PM: Wir feiern fünf Jahre PlayStation VR (Sony Playstation Blog)

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13. Oktober 2021 - 15:15 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Heute vor fünf Jahren wurde PlayStation VR weltweit eingeführt. Wir möchten uns diesen Moment zum Anlass nehmen, um all unseren Fans und unserer talentierten Entwickler-Community dafür zu danken, diese Plattform genutzt und PS VR über die Jahre unterstützt zu haben. Es ist unglaublich, mitzuerleben, wie Virtual Reality sich in den letzten fünf Jahren als Videospielplattform etablieren konnte, und wir freuen uns sehr, dass PS VR eine wichtige Rolle beim Wachstum von VR einnimmt.

Um diesen Meilenstein für PS VR gebührend zu feiern, möchten wir ein besonderes Dankeschön an euch PlayStation-Fans ausrichten: Ab November bekommen PlayStation Plus*-Mitglieder drei PS VR-Spiele kostenlos. Weitere Details erhaltet ihr hier im Update für PlayStation Plus in den nächsten Wochen.

Seit der Markteinführung von PS VR ist eine vielseitige Palette an einzigartigen Erlebnissen entstanden, die eine ganz bestimmte Ausstrahlung besitzt, auf die wir es mit dieser Plattform abgesehen hatten. Dazu gehören von der Kritik gelobte Spiele wie der Action-Shooter Rez Infinite mit seiner aufregenden audiovisuellen Gestaltung, das epische Rettungseinsatz-Plattform-Spiel Astro Bot Rescue Mission und die Stealth-Action in Hitman 3.

Mit mehr als 500 Spielen und Erlebnissen, die auf PS VR erhältlich sind, möchten wir einen Blick auf die weltweit fünf meistgespielten Titel auf PS VR werfen, seitdem die Plattform vor fünf Jahren eröffnet wurde.

Es befinden sich etliche weitere PS VR-Spiele in Entwicklung, auf die ihr euch freuen könnt, darunter Moss: Book II, Wanderer, After the Fall, Humanity, Puzzling Places, Zenith: The Last City und noch viel mehr. Die Spiele, die für PS VR geschaffen werden, stammen von einigen der talentiertesten Entwickler der Industrie, die sich stets selbst herausfordern, um atemberaubende Erlebnisse auf die Plattform zu bringen.

Zu diesem Anlass möchten wir mit einigen Entwicklern, die uns von ihren anfänglichen Erlebnissen mit PlayStation VR erzählen, in Erinnerungen schwelgen.

Wir haben 2015 an einem VR-Prototypen gearbeitet und uns mit dem PS VR-Team ausgetauscht. Ich war mir zu dieser Zeit nicht sicher, wozu PS VR in der Lage war, und sie hatten mich dazu angespornt, die Demos auf der GDC im März 2015 auszuprobieren. Die Demo zu London Heist konnte mich vollkommen von der Hardware und ihrem Potenzial überzeugen. In der ersten Szene wurde man von einem übel aussehenden Kerl verhört, der darauf reagierte, wie man den Kopf bewegte und wo man hinschaute. In der zweiten Szene durchwühlte man dann einen Schreibtisch nach Gegenständen mit vollständiger Hand-Interaktion, die über die Move-Controller funktionierte, und geriet in ein Feuergefecht, bei dem man hinter dem Schreibtisch in Deckung ging. Es war das qualitativ hochwertigste Erlebnis, das ich zu diesem Zeitpunkt mit VR gemacht hatte – das mich dazu brachte, auf dem Boden des Demo-Bereichs auf der GDC zu kriechen. Das war vielleicht witzig!

Ich war schon immer an VR-Technologie interessiert, weshalb ich sehr aufgeregt war, als ich mitbekam, dass für PlayStation ein VR-Headset zur Heimnutzung entwickelt wird. Das erste Mal, dass ich wirklich PS VR erleben konnte, war bei der Entwicklung des Prototyps für KITCHEN, der mehr oder weniger den Stein für Resident Evil 7 Biohazard ins Rollen brachte. Ursprünglich hatte ich den Prototyp bloß durch einen normalen Bildschirm betrachtet und konnte nur erahnen, wie sich das Ganze in einer VR-Umgebung anfühlen würde. Aber ich hatte nicht erwartet, dass der Gruselfaktor sich um solch ein Vielfaches erhöhen würde, wenn man alles durch das Headset betrachtet. Es war wirklich erstaunlich, zu erleben, wie tief man mithilfe von VR tatsächlich in ein Spiel abtaucht.

Soweit ich mich erinnern kann, hatte ich mein erstes PS VR-Erlebnis tatsächlich mit einem Prototyp von Project Morpheus (der Arbeitstitel von PS VR während der frühen Phasen), bei dem ich mich auf einem sehr hohen Sprungbrett befand, mit einem olympischen Pool direkt unter mir. Die Demo sollte demonstrieren, wie man Schwindelgefühle mit VR bekommen kann. Das hatte bemerkenswert gut funktioniert.

Als Gamer verbinde ich schöne Erinnerungen damit, Thumper zum Zeitraum der Veröffentlichung 2016 auf PS VR zu spielen. Die aufregende Kombination aus Hochgeschwindigkeit, wunderschönen Welten und auf Rhythmus basierendem Gameplay ergibt ein hautnahes, fesselndes Spiel. Ich war auch völlig hin und weg, den dunklen Ritter in Batman: ArkhamVR spielen zu können. Dadurch spürte ich die überwältigende Kraft, mich in PS VR in einen Charakter hineinzuversetzen – und das könnte unsere zukünftige Art und Weise, Spiele zu entwickeln, nachhaltig verändern.

Ich erinnere mich noch, als ich 2016 eine Sneak-Preview zu London Heist an der Carnegie Mellon University durch einen Absolventen genießen durfte, der frühe Demoversionen beim Entertainment Technology Center vorführte. Es war aufregend zu sehen, wie Sony die Möglichkeiten von VR voll und ganz wahrnahm, wie es bei keiner anderen Konsole der Fall war.

Ich denke, unser erstes PS VR-Erlebnis hatten wir mit Rush of Blood und RIGS: Mechanized Combat League. Rush of Blood war und ist bis dato eines der besten Horror-Erlebnisse in VR – dieses Spiel ist einfach großartig. Ich will mehr davon! RIGS: MCL hat eine Menge Spaß gemacht. Es zeigte uns das Potenzial von richtigem Multiplayer in VR und inspirierte uns auf verschiedene Weisen. Es war wirklich seiner Zeit voraus und gehörte zu den besseren Multiplayer-VR-Shootern überhaupt.

Ich weiß noch, wie ich Thumper bei einem Freund gespielt hatte, der mir PS VR zum ersten Mal gezeigt hatte. Es war beeindruckend, wie ein einfacher Schalter zum VR-Modus die Spielerfahrung für mich komplett veränderte. Zwar handelte es sich um dasselbe Spiel, aber es fühlte sich so an, als sei ich in einer völlig anderen Welt, die viel epischer war als ihr 2D-Gegenstück.

Ich denke, die größte Veränderung kam mit der Feststellung, dass Spieler das Geschehen nicht mehr auf einem Bildschirm betrachten, sondern selbst in die virtuelle Umgebung eintauchen und sich in der Spielwelt befinden konnten. Auch, wenn man dem Spieler dasselbe Grunderlebnis beim Gameplay geboten hat, war es faszinierend zu sehen, wie sehr sich dasselbe Gameplay-Erlebnis zwischen der gewöhnlichen TV-Umgebung und der VR-Umgebung unterschied.

PS VR hat eine völlig neue Art und Weise des Spielens ins Leben gerufen, die es vorher so noch nicht gab. Dass man die Hände umher bewegen kann, um mit der Waffe zu zielen, eine Luke zu öffnen, einen Berg hochzuklettern oder einen Donut zum benachbarten Arbeitsplatz zu werfen, grenzte sich gefühlsmäßig total von gewöhnlichem Gameplay ab. Der Grad an Immersion, den PS VR durch die Qualität der Displays bietet, ist der ultimative Weg, eine Spielwelt zu erleben – an der Abendtafel im Hauptgebäude von Resident Evil 7 mit PS VR zu sitzen, ist wirklich unvergesslich!

PS VR bot uns geradezu die Möglichkeit, das Erlebnis auf eine instinktive Ebene zu reduzieren. Das beste Beispiel, das mir dazu einfällt, ist das vollständige Fehlen der Kamerasteuerung. Indem man selbst zur Kamera wird, muss man nicht mehr die Kamerasteuerung erlernen und kann sich voll aufs Geschehen konzentrieren. Ein einfacher Blick nach links und rechts oder sich nach vorn zu lehnen, um hinter eine Wand zu schauen – das sind alles Handlungen, die wir ohne nachzudenken ausführen können, aber die tatsächlich schwer in traditionelle Spiele zu integrieren sind. Mit PS VR ist das alles quasi schon gegeben, was uns dabei hilft, zugänglichere Spiele zu kreieren!

PS VR kann man für längere Zeit ganz bequem nutzen, wodurch sich diverse Gestaltungsmöglichkeiten für verschiedene Arten von Spielen eröffnen. Dadurch konnten wir drei verschiedene, einzigartige Erlebnisse für die Plattform schaffen: Wayward Sky – ein Third-Person-Diorama-Action-Abenteuer, Dino Frontier – ein Wildwest-Stadt-Simulationsspiel mit Dinosauriern, und Falcon Age – ein Action-Spiel aus der Egoperspektive mit einem Falken als Haustier. Alle drei Spiele nutzen die PS VR-Hardware zu ihrem Vorteil. Wir mussten jedes Genre während der Entwicklung neu betrachten, um die Möglichkeiten, die die Hardware bietet, voll und ganz nutzen zu können.

Ich denke, dass PS VR gerade mal einen Vorgeschmack auf das bietet, was mit VR noch möglich sein wird. Ich bin überzeugt davon, dass VR eines Tages die bevorzugte Art und Weise darstellen wird, alle Spiele zu spielen. PS VR ist die einzige Plattform, die sich voll und ganz VR verschrieben hat. Auf ihr gibt es derzeit mehr Qualitätstitel als auf jeder anderen VR-Plattform. Mit so vielen hochwertigen Spielen ebnet sie den Weg zu AAA-VR-Spielen. Sie hat uns gezeigt, wie effektiv VR sein kann und in welche Richtung VR-Spiele sich in Zukunft entwickeln können.

Es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht – PS VR mit Move-Controllern eröffnet so viele Möglichkeiten, die man so vorher nicht auf einem 2D-Bildschirm mit einem gewöhnlichen Controller erleben konnte.

Wir haben gelernt, so früh wie möglich Dinge auf der Hardware auszuprobieren, auch wenn es sich um die albernsten Ideen handelt. Was man glaubt, was passieren wird, unterscheidet sich auf PS VR stark von dem, was tatsächlich passieren wird, nachdem man es probiert hat. Während wir an Falcon Age gearbeitet hatten, haben wir mit einer echten Falknerin in Washington zusammengearbeitet, um sicherzugehen, dass wir Falknerei auch akkurat im Spiel darstellen würden. Sie hat uns ein paar Hinweise darauf gegeben, wie Falken sich nach einer Jagd verhalten sollten, wie sie ihre Flügel ausbreiten und ihre Beute beschützen und wie sie auf Wasser reagieren. Es gab einen beängstigenden Moment während unserer Zusammenarbeit mit ihr: Sie warnte uns davor, dem Falken nicht direkt in die Augen zu schauen, da er uns sonst als Bedrohung sehen würde! Es ist schwer, nicht auf einen derart wunderschönen Vogel zu starren, aber wir haben es irgendwie geschafft, sodass keine Entwickler während der Produktion verletzt wurden.

Wir haben tüchtig an KITCHEN gearbeitet – ein PS VR-Prototyp, der uns schließlich dazu brachte, VR in Resident Evil 7 Biohazard zu integrieren. Es war das erste Mal, dass wir uns an solch ein Spiel heranwagten, weshalb wir sehr viele interne Tests durchgeführt haben. Ich erinnere mich noch daran, wie Kollegen, die bei den Spieltests teilnahmen, aus ihren Sitzen sprangen oder aus Angst von ihren Stühlen rutschten und dann sowohl lachend als auch wütend anmerkten, dass das Erlebnis „zu gruselig“ sei. Wir haben einen Ausschnitt von den Aufnahmen aus dieser Zeit veröffentlicht – ich bin mir sicher, dass jeder, der Interesse daran hat, sich das Material zu Gemüte führen, seinen Spaß daran haben wird.

Sich vorzunehmen, von Grund auf Erlebnisse allein für VR zu gestalten, gehört zur Grundvoraussetzung, damit sich unsere Spiele von anderen abheben und VR sich weiterentwickelt. Eine gute Methode, um das zu überprüfen, ist es, das eigene Spiel mal auf einem Flachbildschirm zu spielen. Wenn es sich in VR großartig anfühlt, aber auf einem Fernseher hingegen völlig unspielbar sein sollte, stehen die Chancen ganz gut, dass man es richtig macht.