State of the Industry: GDC befragte 3.000 Spieldesigner zu Corona & Co.

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Dennis Hilla 131663 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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29. April 2021 - 11:52 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert
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Wie jedes Jahr haben die Organisatoren der Game Developers Conference eine Umfrage abgehalten, bei der sie über 3.000 Entwickler und Entwicklerinnen zu Trends und Umständen der Spielebranche befragt haben. Im Fokus der State of the Game Industry-Ergebnisse steht wenig überraschend die Corona-Pandemie und deren Auswirkungen auf die Entwicklerszene.

Corona als Grund für Verzögerungen
So geben 44 Prozent der Befragten an, ihr Spiel habe sich aufgrund von pandemiebedingten Maßnahmen verzögert, was eine deutliche Steigerung im Vergleich zum letzten Jahr darstellt, wo nur 33 Prozent das als Grund für eine Verschiebung angaben. Beispielsweise werden fehlende Meetings und erschwerte Playtests als Erschwerung angegeben, aber auch Störungen im Homeoffice wie der Nachwuchs würden die Entwicklung erschweren.

Im Gegensatz dazu stehen die 35 Prozent, die angeben, dass sie von zuhause aus effektiver arbeiten können. Für immerhin 32 Prozent der Entwickler habe das Homeoffice nicht viel an ihrer Produktivität geändert, derselbe Prozentsatz spürte aber eine deutliche Abnahme der eigenen Arbeitsleistung.

Spannend sind in diesem Zusammenhang auch die Antworten auf die Frage, wie sich die Größe der Studios verändert habe. So haben sich satte 47 Prozent vergrößert, nur 13 Prozent hatten Personal abbauen müssen und 34 Prozent seien etwa gleich geblieben. Ganz schließen musste nur ein Prozent der befragten Studios.

Viel Eigenfinanzierung
Wenn es um die Finanzierung geht, können immerhin 51 Prozent auf die bestehenden Geldreserven der Firma zurückgreifen. Ein nicht unerheblicher Teil der Befragten (30 Prozent) müsse aber auch auf private Gelder zurückgreifen, um die Entwicklung sicherzustellen. 17 Prozent verlassen sich auf einen externen Publisher und immerhin 9 Prozent bekommen staatliche Fördergelder. Nur 6 Prozent würden ihre Finanzierung über Abo-Dienste wie Apple Arcade oder den Xbox Game Pass sicherstellen.

In diesem Zusammenhang hier auch eine Aufstellung, aus welchen Regionen die Befragten stammen:

  • Nordamerika: 57 Prozent
  • Europa: 26 Prozent
  • Asien: 8 Prozent
  • Südamerika: 5 Prozent
  • Australien/Neuseeland: 2 Prozent
  • Afrika: 1 Prozent

PC größte Plattform, PS5 spannendste Konsole
Auf die Frage hin, welche Plattform aus Entwicklersicht aktuell am interessantesten sei, liegt der PC mit 58 Prozent unangefochten auf Platz 1. Spannender wird es da schon, wenn man die Konsolen-Lieblinge betrachtet. Hier kann sich die Playstation 5 die Goldmedaille sichern, 44 Prozent der Entwickler finden die neue Sony-Konsole aktuell am spannendsten. Auf dem Silberpodest finden sich aber nicht etwa die Xbox Series X und S, diese belegen mit 30 Prozent Platz 3. Stattdessen ist die Nintendo Switch mit 38 Prozent sehr beliebt bei den befragten Entwicklern. Beim Realitätscheck, für welches System aktuell entwickelt werde, führt der PC mit ebenfalls 58 Prozent zwar die Liste an, auf Platz 2 und 3 stehen aber iOS (32 Prozent) und Android (31 Prozent).

Mit der Gewinnaufteilung zwischen den Studios und digitaler Shops wie Steam, GOG.com oder dem Epic Games Store sind die Befragten hingegen nur zu einem geringen Prozentsatz zufrieden. In der Regel gehen 30 Prozent an den Plattformbetreiber, 70 Prozent an die Entwickler. Nur 3 Prozent der Entwickler finden diese Aufteilung gerechtfertigt, für die meisten (23 Prozent) seien 10 Prozent eine angemessene Abgabe an die Shopinhaber.

Diversität und Nachhaltigkeit noch ausbaufähig
Zu guter Letzt wurden die Entwickler noch zu den Punkten Nachhaltigkeit und Diversität befragt. So haben sich 26 Prozent gar nicht darum gekümmert, aktiv nach anderen Angestellten als weißen Hetero-Männern zu suchen, für 21 Prozent war dieser Schritt allerdings sehr wichtig. Auf die Nachfrage hin, welche Maßnahmen konkret getroffen wurden, gab es diverse Antworten. Manche Studios achteten besonders darauf, Frauen bei ihren Bewerbungen so zu behandeln wie Männer, andere wollten das Firmenklima verbessern und weg von dem "Mackertum" und der "Bro-Mentalität", durch die in der Vergangenheit viele Studios negativ aufgefallen waren. Auf die spezifische Frage hin, ob man nach dem Erstarken der Black-Lives-Matter-Bewegung die eigene Beschäftigungspolitik überprüft habe, antworteten 31 Prozent mit Ja, 38 Prozent mit Nein und der Rest enthielt sich.

Beim Thema Nachhaltigkeit gaben 11 Prozent an, dass es ein sehr wichtiges Thema für ihre Firma sei, 27 Prozent würden immerhin einen größeren Fokus darauf legen und 26 Prozent ein wenig. Für 35 Prozent der Befragten sei Nachhaltigkeit überhaupt kein Thema. Zu den Maßnahmen gehört beispielsweise der Verzicht auf Reisen zu Geschäftstreffen oder Konferenzen, aber auch darauf zu achten, woher der Strom kommt, den man für die Entwicklung verwendet.

Olipool 17 Shapeshifter - - 8132 - 29. April 2021 - 11:31 #

Danke für die ausführliche Aufstellung.
Ich versteh ja, dass viele 10% Abgaben für gerechtfertigt halten, aber Steam bietet nun mal eine Dienstleistung (Zugang zum Markt) und kann dafür nehmen, was sie möchten. Es gibt ja einen Unterschied zwischen Kosten eines Anbieters und Wert für den Kunden. Apple werfen Leute ja auch ihr Geld hinterher, auch wenn ein MacBook die Hälfte kosten würde (das ist sehr hingehauen die Meinung, mir gehts nur um das Prinzip).
Ich will damit gar nicht sagen, die Entwicklermeinung ist doof, aber manchmal klingt es so, als würde Steam unrechte Dinge tun.

Jörg Langer Chefredakteur - - 422649 - 29. April 2021 - 12:30 #

Steam nutzt aber schon seine Marktmacht aus, und nicht alles, was legal kein "Unrecht" ist, ist im Umkehrschluss begrüßenswert. Außerdem ist die Dienstleistung von Steam, wenn du mal mit gerade kleineren Studios sprichst, im Zweifelfall sehr überschaubar, sprich der Service schlecht und Ansprechpartner nicht vorhanden. Ein großer Publisher hat da sicher einen Key-Account-Manager sitzen, der ihm im Zweifel schnell hilft, aber ein kleines Studio versemmelt dadurch schon mal den Launch seines Titels, ohne zu wissen, was sie anders hätten tun sollen.

Sprich, Steam lässt sich in erster Linie die Marktmacht bezahlen, nicht die Dienstleistung an sich. Für einen Publisher sind 30% Anteil eher am unteren Ende, für einen Vertrieb hingegen sind 30% Anteil sehr viel. Wenn nun Steam aber faktisch sehr viel mehr ein Vertrieb ist als ein Publisher, kann man die 30% schon als objektiv zu hoch einschätzen.

Elfant 24 Trolljäger - P - 55261 - 3. Mai 2021 - 11:39 #

Dies kann man aus einer heutigen Sicht so sehen, aber als Steam geöffnet wurde, sah es noch anders aus: Die Kosten des gesamte Vertriebes werden zu dieser Zeit mit etwa 60% bis 70% des UVP berichtet (Von der Pressung der DVD, über die Lieferketten bis zum Gewinn des Händlers). Valve hat zu dieser Zeit also schon zu einer enormen Steigerung der Marge geführt. Gleichzeitig fanden die kleinen Indies dort eine zentrale Verkaufplattform, auf welcher sie überhaupt wahrgenommen wurden.

Heute kann man die 30% als zu hoch einschätzen (und dieser Prozentsatz ist weit älter als Steam oder Valve) im Vergleich zur Leistung, aber sie sind auch ein Baustein dessen, warum Steam der heutige Moloch ist.

Faerwynn 19 Megatalent - - 14207 - 29. April 2021 - 12:36 #

10% ist ein Wunschtraum. 10% wäre schon ein fantastischer Wert, wenn man das Payment mit Payment Partnern wie Global Collect selbst organisiert und macht. Die Zahlungslogistik entwickelt, wartet und betreibt sich halt nicht von alleine. In einer Firma, wo wir das selbst gemacht haben waren wir oberhalb der 10% und sahen wenig Potential zum weiteren senken. Alleine schon die Chargebacks und sonstigen Zahlungsausfälle, machen einen Teil der Kosten aus, die dann Steam oder ein anderer Service für einen trägt. Dass die jetzigen Anteile unverschämt hoch sind, gerade bei Steam oder Apple, und man für die Marktmacht bezahlt sei unbenommen. Aber 10% halte ich für illusorisch, dafür bietet keiner die Dienstleistung an.

euph 28 Endgamer - P - 104794 - 29. April 2021 - 12:54 #

War jetzt nur schnelles googeln und keine tiefe Recherche. Aber in anderen Bereichen (Patreon, ebay, Kickstater & Co.) scheinen solchen Dienstleistungen durchaus mit um die 10% leistbar zu sein.

Faerwynn 19 Megatalent - - 14207 - 29. April 2021 - 13:29 #

Das sind ja aber andere Geschäftsbereiche. Es ist jetzt eine Weile her, aber spontan fallen mir die Hosting und Marketingkosten ein, die im Spielebereich einen Unterschied machen. Dazu kommen evtl. noch Querfinanzierung oder einfach ein anderes Verhältnis von Transaktionsmenge, -umfang und Marge.

euph 28 Endgamer - P - 104794 - 29. April 2021 - 15:41 #

Passend dazu:

https://www.gameswirtschaft.de/marketing-pr/microsoft-store-provision-epic-steam/

Microsoft will jetzt nur noch 12%

Tr1nity 28 Endgamer - F - 106831 - 29. April 2021 - 13:05 #

Eine Alternative wäre ja noch Epic, denn eine andere Möglichkeit haben gerade kleinere Entwickler ja groß nicht ihr Spiel überhaupt zu vertreiben. Ubi, EA und Co. machen ihr eigenes Süppchen/Shop und schlagen den kleineren eher gleich mal die Tür zu. Und solange Spieler so mit Epic rumzicken (no Steam no buy) wird Steam auch alleine an ihrer Machtposition bleiben und es wird sich diesbezüglich für die Entwickler nichts ändern.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 196121 - 30. April 2021 - 13:56 #

30% mag hoch erscheinen, wie aber vor kurzem der Geschäftsbericht von Epic durchscheinen ließ, sind 12% definitiv zu wenig um überhaupt die Betriebskosten des Stores zu decken oder gar profitabel zu sein. (https://is.gd/1D7P4S) Erst so zwischen 15 und 20 Prozent, je nach Plattform beginnt ein profitabler Bereich, ansonsten ist das ein Verlustgeschäft, das querfinanziert werden muss. Aus diesem Grund finde ich auch die Entscheidung von Microsoft mit ihren 12% mutig und eine klare Kampfansage an Valve. Klar, MS hat ja die Kohle. Mal sehen, wie lang sie das durchziehen und wie erfolgreich ihr Gamepass noch wird. 10% finde ich zwar wünschenwert, aber komplett unrealistisch.

Harry67 19 Megatalent - - 18715 - 1. Mai 2021 - 8:48 #

Für Microsoft ist das, wie bei Epic auch, eine Investition um Entwickler an Bord zu ziehen.
Ob die wirklich querfinanzieren müssen oder schlicht die - in Konzerndimensionen - Peanuts abschreiben? Da gehts, glaube ich, weniger um Mut in einer taktischen Lage sondern um die langfristige Strategie.
Ich kann mir gur vorstellen, dass sich das in einigen Jahren allgemein auf zwischen 20 und 25% einpegeln wird.

Q-Bert 21 Motivator - - 27240 - 29. April 2021 - 18:31 #

"...nicht darum gekümmert, aktiv nach anderen Angestellten als weißen Hetero-Männern zu suchen"

Ich gebe auch trisexuellen, grünhäutigen Aliens eine Chance... wenn sich nur mal eins bewerben würde! Aber ja, ich gebe zu: Aktiv gesucht habe ich noch nicht. Vielleicht schicke ich Ingenuity mal einen Suchauftrag.

Elfant 24 Trolljäger - P - 55261 - 3. Mai 2021 - 12:12 #

Wie suchst man den aktiv danach? Ich bin eher zufällig seit etwa 20 Jahren bei immer etwas anderem als weißen heterosexuelle Männern gelandet.

Ich frage mich aber eher, wie eine hypothetischer schwarze ein Personen Klitsche die BLM - Frage beantwortet. Nein, worauf hätte ich sie den auch überprüfen sollen?

Ganon 24 Trolljäger - P - 63853 - 29. April 2021 - 23:00 #

Danke für die Aufstellung, sehr interessant.

Pro4you 19 Megatalent - 15889 - 30. April 2021 - 7:21 #

Ich finde an dee Ps5 auch am spannendsten wann sie wieder zu erhalten ist. Ansonsten tut sich bei den aktuellen Konsolen nicht viel

TheRaffer 21 Motivator - - 28885 - 5. Mai 2021 - 19:18 #

Interessante Einblicke. 58% PC freut mich natürlich :)

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