PM: Das Art Design von Returnal (Sony Playstation Blog)

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11. Mai 2021 - 16:16 — vor 5 Wochen zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Ich bin Johannes Koski, UI/UX Director von Returnal bei Housemarque. Meine Aufgabe umfasst zum einen Designtätigkeiten und zum anderen die Betreuung und Unterstützung des Teams. Während des gesamten Projekts hatte ich das Glück, mit einer echt vielseitigen Gruppe aus großartigen Designern, Artists, Programmierern und Audiospezialisten zusammenarbeiten zu dürfen. Returnal ist ein Projekt, von dem ich seit meiner Kindheit träume. Ich bin also mächtig aufgeregt und freue mich total, euch ein wenig über das Benutzererlebnis unseres Spiels zu erzählen.

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Das Ziel einer Benutzeroberfläche ist simpel: Sie soll den Spieler führen, aber auch das Spiel stützen. Anders gesagt: Sie liefert Spielern alle notwendigen Informationen und Tools, die sie brauchen, um die Spielmechaniken verstehen und genießen zu können, und nutzt gleichzeitig verschiedene ästhetische Elemente, die zum künstlerischen Kern und der Narrative des Spiels passen. So ein Design nimmt hunderte Stunden in Anspruch, die aus Planung, Konzeptionierung, Nutzbarkeitsstudien, künstlerischer Entscheidungsfindung, Bewegungsdesign, Audio-Entwicklung, Optimierung, Programmierung, Spieler-Onboarding sowie Tutorial-Design bestehen, um nur einige Bereiche zu nennen.

Unser Kernprinzip lautet seit jeher „Gameplay First“. Beim Gestalten der allgemeinen Nutzererfahrung bestand eines unserer Hauptziele darin, sämtliche Ablenkungen aus dem rasanten Gameplay zu entfernen. Wir wollten alle Menüs so sauber und minimal wie nur möglich halten. Deshalb haben wir uns sogar gegen Titelbildschirm und Hauptmenü entschieden, um Spieler direkt in die Action zu führen.

Es hat viel Zeit gebraucht, die HUD-Kommunikation so zu verfeinern, dass Spieler selbst mitten im ärgsten Feuergefecht jederzeit über Gameplay-relevante Informationen im Bilde sind. So mussten wir viel herumprobieren, um das perfekte Animations-Timing, intuitive Farbcode-Systeme, optimale Informationshierarchien verschiedener Gameplay-Szenarien usw. zu finden.

Die wichtigsten Informationen müssen dem Spieler möglichst unmittelbar vermittelt werden – also im Bereich des Fadenkreuzes auftauchen. Einige kritische Hinweise können Spielern erzählend in und um das Charaktermodell sowie in der tatsächlichen Spielwelt angezeigt werden. Inhalte, die für das Überleben von Sekunde zu Sekunde nicht essenziell sind, haben wir dagegen am Rand des HUDs verortet.

Dann wären da noch die wichtigsten Szenarien, z.B. wenn die Gesundheit gefährlich absinkt. In diesen Situationen bombardieren wir Spieler mit allem, was wir haben: Risse im Glas des HUD-Visiers, digitale Glitch-Animationen, bedrohliche Randleisten, blinkende Warnsymbole, Warnlichter am Raumanzug, Spielwelt-Veränderungen, Farbcodierungen der Gesundheitsanzeige, verschiedene Animationen des Spielercharakters, Stimmfeedback, Grafikeffekte, Notfall-Audiosignale und fesselndes haptisches Feedback.

Wir sind sehr zufrieden mit dem Endergebnis unserer 3D-Karte und HUD-Minikarte. Unsere Level sind oft senkrecht angelegt, weshalb ein Kompass oder die klassische 2D-Karte nicht ausreichten. Es war nicht einfach, ein Kartensystem für zufällig generierte Level zu erschaffen, das sowohl präzise als auch stilistisch ansprechend war und gleichzeitig keine Performance-Probleme verursachte. Das Ergebnis ist eine hilfreiche Karte, die Spieler führt und es ihnen gleichzeitig ermöglicht, Gefechte zu planen.

Wir nutzen 3D-Audio, DualSense Wireless-Controller-Audio und Haptik, damit Spieler ihre Situation und Umgebung im Blick behalten, selbst wenn ihr visueller Fokus im Gefecht primär auf das Überleben ausgerichtet ist. Beispielsweise haben wir einen ansteigenden Sound implementiert, der das Ladungslevel des alternativen Waffenfeuermodus vermittelt und einen spezifischen Audiohinweis und haptischen Impuls liefert, sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist. Die Haptik für dieses Feature wird im Gameplay priorisiert, um Spielern Feedback zu den wichtigsten Gefechtshinweisen zu geben.

Schädliche Gegenstände geben in Spielernähe einen haptischen Impuls aus, der an einen Herzschlag erinnert. Zum einen wird dadurch ein Gefühl für Risiko und Belohnung vermittelt, was diese besonderen Gegenstände mit sich bringen, zum anderen können Spieler sie so besser von anderen unterscheiden.

Parasiten sind ein weiteres Feature, dem wir maßgeschneiderte Audio und Haptik verpasst haben. Habt ihr einen aufgehoben, heftet er sich sofort an euren Anzug, und ihr erhaltet ein ganz bestimmtes haptisches und Audio-Feedback, das euch auf seine Präsenz, aber auch auf mögliche negative Effekte aufmerksam macht.

Die Hologramm-Projektionen, die beim Scannen neuer Gegenstände auftauchen, wurden ebenfalls um Haptik und Soundeffekte ergänzt. Diese Elemente sollen euch ein Gefühl für den Scanner vermitteln und der Interaktion mehr Gewicht verleihen. Zusätzlich werden diese Sounds über den Controller-Lautsprecher ausgegeben, sodass das Scan-Erlebnis für Spieler sehr viel realer erscheint.

Die Art Direction der Benutzeroberfläche von Returnal ergab sich aus Selenes Eigenschaften, ihrem Arbeitgeber und der ihr zur Verfügung stehenden Technologie. Streng technisch und funktional. Diese Technologie ist anfällig für Beschädigungen und Störungen, was an den Geräten liegt, die sie anzeigen: CRT-Monitore, Handgelenk-Tastdisplays usw.

Die Wechselwirkung zwischen der Ästhetik der 70er Jahre und solidem Sci-Fi-Horror funktioniert dabei besonders gut. Das könnte daran liegen, dass viele von uns mit diesen Filmen aufgewachsen sind. Sie sind irgendwie hängengeblieben und erwecken ein Gefühl von Nostalgie in uns. Unsere primäre UI/HUD-Farbe ist ein gruseliges Blaugrün, das an frühe Computer-Röhrenmonitore und taktische Nachtsichtausrüstung angelehnt ist. Dieser geisterhafte Farbton sorgt für ein ganz besonderes und unheimliches Schreckensgefühl.

(Concept Art aus Returnal, Mighty Canvas)

Bei den meisten alten Steuerpulten traditioneller Industrien hat jede Komponente ihren Platz, die meisten Optionen sind binär und es gibt keine ausgefallenen Farbverläufe, Übergänge oder Effekte. Anders gesagt: Sie sind klobig und plump, ohne großartige visuelle Schnörkel.

Diese Idee haben wir übernommen und die von uns genutzten Effekte darauf beschränkt. Dadurch gibt es fast keine Richtungsbewegung. Alles blinkt nur ein und aus. Wir wollten keine Ebenen erschaffen. Deshalb gibt es auf unserem Spielbildschirm keine Popups, weil uns derartige Dinge technisch zu ausgereift erschienen. Die Farbpalette war strikt vorgegeben, und die einzigen Effekte und Umgebungsanimationen sind die, die wir einsetzen, um die Bildröhren-Ästhetik zu replizieren.

Die Anpassung der Steuerung sollte so selbsterklärend wie möglich sein, weshalb die Tastenbelegung das Allererste ist, was ihr im Optionsmenü seht. Hier könnt ihr verschiedene Controller-Voreinstellungen ausprobieren oder eine eigene erstellen, die am besten zu eurem Spielstil passt.

Wir wollten sichergehen, dass der Remapping-Prozess leicht verständlich und bedienbar ist. Um euch einen Überblick darüber zu geben, welche Aktion wo hingehört, zeigen wir mit einer dynamischen Grafik rechts, wo auf dem Controller die Aktion aktuell liegt, und mit welcher ihr tauscht, wenn ihr euch dazu entschließt, etwas zu ändern.

Während ihr Aktionen verschiebt und das Layout des DualSense Wireless-Controllers verändert, könnt ihr all eure Anpassungen direkt im Remapping-Bereich überblicken. Ein einfacher Tastendruck reicht aus, um euch die komplette Tastenbelegung anzeigen zu lassen, sodass ihr eure individuellen Einstellungen jederzeit einsehen könnt.

Dieses Vorschaukonzept wurde auf alle anderen Einstellungen übertragen, um es euch zu erleichtern, Änderungen nachzuverfolgen, ohne jedes Mal zum Gameplay zurückkehren zu müssen. Nutzt ihr eine unserer Voreinstellungen und rotiert z. B. den Controller, aktualisiert sich die Vorschau rechts dynamisch, sodass ihr jede Änderung sofort seht. Wenn ihr die Deadzone auf dem rechten Stick verändert, wird dieser in der Vorschau markiert, um klarer zu machen, wo ihr etwas ändert.

Returnal hat viele verschiedene Einstellungen für Steuerung, Gameplay, Audio und Video, und in all diese Kategorien sind auch Features zur Barrierefreiheit eingebaut. Wir haben auf eine eigene „Barrierefreiheit“-Kategorie verzichtet, weil wir wollten, dass jeder die angebotenen Features nutzt, der sie braucht. Es gibt so viele Spieler mit den unterschiedlichsten Bedürfnissen, und wir wollen mit Returnal wirklich alle Spieler ansprechen, anstatt bestimmte Gruppen auszugrenzen.

Außerdem bieten wir Spielern eine größere Farbauswahl für Farbenblindheit. Wir haben einen Intensitätsregler hinzugefügt – probiert einfach damit herum und findet heraus, was am besten für euch funktioniert. Zusätzlich haben wir drei alternative Farbpaletten für bestimmte Farben in der Benutzeroberfläche geschaffen. Die Farben wurden hinsichtlich Sichtbarkeit und Klarheit für die drei Hauptvarianten von Farbenblindheit ausgewählt: Deuteranopie, Protanopie und Tritanopie. Diese Optionen wurden hinzugefügt, damit Spieler sie ausprobieren und nutzen, wenn sie die Klarheit und Sichtbarkeit von HUD-Elementen und Texten verbessern. Dasselbe haben wir mit den Balkenfarben für die Sammelgegenstände gemacht. Auch sie bieten bei Bedarf Alternativen.

Wir wollten euch mehrere Möglichkeiten geben, mit denen ihr bei der Textanpassung herumspielen könnt. Eine individuelle Anpassung von Größe, Farbe, Sprache, Sprechernamen und Hintergrund-Durchlässigkeit wurde hinzugefügt, um die Lesbarkeit zu erleichtern. Sämtliche Veränderungen können im Optionsmenü per Vorschau betrachtet werden, sodass die gewählten Einstellungen nicht erst dann sichtbar werden, wenn ihr das Menü verlasst.

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