Wie Quake id Software alles abverlangte

GDC21: Der hohe Preis von Quake – laut John Romeros "Post Mortem"
Teil der Exklusiv-Serie Retro

PC Linux MacOS andere
Bild von Hagen Gehritz
Hagen Gehritz 175480 EXP - Redakteur,R9,S10,A9,J10
Dieser User hat uns bei der Lords of the Fallen Aktion mit 100 Euro (oder mehr) unterstützt.Dieser User hat uns bei der Ishin Aktion mit 100 Euro (oder mehr) unterstützt.Meister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlichtIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenTop-News-Veteran: Hat mindestens 50 Top-News geschriebenVielspieler: Hat 250 Spiele in seine Sammlung eingetragenDieser User hat uns zur Japan-Doku-2018 Aktion mit 10 Euro (oder mehr) unterstützt.Dieser User hat uns zur TGS 2017 Aktion mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Dieser User hat uns zur TGS 2016 Aktion mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Alter Haudegen: Ist seit mindestens 10 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriert

23. Juli 2021 - 22:24 — vor 2 Jahren zuletzt aktualisiert

Teaser

Im Quake-Post-Mortem zeichnet John Romero nach, wie das erste Spiel von id Software mit einer komplett in 3D gerenderten Welt entstand – und wie er sich im Zuge der Entwicklung von id entfremdete.
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!

"Alles in diesem Vortrag ist korrekt". So lautet der zweite Satz, den John Romero nach einer Begrüßung an die Zuschauer in seinem GDC2021-Post-Mortem zu Quake richtet. Post Mortems sind Rückbetrachtungen von erschienenen Spielen, teils bereits Monate nach deren Erscheinen, in diesem Fall mehrere Jahrzehnte später.

Romero lächelt, spricht sehr schnell, aber sicher und überzeugend. Es ist der gesetzte Romero, der wenig mit seiner provokativ auftretenden Persona in jungen Jahren gemeinsam hat. Das Post Mortem behandelt ein Spiel, das zentral für seine Karriere war, denn nach seiner Fertigstellung sollte Romero das Studio verlassen, das er mit gegründet hatte. Einer der "Masters of Doom" zog also weiter – und er sollte nicht der einzige bleiben. 

Der Ursprung des Namens Quake
Quake erschien 1996, doch die Geschichte des Ego-Shooters setzt 1990 ein. Die Freunde, die im selben Jahr id Software gründen und ihr erstes Spiel Commander Keen in Invasion of the Vorticons veröffentlichen, spielen gemeinsam Dungeons & Dragons. Auf ihren Abenteuern lässt Dungeon Master John Carmack die Gruppe hin und wieder auf einen großen Helden treffen, der wie Donnergott Thor einen Hammer schwingt. Seine Stufe ist im Vergleich zum Rang der Gruppe unfassbar hoch, und so sind die seltenen Begegnungen mit dem Hammerschwinger jedes Mal ein Ereignis. Der Name der Figur: Quake. Schon früh formt sich der Wunsch der Gruppe, ein Spiel mit dem Heroen zu programmieren. Romero vergleicht die frühe Erfindung von Quake mit dem berühmten Lunch bei Pixar kurz vor Ende der Arbeiten an Toy Story, bei dem bereits die Ideen für die späteren Pixar-Filme Das große Krabbeln, Findet Nemo und Wall-e entstanden.

Die Idee eines Quake-Spiels wurde lange nach hinten geschoben, doch als Technik-Genie John Carmack nach dem Release von Doom 2 entschied, dass seine nächste Engine echtes 3D darstellen sollte, wurde die Idee wieder aufgegriffen. Der Name stand somit  fest, doch welches Genre das erste richtige 3D-Projekt haben sollte, war noch offen. Durch das Bild vom Helden mit dem mächtigen Hammer einigte man sich schnell auf das Fantasy-Setting. Eine der frühesten Überlegungen: Wenn ein Spieler im Multiplayer-Modus durch einen Schleichangriff von hinten mit dem Hammer umgehauen wird, soll die Kamera die Perspektive simulieren, wie der Erschlagene die Hänge der Spielwelt herunterpurzelt. Das Team gab die Hoffnung jedoch bald auf, diese Kamerafahrt tatsächlich umsetzen zu können.

Die Geschichte von Quake nimmt ihren Anfang im Pen&Paper-Hobby.


Eine neue Dimension
An diesem Punkt findet die Wende in Romeros Vortrag statt: Phantasien machen der Technik Platz. Bevor es einen Level-Editor geben konnte, brauchte es ein Konzept, wie eine 3D-Welt programmiert werden könnte. Die Lösung von John Carmack war das Brush-System der Quake-Engine: Die Welt wurde legomäßig aus quadratischen Blöcken zusammengesteckt. Die Blöcke konnten mit einem Schneide-Werkzeug zurechtgetrimmt werden. Romero baute einen Editor für die Engine – allerdings war es viel zu aufwendig, einen vollwertigen 3D-Editor zu entwerfen. Also zeigte das Levelbausystem eine Draufsicht der Karte, es gab lediglich eine kleine Vorschau des aktuell ausgewählten dreidimensionalen Objekts. Das machte die Ausarbeitung der Welt sehr mühsam, mussten doch Objekte ständig rotiert werden, um sie in allen drei Dimensionen anpassen zu können.

 

John Carmack erkannte, dass er Unterstützung brauchen würde, und so wandte sich id Software an Michael Abrash, den Autor eines Programmier-Buches, das Carmack alles für die Erstellung seiner ersten eigenen Engine beigebracht hatte. Abrash konnte äußerst effizient programmieren und war ein Vorbild für Carmack. Er erzählte Abrash, dass Quake der erste Schritt zu einer Technologie sein würde, die den digitalen Welten in Neal Stephensons Science-Fiction Roman Snow Crash nacheifern würde. Damit konnte er Abrash überzeugen, seinen Job bei Microsoft zu kündigen. Die effiziente Programmierweise von Abrash wurde dann bald auf die Probe gestellt: Da die Engine beständig während der Entstehung von Quake weiterentwickelt wurde, musste er seinen Assembler-Code nicht weniger als acht Mal komplett umschreiben.

Die Quake-Engine durchlief acht tiefgreifende Veränderungen.


Getrieben von der Technik

Der Schritt in die dritte Dimension verlangte dem Team viel ab. Vier Monate lang testeten die Entwickler die Engine in Multiplayer-Levels, doch ihre Figuren waren nur zweidimensionale Kugel-Sprites, da die Entwickler erst später eine effiziente Methode fanden, um neben der Level-Geometrie auch 3D-Spielermodelle zu erschaffen und zu texturieren. Level-Designer American McGee erschuf mehr als 50 Maps für Engine-Testzwecke, während er parallel Levels für das eigentliche Spiel entwarf. Doch die Ideen zum Game Design hingen in der Schwebe und konnten noch nicht getestet werden.

Ende des Jahres 1995 (einige Wochen nach dem Release von Hexen, bei dem id Software als Publisher fungierte) war die Engine endlich weit genug fortgeschritten. Die ganze Mannschaft versammelte sich, um gemeinsam über das Game Design zu beratschlagen. Das Team war bereits ausgebrannt: Romero und die eine Hälfte wollten keinen weiteren Shooter schaffen, sondern experimentieren, welche anderen Spielarten mit der 3D-Engine möglich wären. Die andere Hälfte wollte einen Shooter, damit das Projekt schnell zu einem Ende kommen konnte. "In so einer Situation kann sich ein Team nur auf den leichteren Weg einigen", fasst Romero den Konflikt zusammen.

Als die Entscheidung für den Shooter gefallen ist, beschließt Romero, id Software zu verlassen und ein eigenes Studio zu gründen. Er nimmt im Januar 1996 Kontakt mit einem anderen ehemaligen id-Gründer auf: Tom Hall, der zu dem Zeitpunkt an Prey arbeitet, einem Sprung ins kalte Wasser aber nicht abgeneigt ist.

Id Software mietet derweil eine Etage in einem Bürogebäude, lässt alle Zwischenwände einreißen und schafft so einen großen War Room, in dem das Team das Projekt so schnell wie möglich beenden soll. Romero setzt das Design von Quake basierend auf den vorhandenen Levels neu auf, entwirft Figuren und Schlüssel-Items für eine Story um große alte Wesen wie in den Geschichten des Horror-Autors H.P. Lovecraft. Doch nach Rücksprache mit dem Team fliegt fast alles davon wieder raus – und so landet Romero, erzählt er zumindest, wieder bei der alten  Doom-Formel aus Ballern, Türschlüssel suchen und Geheimnisse finden.

Damit Quake nicht zu groß wird, dürfen Levels die Dateigröße von 1,4 MB nicht überschreiten. So muss Romero einige Ideen für weitläufigere Gebiete einstampfen. Seine ursprüngliche Version für die Karte E2M6 veröffentlicht Romero zehn Jahre später im Internet unter dem Titel E2M10. 

Romero zeigt einen Screenshot aus Quake, als es noch keinen Statusbalken gab.


Endspurt im Delirium
Die Zeit von Ende Februar bis zum Release von Quake im Juni 1996 schildert Romero als knallharten Crunch mit einer Sieben-Tage-Woche. An diesem Punkt, so meint er im Vortrag, verschwimmen für ihn die Erinnerungen. Er hatte keine Zeit, sich um die Gründung seines neuen Studios Ion Storm zu kümmern.

Den letzten Monat der Entwicklung und noch einige Wochen nach Release ist American McGee krankgeschrieben. Publisher GT Interactive soll 100 Millionen US-Dollar geboten haben, um id Software zu kaufen, doch niemand hatte den Kopf frei für das Angebot, weshalb es ohne tiefere Prüfung abgelehnt wird. Id Software wusste, dass die Rockband Nine Inch Nails große Doom-Fans sind, und so kommt es, dass der Kopf hinter der Gruppe, Trent Reznor, die Musik fürs Spiel schreibt. Erst bei Abgabe der fertigen Stücke erfährt das Team, dass Reznors Spielmusik auf Betreiben der Plattenfirma nur von der CD abgespielt werden darf – daher muss die Spielmusik von der im CD-Laufwerk eingelegten Scheibe ausgelesen werden.

Romero schildert, wie er allein im Büro saß, um die Demo-Fassung von Quake fertigzustellen, und wie er stundenlang nach einer geeigneten Komprimierungsmethode suchte. Später erstellt er noch das Gold-Master und beendet dann die Arbeit an Quake. Am 6. August 1996 lässt John Carmack John Romero wissen, dass er ihn  nicht mehr bei id Software haben wollte. Romero wiederum wollte ja bereits Ion Storm gründen. "Es hat sich also alles gefügt", schließt Romero. Eines der letzten Bilder seiner Präsentation zeigt das Symbolbild eines Kündigungsbriefs.

Innerhalb eines Monats verlor id Software damals rund die Hälfte seiner 13 Angestellten. Das war der Preis von Quake. "Aber es war natürlich nicht das Ende", schiebt Romero nach. Id Software schuf danach das "unglaubliche" Quake 2. Ion Storm nahm derweil die Arbeit an vier Titeln auf, darunter Daikatana und Deus Ex – wobei letzteres Team mit Warren Spector bekanntlich im Austin-Büro arbeitete, während Romeros Hauptstelle in Texas dafür bekannt wurde, dass es dort äußerst turbulent zuging. Die Präsentation endet damit, dass trotz aller Reibungen bis auf Adrian Carmack heute noch alle alten id-Mitglieder in der Branche aktiv seien – wenngleich John Carmack sich aktuell nicht mehr Spielen widmet, sondern VR-Technik und fortschrittlichen KIs.

Normalerweise enthält ein Post Mortem eine bewertende Note. Der Redner ordnet ein, was bei der Entwicklung gut lief und was schief ging. Was sich aus der Geschichte des Spiels für zukünftige Projekte lernen lässt. Romero beschränkt sich jedoch auf die Beschreibung. Nur zwischen den Zeilen ist die eigentliche Kritik zu hören: Die Technikgetriebenheit hinter Quake führte zu Stagnation beim Game Design – und diese wiederum vermieste John Romero den Spaß, sodass er das Weite suchte.
 

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 23. Juli 2021 - 22:25 #

Viel Spaß beim Lesen!

Zur GDC 2021 wird es von uns noch zwei ausführliche Making-of-Reports geben: Morgen zu Ghost of Tsushima, und nächste Woche zu The Last of Us II.

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163008 - 23. Juli 2021 - 22:32 #

Sehr schön, da habt ihr ein paar sehr interessante Vorträge herausgepickt.

Admiral Anger 27 Spiele-Experte - P - 83416 - 23. Juli 2021 - 22:45 #

Romero scheint einer der wenigen Menschen zu sein, der vom Älterwerden profitiert. Die Frisur und die Manboobs machen ihn auf jeden Fall Twitch-tauglich... O_o

advfreak 22 Motivator - - 32082 - 24. Juli 2021 - 15:08 #

Mir gehen bei dem Anblick so viele Dinge durch den Kopf und das macht mir alles irgendwie Angst aber auch High - ich kann es nicht beschreiben, es ist so diffus noch, aber vermutlich nicht mehr lange... aaaaaaargh, ich geh jetzt pennen, gute Nacht! :D

Edit: Nüchtern betrachtet ist doch alles halb so wild, wünsche allen noch ein schönes Wochenende. :)

Maverick 34 GG-Veteran - - 1330617 - 24. Juli 2021 - 7:04 #

Ein informativer Report zu Quake, damals sehr gerne gespielt. ;)

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20280 - 24. Juli 2021 - 7:39 #

Ich vermisse die GDC, das war das absolute Highlight meiner (Zocker-)Karriere. Richard Garriott sehen und hören, Richard Bartle die Hand schütteln, ein Post Mortem für Diablo ii, das EVE Online Team treffen, bei einer After Party zufällig den Server Engineer für Halo treffen... Für einen Zocker mit Entwicklungsinteresse gibt es kaum etwas Cooleres.

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28257 - 24. Juli 2021 - 9:15 #

Schöner Bericht. Finde gut dass ihr das so ausführlich beschreibt, auch wenn ich bisher nur diesen Bericht gelesen habe.

Man könnte ja auch beim nächsten Jahr einen User pic machen, denn die Vorträge sind ja schon im Vorfeld bekannt oder?

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469822 - 24. Juli 2021 - 13:46 #

Theoretisch ja, aber geh einfach mal davon aus, dass wir bereits die (von Partikularinteresssen abgesehen) spannendsten Sachen rausgesucht haben aus den über 500 Vorträgen (wobei allein im Tsushima-Report 3 oder 4 einzelne Vorträge stecken). Ein anderer Aspekt ist die Zeit – aufgrund der Zeitverschiebung lagen etliche Vorträge nach Mitternacht. Und der letzte Aspekt: So mancher auf dem Papier spannende Vortrag (ich hatte da dieses Mal ein oder zwei...) entpuppt sich nach wenigen Minuten als Griff ins ähem. Das war aber schon immer so auf der GDC.

JensJuchzer 21 AAA-Gamer - P - 28257 - 26. Juli 2021 - 12:58 #

Sozusagen bekommen wir hier bereits den Full SErvice und müssen uns über nichts mehr Gedanken machen. Auch gut :) Dachte die Auswahl wäre Euch schwerer gefallen. Auf jedenfall war das na tolle Sache.

Telefon-Desinfizierer 13 Koop-Gamer - P - 1638 - 24. Juli 2021 - 11:02 #

Super Bericht! Tom Hall war bei Ion Storm übrigens für Anachronox zuständig, welches "das andere gute Spiel" von Ion Storm ist.

AlexCartman 20 Gold-Gamer - 22087 - 24. Juli 2021 - 11:09 #

Tolle Zusammenfassung. Könnte so auch in RetroGamer stehen und gehört eigentlich hinter die Paywall.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1330617 - 24. Juli 2021 - 12:49 #

Einem großen Quake-Special in der Retro Gamer (wie zuletzt bei Doom in einer der 2020er-Ausgaben) wäre ich auch nicht abgeneigt. :)

Bluff Eversmoking (unregistriert) 24. Juli 2021 - 12:13 #

Das Gameplay von Doom und Quake ist zeitlos gut, so wie es ist. Und wenn man sich anschaut, wie krass das Genre in den letzten 20 Jahren degeneriert ist, dann ist es wohl gut, daß aus der beabsichtigten Weiterentwicklung der Spielmechanik nichts geworden ist. Womöglich hätten wir dann diese unsäglichen 2-Waffen- / Schlauchlevel- / Cutscene- / Autoheal- / Kimme-und-Korn-Rohrkrepierer schon drei Jahre früher gehabt, und hätten auf einige der besten Klassiker verzichten müssen.

Carmageddon 11 Forenversteher - 763 - 24. Juli 2021 - 14:36 #

Bei Romero muss ich immer daran denken dass er zwar gute Ideen hat aber nur in früherer ID Software Konstellation im Konsens mit anderen auch etwas herausragendes rauskam. Erinnert auch ein wenig an Peter Molyneux.

LRod 19 Megatalent - - 18643 - 24. Juli 2021 - 18:24 #

Im Buch Masters of Doom klang es so, als wäre auch Romeros Rockstar-Leben jedenfalls mit ein Grund für die Trennung bzw. den Rausschmiss bei id...

Ole Vakram Nie 17 Shapeshifter - 6998 - 24. Juli 2021 - 19:27 #

Nie Quake gespielt, aber das hier war sehr interessant!!

Wunderheiler 21 AAA-Gamer - 30620 - 24. Juli 2021 - 20:09 #

Sehr interessant und schön zu lesen, Danke :)

Xalloc 15 Kenner - 3920 - 25. Juli 2021 - 12:15 #

Danke für den Beitrag, der war sehr interessant!

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62104 - 25. Juli 2021 - 15:55 #

Vielen Dank für den sehr lesenswerten Bericht.

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 28. Juli 2021 - 7:26 #

Sehr interessante Zusammenfassung, danke Hagen!

Ridger 22 Motivator - P - 34736 - 29. Juli 2021 - 9:11 #

Wohlige Erinnerungen an Quake wurden geweckt, vielen Dank Hagen!

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83928 - 1. August 2021 - 15:03 #

Super, ich liebe Making-Of-Berichte zu Klassikern. Das war wirklich sehr interessant.

Mitarbeit