große Bandbreite von Attraktionen, die die Spieler:innen zum Ausgeben ihre Beute motivieren sollten.

Gauthier-Leblanc erläutert: "Wir hatten Einzeiler von JF und anderen Designern - im Endeffekt einfache Konzepte wie ein Einarmiger Bandit oder ein Hütchenspiel. Es war dann an uns, herauszufinden, wie sich diese Ideen in schräger und interessanter Weise interpretieren ließen."

Eine der schrägsten Interpretationen einer Idee ist das angesprochene Hütchenspiel. Die Idee war, den Spieler:innen die klassische Fußgängerzonen-Abzocke zu präsentieren - eine Kugel wird unter einen von drei Bechern gelegt, die Becher werden durcheinandergewirbelt und die 'Opfer' gewinnen Geld, wenn sie den Becher mit der Kugel wählen.

Natürlich brauchte diese Idee einen Dreh, damit sie sich authentisch nach den Guardians anfühlt - und zum Teil auch aus schierer Notwendigkeit.

"Ursprüngliche war die Idee, ein Alien die Becher herumwirbeln zu lassen", sagt Dugas, "aber wir realisierten, dass es keine Möglichkeit gäbe, etwas so Aufwendiges für einen so kleinen Augenblick zu produzieren und zu animieren."

Es war an Gauthier-Leblanc und seinem Team, einen anderen Ansatz zu finden, und sie taten das, indem sie sich die schiere Fantasie der Guardians of the Galaxy-Serie zu eigen machten. "Wir hatten die Idee, dass das Alien einfach nur ein riesiges Hirn ist, das die Becher telepathisch bewegt", lacht er. "Es war einer meiner Konzeptgrafiker, der auf etwas derart Irres kam, und es war perfekt. Man kapiert es sofort, aber gleichzeitig hat es einen komödiantischen Aspekt. Das war wirklich tolles Teamwork."

Und das ist lange nicht das Schrägste, auf was man in Knowhere stößt! Das Team durfte eine überwältigende Unterstützung durch Marvel erleben, egal wie irre die Ideen waren.

"Marvel liebte alles", sagt Gauthier-Leblanc. "Ich glaube, sie segneten jedes Spiel und jede Attraktion beim ersten Einreichen ab. Sie wiesen nichts zurück! Es gab eine Menge Freiheit - vielleicht zu viel, weil wir so viele weitere Ideen hatten. Zum Beispiel schlug jemand einen Hot Dog-Wettessen vor."

“Es war ein Käfer-Wettessen,” says Dugas. “Wenn ihr euch an den Film Stand by Me erinnert - darin erzählt das Kind eine Geschichte über einen Pasteten-Wettessen und wir dachten, wir setzen das auf unsere Art und Weise um!"

Es gab so viele Konzepte, dass völlig klar war, dass einige es nicht bis in die Produktion schaffen würden. Das Team musste sich immer wieder ermahnen, nicht den roten Faden zu verlieren.

"Wir mussten im Hinterkopf behalten, dass Knowhere nur eine Karte in 16 Kapiteln ist, und die Vielfalt im Spiel ist sowieso schon riesig. All diese Vielfalt birgt hohe Kosten für das Grafikteam, oder besser gesagt für das ganze Team. Schlussendlich denke ich aber, dass uns die Menge an Vielfalt im Spiel zu Gewinnern gemacht hat."

Dugas stimmt zu: "Wir mussten einige harte Entscheidungen treffen, aber im Großen und Ganzen konnten wir die Vision umsetzen, die wir hatten."

Vielen Dank an Jean-Francois und Bruno dafür, dass sie ihre Erfahrungen mit uns geteilt haben - aber das waren noch lange nicht alle.

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