Die Seele von Demon's Souls bewahren

GDC21: Gleich und doch anders – Gavin Moore über Demon's Souls für PS5

PS5
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Hagen Gehritz 63728 EXP - Redakteur,R9,S10,C9,A9,J10
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18. März 2021 - 22:39 — vor 12 Wochen zuletzt aktualisiert

Teaser

In einer Fragerunde sprach Creative Director Gavin Moore von Sonys Japan Studio über die Herausforderung, das Remake von Demon's Souls als Launchtitel der PS5 zu entwickeln.
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Bluepoint Games hat sich mit hochwertigen Remaster-Versionen von Titeln wie der Nathan Drake Collection von Uncharted einen Ruf als Vorzeigestudio für Neuauflagen erarbeitet. Nach diesen Remaster-Projekten 2018 gelang den Entwicklern aus Texas mit Shadow of the Colossus (im Test, Note 8.5) ein grafisch beeindruckendes Remake, bei dem jeder Stein von Grund auf neu modelliert wurde. Die neuen Landschaften transportierten dabei sehr gut die Stimmung des Originals.

Im November 2020 folgte zuletzt in Zusammenarbeit mit Sony die Generalüberholung von Demon's Souls (in der Stunde der Kritiker) für PS5. Wie bei Shadow of the Colossus bleib kein Stein auf dem anderen und das Ergebnis war außerordentlich ansehnlich. In einer Fragerunde während des GDC Showcase 2021 gab Creative Director Gavin Moore vom Sony Interactive Entertainment Studio Japan Einblicke in die Entwicklungsgeschichte.

West-östlicher Dämon
Moore lebt seit 18 Jahren in Japan und koordinierte in seiner Rolle als Creative Director die Arbeit von Bluepoint in Austin und Sonys internem Studio. Das umfasste eine ganze Bandbreite von Aufgaben. Bei einer internationalen Produktion in Zeiten einer weltweiten Pandemie lief das in noch größerem Maße als sonst auf etliche Meeting-Calls hinaus, um etwa mit Komponisten über den neu eingespielten Soundtrack zu reden oder mit Character Artists zu klären, welches Detail an einem Charakter-Modell noch nicht ganz passt. Dazu spielte Moore ständig die neuesten Builds, begleitete die Tonaufnahmen für die Dialogzeilen und mehr.

 
In Japan war es für Gavin Moore noch früh am Morgen, als er ausgefragt wurde.
Die Entwicklung der Neuauflage von Demon's Souls erstreckte sich über den Zeitraum von drei Jahren. Das führte zu besonderen Stolpersteinen für den Launchtitel einer neuer Nextgen-Konsole: Das Team erfuhr erst nach und nach die Spezifikationen für die kommende PS5 von Sony und justierte entsprechend bei der Technik nach, um ein flüssiges Spielerlebnis bieten zu können. Ebenso war der DualSense eine Wildcard. "Bei einem von Grund auf neuen Projekt hätten wir eigene, auf den Controller zugeschnittene Features entwickeln können. Doch bei Demon's Souls ging es darum, wo das haptische Feedback am sinnvollsten in die bestehende Vision des Spiels passt." Nur hatten die Entwickler den Controller nocht nicht, also mussten sie sich erstmal nur vorstellen, wie das haptische Feedback im Unterschied zum etablierten Rumble umgesetzt ist. Als sie schließlich einen Prototypen in der Hand hielten, kamen schnell Fortschritte.

Endgegner Erwartungshaltung
Die Souls-Reihe verkörpert seit jeher den Kampf gegen große Herausforderungen. Auf die Frage, was für das Team die größte Schwierigkeit beim Projekt war, antwortet Moore schnell: "Die riesige Erwartungshaltung der Fans." Die Erwartungen zu erfüllen, mache die Arbeit an Neuauflagen immer schwer, aber bei Demon's Souls habe Moore besonderen Respekt gehabt: "Demon's Souls war das erste Spiel seiner Art. Es ist auch anders als Dark Souls. Es hat den Weg bereitet. An manchen Stellen ist zu spüren, dass noch ein Lernprozess stattgefunden hat. Trotzdem bleibt Demon's Souls für mich ein Klassiker."

Deswegen war es umso wichtiger, die Seele des Originals zu bewahren. Bei der Analyse der PS3-Fassung sei dann schnell klar geworden, dass sich nichts am Rythmus der Kämpfe ändern durfte. Das Timing der Angriffe war fundamentaler Teil des Kern-Gameplays. Gleichzeitig wurden komplett neue Animationen aufgenommen, dazu ein ganz eigenes Set an Animationen für weibliche Charaktere, das es vorher nicht gegeben hatte. Moore beschreibt das Motion-Capturing daher als knifflig, da alles genau auf das Timing des Originals abgestimmt werden musste.

Die richtige Kür war aber, die Atmosphäre des Originals wieder einzufangen. "Es gibt eine ganz besondere Art der Hoffnungslosigkeit in Demon's Souls. Wir haben nun viele zusätzliche grafische Details und Elemente hinzugefügt, aber alles, was dazukam, musste trotzdem am Ende genau diese Hoffnungslosigkeit ausdrücken."
Die Entwickler hielten sich mit Änderungen an den Spielmechaniken sehr zurück, aber versteckten unter anderem das neue Durchdringer-Rüstungsset in Demon's Souls. Moore nennt den Durchdringer seinen liebsten Boss aus Demon's Souls.

Ist das ein Feature oder kann das weg?
Es gibt durchaus Änderungen im Vergleich zum ursprünglichen Demon's Souls, etwa eine Anpassung der Gewichtsmechanik beim Inventar. Auch fügten die Entwickler das Rüstungsset des Durchdringer-Bosses ein, das es im Original nicht gab. Es ist gut verborgen: Um es zu bekommen, müssen die Spieler 21 Keramikmünzen sammeln, die sich nur unter bestimmten Bedingungen erbeuten lassen. Doch solche Anpassungen wurden nur sehr spärlich vorgenommen. Das machte eine Frage umso prekärer: Sollte Bluepoint alte Bugs des Originals beheben? Ein schmaler Grad für Moore: "Manche Bugs sind für die Community inzwischen fester Bestandteil von Demon's Souls. Sie sind kein Fehler mehr, sondern Teil des Meta-Spiels. Daher haben wir eine Liste der Bugs angefertigt und recherchiert, welche die Community auch im Remake wiedersehen will." Speedrunner, die sich an bestimmte Glitches gewöhnt hatten, konnten aufatmen.

Auch den Gedanken über einen einfacheren Spielmodus ließen sich die Teams durch den Kopf gehen, doch erschien ihnen das als ein zu großer Eingriff in die Vision eines anderen Studios, der ihnen nicht zustand. Dafür gibt es ein Hilfsystem, das etwa Elemente der Steuerung mit kurzen Beispielclips besser veranschaulicht. Für Moore ist der Schwierigkeitsgrad von Demon's Souls sogar nicht so hart, wie er erst scheint. "Demon's Souls wurde auf der PS3 auch einfach deshalb teils als frustrierend empfunden, weil die Hardware es nicht optimal abspielte. Die Ladezeiten nach einem Tod haben mich so wahnsinnig gemacht, ich habe mir 2009 vor Frust die Haare ausgerissen", verweist Moore auf seinen kahlen Kopf und lacht.

Auf die Frage, zu welchem Spiel er am liebsten ein Remake machen würde, hat Moore sofort eine Antwort: Er wollte schon immer liebend gern ein Remake von Final Fantasy 7. "Ich hätte so gerne die Szene neu gemacht, in der Sephiroth Aerith umbringt", schwärmt Moore. Da aber Square Enix schon die erste Episode von Final Fantasy 7 Remake (im Test, Note 8.0) veröffentlicht hat und bereits an den weiteren arbeitet, muss er erst wieder ein neues Traum-Remake-Projekt finden.
Hagen Gehritz Redakteur - P - 63728 - 18. März 2021 - 22:49 #

Habt viel Spaß beim Lesen!

Bluff Eversmoking 16 Übertalent - P - 5844 - 19. März 2021 - 0:00 #

Jaaa, Demons Souls ist ganz anders als Dark Souls. Die Schandstadt heißt in Demons Souls schließlich anders, die Schmiede haben so komisch dünne Arme, und der olle Pätches steht auch an einer ganz anderen Stelle.

Und die Laaaadezeiten erst. Wobei ich mich nicht an nenneswerte Ladezeiten erinnere.

Aber es war wirklich nicht einfach, die Hoffnungslosigkeit bei der Umsetzung einzufangen. Wir haben da drei Jahre lang mit vielen Dutzend Mann Tag und Nacht dran gesessen, ehrlich. War total schwer, weil wir vom Hersteller nur ein Video 2000-Tape mit einem Durchspielvorgang geschickt bekommen haben und sonst nix hatten. Ja, wir mußten alles in Assembler nachprogrammieren.

NickL 14 Komm-Experte - 2576 - 19. März 2021 - 1:10 #

Es stimmt nicht wirklich. Demon Souls war nicht das erste seiner Art. Das war eigentlich das PS2 Spiel EverGrace welches auch von From Software war. Hier kann man schon einige anfänge endecken.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 63728 - 19. März 2021 - 1:25 #

Auch die Bezüge zu King's Field zeigen ja gewisse Traditionslinien. Dennoch hat ja offensichtlich Demon's Souls lange in der Krise gesteckt, weil man lange nach dem richtigen Konzept gesucht hat.

antares 16 Übertalent - P - 4145 - 19. März 2021 - 10:49 #

Danke für den Spoiler bezüglich FF7, Gavin Moore.

euph 28 Endgamer - P - 105163 - 19. März 2021 - 11:04 #

Ha Ha, dachte ich auch gerade, da ich FF7 nie wirklich gespielt habe und gerade am Remake bin :-)

Ansonsten ein schöner Artikel, Danke dafür.

Daniel001 11 Forenversteher - 823 - 19. März 2021 - 11:20 #

Zelda Twilight Princess HD ist nicht von Bluepoint.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 63728 - 19. März 2021 - 11:31 #

Korrekt, da ist mir was durcheinandergewürfelt.

Danywilde 24 Trolljäger - - 113074 - 19. März 2021 - 14:47 #

Ich fand das Interview irgendwie erschreckend inhaltsleer.

Hagen Gehritz Redakteur - P - 63728 - 19. März 2021 - 17:35 #

Es kamen in der Tat ein paar spannendere Fragen zum Spiel nicht zum Zug, aber es fragten eben auch viele angehende Spielentwickler nach Tipps, um in Japan anzufangen oder welche Qualitäten man als Creative Diretor braucht.

Danywilde 24 Trolljäger - - 113074 - 19. März 2021 - 21:23 #

Ja, das ist leider der Nachteil an solchen „Masseninterviews“, war aber übrigens kein Vorwurf an Dich.

euph 28 Endgamer - P - 105163 - 23. März 2021 - 8:02 #

Was doch auch so ein bisschen der Sinn der GDC ist, also solche Frage zu stellen.

Harry67 19 Megatalent - - 19485 - 23. März 2021 - 9:38 #

Würde ich auch so sehen.