Xbox Mental Health Awareness Monat: Wie Gaming der Psyche helfen kann

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4. Mai 2021 - 11:45 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert
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Anlässlich des Mental Health Awareness Month rückt Xbox Stimmen in den Fokus, die Themen rund um psychische Gesundheit und Mental Health in den Fokus stellen. Durch die anhaltende Pandemie und die dadurch hervorgerufene Isolation haben digitale Aktivitäten einen neuen Stellenwert gewonnen, denn sie sind wichtige Verbindungsmöglichkeiten zwischen Freunden und Familien rund um den Globus.

Gaming soll jedoch über die Kontaktmöglichkeit hinausgehen. Der Einfluss von Videospielen auf die psychische Gesundheit wird mit immer mehr Studien erforscht. Was Spieler schon lange vermuten, wird dadurch bestätigt: Demnach hätte Gaming einen echten Nutzen für das Wohlbefinden. Es gebe verschiedene Effekte durch das Eintauchen in virtuelle Welten: Über die Linderung von PTBS-Symptomen über den Ausbau neuer Freundschaften bis hin zum Abbau von Ängsten.

Eine Xbox-Studie im Rahmen des Xbox Research Accessibility Community Feedback-Programms macht dies auch in Zahlen deutlich. Die Xbox Research Accessibility Community besteht hauptsächlich aus Menschen mit körperlichen oder geistigen Behinderungen – einer Gruppe, die von der Pandemie besonders hart getroffen wurde. 84 Prozent der Befragten geben an, dass sich das Spielen während der Pandemie weitgehend positiv auf ihre psychische Gesundheit ausgewirkt hat. Andere Community-Mitglieder geben an, dass das Spielen eine großartige Ablenkung von Stress (82,9 Prozent), emotionalem Stress (63,5 Prozent) und körperlichen Schmerzen (38,6 Prozent) bietet. Viele schildern zudem, dass sie in der Welt der Videospiele mehr Kontrolle haben als im realen Leben (54,1 Prozent).

Besonders im Hinblick auf die Pandemie stimmen 71,7 Prozent der Befragten zu, dass Gaming ihnen hilft, sich weniger isoliert zu fühlen. Spielen ist also auch eine wichtige Kontaktoption. Überdies geben 71,7 Prozent der Teilnehmer an, dass Gaming während der Pandemie ein wichtiger Teil ihrer täglichen Routine ist.

Die Nutzung von Mehrspielertiteln lässt sich auch in Zahlen ausdrücken. Laut Xbox wurden beispielsweise allein von Januar bis März 2021 weltweit mehr als 11 Milliarden Multiplayer-Sessions gespielt. Im gleichen Zeitraum wurden mehr als 3 Milliarden Spieleinladungen verschickt. Vergleichszahlen zu den Vorjahren gibt Microsoft aber leider nicht bekannt.

Zwei der Xbox Game Studios-Teams – Double Fine Productions und Ninja Theory – würden sich ganz besonders intensiv dem Themenkomplex der psychischen Gesundheit widmen und auch versuchen, im Gameplay neue Wege zu gehen. Das gelang Ninja Theorey bereits mit Hellblade - Senua’s Sacrifice (zum Test) 2017, das besonders für den Umgang mit psychischen Erkrankungen und der Darstellung von Psychosen gelobt wurde. Hellblade ist ein düsterer Fantasy-Titel, der die Reise einer keltischen Kriegerin in das Totenreich Hel erzählt. Auf dieser Reise muss sich die Protagonistin Senua immer wieder ihrer eigenen Psychose stellen.

Dominic Matthews, Studioleiter bei Ninja Theory, äußert sich dazu wie folgt:

Es war uns besonders wichtig, dass unsere Darstellung psychischer Gesundheit auf Grundlage von Forschungsergebnissen basiert. Daher arbeitete unser Entwicklerteam sowohl mit Wissenschaftler*innen als auch Betroffenen eng zusammen. In dieser kreativen Partnerschaft trafen sich unsere Designer*innen, Künstler*innen und Audioteams mit Neurowissenschaftler*innen und Menschen, die Erfahrungen mit dem Hören von Stimmen oder dem Sehen von Visionen hatten. Wir sind unglaublich stolz auf die Resonanz, die Hellblade erhalten hat, und freuen uns, von Fans zu hören, wie das Spiel Einfluss auf ihr Leben genommen hat. Mithilfe von Hellblade lernten viele Spieler*innen mehr über psychische Erkrankungen und Betroffene erhielten ein Medium, in dem sie sich wiedererkannten. Das Spiel bot ihnen eine gemeinsame Plattform, auf der sie sich über gemeinsame Erfahrungen austauschen konnten. Bei Ninja Theory ist es Teil unserer Mission geworden, das volle Potenzial von Spielen zu begreifen und zur Bewältigung psychischer Probleme zu nutzen. Dies zeigt sich besonders stark in unserem aktuellen Projekt The Insight Project. Unser Ziel ist es hier, ein mächtiges Werkzeug zu schaffen, das Menschen hilft, ihre Psyche zu verstehen und zu stärken.

Psychonauts 2 von Double Fine erzählt die Geschichte von Razputin “Raz” Aquato. Als ausgebildeter Akrobat und mächtiger Hellseher ist er das jüngste Mitglied der internationalen hellseherischen Spionage-Organisation Psychonauts. Mit Hilfe seiner übersinnlichen Fähigkeiten ist Raz in der Lage, in die Köpfe der Menschen einzutauchen, wo er die Dinge aus ihrer Perspektive erlebt und gegen ihre inneren Dämonen kämpft. Obwohl es in erster Linie ein lustiges und unbeschwertes Spiel ist, wird eine tiefgreifendere Botschaft transportiert. So erforscht Raz auch die Gedanken von Menschen, die unter Sucht und Depression leiden.

Tim Schafer äußert sich dazu wie folgt:

Viele von uns haben psychische Probleme entweder selbst erlebt oder in ihrem Umfeld wahrgenommen. Mental Health ist also ein Thema, das uns alle beschäftigt. Wir wollten uns dem Thema mit der nötigen Ernsthaftigkeit nähern, denn unser Ziel war ein Spiel, das sowohl Spaß macht als auch Betroffene angemessen repräsentiert.

Um den Charakter psychischer Probleme zu erfassen und in Psychonauts 2 zu repräsentieren, arbeitete Double Fine eng mit externen Experten zusammen.

In ihrer Story auf dem Microsoft Blog gehen Dominic Matthews und Tim Schafer weiter auf das Thema ein. Überdies teilen einige Xbox Ambassadors ihre Erfahrungen, wie Videospiele positiven Einfluss auf ihre Psyche haben.

Während des Monats Mai findet ihr im Xbox Game Pass eine Auswahl von Spielen, die von der Gaming- und Disability-Community bei Microsoft ausgewählt wurden, weil sie das Bewusstsein rund um Themen der psychischen Gesundheit und Barrierefreiheit schärfen. Dazu gehören Hellblade - Senua's Sacrifice, Sea of Solitude (zum Test+) und Celeste.

Ab dem 17. Mai zeigt Xbox ein spezielles Livestream-Programm, das psychische Gesundheit in den Fokus stellt. Außerdem könnt ihr im Xbox Community Hub mehr darüber erfahren, wie Xbox sich für Mental Health engagiert und sich bemüht die psychische Gesundheit von Gamern zu schützen und zu fördern.

Robokopp 15 Kenner - - 3720 - 4. Mai 2021 - 12:04 #

Zu dem Thema gibt es auch einen lesenswerten Artikel auf netzpolitik.org:

https://netzpolitik.org/2021/videospiele-in-der-pandemie-mehr-als-sucht-und-flucht

Vampiro 25 Platin-Gamer - P - 58877 - 4. Mai 2021 - 12:31 #

Super, danke. Zumal die URL darauf hindeutet, dass auch der Flucht/Sucht-Aspekt etwas stärker beleuchtet wird.