PM: “Bitte verzeiht uns, dass wir Kaktor getötet haben!” - FINAL FANTASY ORIGIN Interview (Square Enix)

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14. Oktober 2021 - 13:00 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN ist ein Spiel, das sich nicht scheut, Risiken einzugehen.

Wenn ihr die neue Trial auf PS5 oder Xbox Series X|S ausprobiert habt, dann wisst ihr das bereits - das intensive, brutale Kampfgeschehen und die wunderschönen feindseligen Welten machen diesen Titel anders als alle anderen FINAL FANTASY-Spiele zuvor.

Wir führten ein ausgiebiges Gespräch mit drei der zentralen Köpfe hinter diesem aufregenden neuen Action-RPG: Producer Jin Fujiwara, Director Daisuke Inoue und TEAM NINJA-Producer Fumihiko Yasuda.

Unser Gespräch beschäftigte sich mit vielen Themen: Dem Multiplayer, den Herausforderungen beim Ausbalancieren des Spiels, dem geheimnisvollen Zauber von Garland, brutalem Kaktor-Mord und vielem mehr.

Aber es begann, passenderweise, ganz am Anfang:

dass Sie sich die Zeit nehmen, mit uns zu sprechen. Wie nahm dieses Projekt eigentlich seinen Anfang?

Fujiwara-san: Die ursprüngliche Idee stammte von Tetsuya Nomura.

Tatsächlich waren es sogar zwei Ideen. Die eine war, dass wir ein Actionspiel erschaffen wollten, bei dem sich alles darum drehen sollte, sich verschiedenen Schauplätzen zu stellen- sich also durch verschiedene Dungeons zu arbeiten und zu kämpfen.

Der andere Gedankengang war, eine Story zu erschaffen, die sich auf Garland konzentriert - einen Charakter aus FINAL FANTASY I, der ziemlich unerforscht ist.

Diese zwei Ideen wurden zu einem Spiel kombiniert - und sie bildeten das Konzept von STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN.

Aber warum Garland? Was macht ihn zu so einer spannenden Figur?

Fujiwara-san: Nun, ich kann nicht für Nomura-san sprechen. Aber aus meiner Perspektive ist Garland so spannend, weil er zwar der letzte Boss in FINAL FANTASY I ist, es im Spiel aber nicht viele Informationen über ihn gibt. Wir wissen, dass er einst ein guter Ritter war und dass er irgendwie böse wurde, aber nicht viel mehr.

Und so ist es interessant, ihn und seine Motive zu betrachten - und herauszufinden, was ihn zu dem Schurken gemacht hat, den wir kennen.

Wie kam zur Beteiligung von TEAM NINJA an diesem Projekt?

Fujiwara-san: Etwa zu der Zeit, als wir das Konzept von STRANGER OF PARADISE entwickelten, arbeiteten wir mit Team Ninja an DISSIDIA FINAL FANTASY NT.

Wir dachten: Wenn wir ein authentisches, hochqualitatives Actionspiel machen wollen, wenn fragen wir dann, wenn nicht sie?

Sprechen wir über die neue Trial, die kürzlich veröffentlicht wurde. Das neue Gebiet Refrin Wetlands scheint mehr als nur eine zufällige Ähnlichkeit mit dem Auenwald von Sunleth aus FINAL FANTASY XIII zu haben…

Inoue-san: Richtig. Als wir über die unterschiedlichen Gebiete im Spiel nachdachten, holten wir uns Inspirationen aus der gesamten FINAL FANTASY-Reihe. Es gibt über die Serie hinweg jede Menge Schauplätze und somit gab es einiges, was wir in Betracht ziehen konnten.

Natürlich können wir nicht einfach ein Gebiet aus einem anderen Titel nehmen und es in STRANGER OF PARADISE hineinwerfen. Bei jedem einzelnen Schauplatz mussten wir darüber nachdenken, ob sein Design und seine Motive für unsere Welt passen, und wie sich dieses Gebiet in das neue Spiel übersetzen lässt.

Wir können uns also auf Schauplätze freuen, die von anderen FINAL FANTASY-Spielen inspiriert sind?

Inoue-san: Ich sage nur, dass es unwahrscheinlich ist, dass wir uns nur an Motiven aus FINAL FANTASY XIII bedienen.(lacht).

Nun, der Chaosschrein stammt natürlich aus dem ersten FINAL FANTASY. Wie verwandelt man eine Gegend, die zuvor in 2D-Pixeln dargestellt wurde, in moderne 3D-Optik?

Inoue-san: Ich habe Erfahrung mit der Arbeit an der DISSIDIA-Serie - ich beschäftige mich sogar immer noch damit - und die ist ja auch ein Beispiel für die Umsetzung von Pixel-Inhalten in moderne Grafik.

Dazu gehört beispielsweise, dass man bestimmte Dinge hinzufügen oder sich überlegen muss, wie sich ein Charakter realistisch bewegt. Es gibt da eine Menge, über das man sich Gedanken machen muss.

Ich hatte also bereits Erfahrungen gemacht, die ich in das STRANGER OF PARADISE-Projekt einbringen konnten und die mir halfen, den Chaosschrein neu zu interpretieren.

Es ist schwer zu erklären, wie wir das genau gemacht haben - es gibt keine einfache Methode oder Formel, wie sich 2D-Umgebungen nach 3D übersetzen lassen. Vieles dabei ist Instinktsache.

Was bei den Trials klar wird: STRANGER OF PARADISE fühlt sich wie ein authentisches FINAL FANTASY-Spiel an, trotz seines sehr anderen Stils und Tons. Wie haben Sie das geschafft?

Inoue-san: Zunächst einmal sorgen wir in der Spielwelt und der Hintergrundgeschichte für FINAL FANTASY-Atmosphäre. Allein das Vokabular schafft sie bereits - es gibt Wörter die immer und immer wieder in FINAL FANTASY auftauchen und dabei helfen, dass sich alles miteinander verbunden anfühlt.

Dann gibt es da auch repräsentative Spielsysteme - STRANGER OF PARADISE besitzt ein Job-System, das sich auf ältere FINAL FANTASY-Titel bezieht. Die verschiedenen Jobs, die man annehmen kann, und auch die zugehörigen Aktionen und Fähigkeiten stehen recht symbolisch für die Serie.

Aber der vielleicht wichtigste Grund, warum das Spiel in die Serie hineinpasst ist, dass es Dinge anders macht.

Die Frage "Was macht ein FINAL FANTASY aus?" wurde im Lauf der Jahre schon viele Male diskutiert. Immer wenn jemand einen neuen Vertreter macht, gibt es da die Überlegung: "Wie schaffe ich es, dass sich dieser Titel wie ein Teil der Serie anfühlt?"

Eine für FINAL FANTASY charakteristische Sache ist, dass man sich stets neuer Ideen bedient. Das ist etwas, was mir einige der legendären Entwickler sagten, die an der Serie gearbeitet haben: Was FINAL FANTASY wirklich ausmacht, ist, neue Dinge zu tun.

Dieser Hinweis hat mir wahrlich geholfen, mich den Herausforderungen dieses Titels zu stellen.

Wo wir gerade von Herausforderungen sprechen - welches war die größte bei der Arbeit an diesem Spiel?

Fujiwara-san: Für mich war das Garland. Einen Protagonisten zu haben, der ein Schurke ist - das ist für ein FINAL FANTASY-Spiel eine gewaltige Herausforderung.

Wir mussten uns wirklich den Kopf über die verschiedenen Charakteristika und die Emotionen zerbrechen, die diese Figur auf den Punkt bringen. Das richtig hinzubekommen, war mit jeder Menge Versuch und Irrtum verbunden.

Inoue-san: Für mich war die größte Herausforderung, dass STRANGER OF PARARDISE die Welt des ersten FINAL FANTASY als Motiv verwendet - eines Spiels, das der Startpunkt einer Serie mit einer 35-jährigen Historie ist.

Es gibt jede Menge Leute, die an der FINAL FANTASY-Serie gearbeitet haben und die Einfluss auf sie hatten. An etwas beteiligt zu sein, das mit dem FINAL FANTASY verknüpft ist, mit dem alles begonnen hat, übt einen gewaltigen Druck aus - das ist herausfordernder, als an einer neue IP zu arbeiten!

Eines der besonders coolen Features des Spiels kann man auch in der neuen Trial ausprobieren: Das kooperative Online-Spiel zu dritt. Warum ist Multiplayer so wichtig für diesen Titel?

Inoue-san: Wenn man sich die FINAL FANTASY-Serie ansieht - da sind viele Titel reine Rollenspiele. Und deshalb dürfte es Fans der Serie geben, die mit Actionspielen nicht so viel am Hut haben.

Als wir uns über diese Tatsache Gedanken machten, beschlossen wir, dass es gut wäre, einen Koop-Multiplayer zu implementieren. Dadurch können Leute, die diese Sorte Spiel nicht gewohnt sind oder sich erst hineinfinden müssen, gemeinsam mit Freunden spielen oder Unterstützung durch andere Spieler erhalten.

Haben Sie deshalb auch einen STORY-Schwierigkeitsgrad hinzugefügt?

Inoue-san: Ja. Für uns hat es Priorität, vielen verschiedenen Spielern zu ermöglichen, diesen Titel zu spielen und Spaß mit ihm zu haben.

Aus diesem Grund haben wir eine Menge unterschiedliche Schwierigkeitsgrade hinzugefügt - um eben verschiedenen Spielertypen gerecht zu werden und sie diesen Titel auf die Art spielen zu lassen, die sie bevorzugen.

Abseits der STORY-Schwierigkeit ist STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN ziemlich herausfordernd. Wie findet man die richtige Balance zwischen Anspruch und Frust?

Yasuda-san: Wie man sich wohl vorstellen kann, ist das Ausbalancieren eines Actionspiels unter Beachtung all der unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen ziemlich herausfordernd.

Besonders knifflig ist das bei einem Spiel wie diesem, denn hier gibt es eine Menge verschiedener Aspekte zu beachten, zum Beispiel den Multiplayer-Modus oder die Rollenspielelemente. Sie alle können einen Einfluss auf die Schwierigkeit haben.

Bei TEAM NINJA ist uns immer am wichtigsten, dass sich das Spiel nicht unfair anfühlt. Wenn das Gameplay unangemessen oder unlogisch erscheint, dann werden das die Leute ganz einfach nicht spielen wollen, oder?

Wir verbringen viel Zeit mit dem Testen von Levels und dem Anpassen von Details, um eine perfekte Spielbalance zu erreichen. Aber um ehrlich zu sein - aus unserer Perspektive als Entwickler gewöhnen wir uns an das Gameplay, was uns bis zu einem gewissen Grad unempfindlich gegenüber der Schwierigkeit macht.

Das ist auch der Grund, warum TRIAL-Versionen so wichtig sind - wir sind sehr gespannt auf das Feedback der Leute und wollen hören, ob das Spiel zu schwer oder zu leicht ist. Wir können das nutzen, um das Spiel weiter anzupassen und zu verbessern.

Und kommt es vor, dass Sie denken "Oh, das hier ist vielleicht zu hart, und das zu einfach"?

Yasuda-san: Oh ja. Der Boss des Chaosschreins ist ein perfektes Beispiel dafür.

Bis kurz vor Veröffentlichung der Trial war Chaos richtig mächtig - er war fast schon absurd stark. Und wir dachten uns: Wenn wir das so lassen, dann wird überhaupt niemand die Trial durchspielen.

Und so machten wir diesen Kampf etwas einfacher. Aber wir stellten fest, dass mehr Leute die Trial-Version abschlossen, als wir das erwartet hatten! Das erinnerte mich mal wieder an die beeindruckende Fähigkeit der Spieler, mittels Versuch und Irrtum zu lernen (lacht).

Eine wichtige Frage zum Schluss: Im neuen Trailer sieht man, wie Jack einen Kaktor brutal tötet. WIE KANN MAN SOWAS FIESES MIT EINER SO LIEBENSWERTEN KREATUR ANSTELLEN?

Inoue-san: (lacht) Ursprünglich sollte sein Ende noch viel schlimmer sein. Wir haben das Ganze in Wirklichkeit humaner gestaltet.

Aber wir bitten um Verzeihung, dass wir den Kaktor getötet haben (lacht).

Wisst ihr was? Wirklich aufrichtig klang das jetzt nicht für uns.

Dennoch wollten wir Fujiwara-san, Inoue-san und Yasuda-san herzlich dafür danken, dass sie sich die Zeit für dieses Gespräch mit dem Square Enix-Blog genommen haben.

STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN erscheint am 18. März 2022 für PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One und Epic Games Store.

Das Spiel kann ab sofort vorbestellt werden. Vorbesteller der Digital Standard- und Digital Deluxe-Editionen von STRANGER OF PARADISE: FINAL FANTASY ORIGIN erhalten einen 72-stündigen Early Access zum Spiel (24 Stunden bei der PC-Version) sowie die Braveheart-Waffe und den leuchtenden Schild, und außerdem noch als Bonus die Rebellion-Waffe.

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