Umfang, Features und Authentizität

GDC2021: Brian Fleming über Features und Story von Ghost of Tsushima

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Dennis Hilla 172475 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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16. März 2021 - 16:24

Teaser

Von zeitgenössischen Kanjis über den Gewaltgrad hin zu gestrichenen Features hat Sucker-Punch-Mitbegründer Fleming in einer Fragerunde ausgiebig über die Entstehung von Ghost of Tsushima geplaudert.
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Bei einer digitalen Ask-Me-Anything-Runde im Rahmen der Game Developers Conference 2021 hat Brian Fleming, Mitbegründer von Sucker Punch, ein paar Einblicke in die Entstehung des bisher größten Spiels des Studios gewährt: Ghost of Tsushima. Das Entwicklerteam wurde nicht nur durch die authentische Umsetzung der Insel auf eine harte Probe gestellt, auch beim Kampfsystem und anderen Features betrat es Neuland.

Qual der Feature-Wahl
Freilich schafft es nicht jede Mechanik, die im Zuge der Konzeptionsphase erdacht wird, in ein Spiel. Das galt auch für Ghost of Tsushima. Für Brian geht es aber weniger darum, dass schlechte Ideen einfach verworfen werden, oftmals konzentrieren er und sein Team sich darauf, was aus vermeintlich schlechten Ansätzen werden kann. "Wenn du etwas nimmst, was nicht funktioniert, und es zu etwas transformierst, das sehr gut funktioniert – das sind für mich die spaßigsten und besten Momente als Entwickler."

Ein gutes Beispiel dafür sei die Navigationsmechanik. In Ghost of Tsushima bekommt ihr nicht einfach Wege vorgegeben oder auf der Minimap eingezeichnet, wie beispielsweise bei Red Dead Redemption 2 oder The Division 2. Stattdessen leitet euch der Wind durch die Spielwelt und zeigt euch an, in welche Richtung ihr müsst. Diese Mechanik, die dem Spieler zwar eine grobe Richtung vorgibt, dabei aber genug Raum zur freien Erkundung lässt, habe sich im Verlauf der Entwicklung natürlich entwickelt und sei nicht als festes Feature von Tag 1 an festgestanden.

Doch nicht nur die Güte der Features entschied darüber, ob sie in das Spiel implementiert wurden oder nicht. Sucker Punch ist mit 150 Mitarbeitern sicherlich kein kleines Studio, vergleicht man es jedoch mit anderen Spieleschmieden, so sind die Kapazitäten doch eher begrenzt. Alles einzubauen, was irgendwann im Projektplan stand, war also nicht möglich.  Man solle aber den schwächeren Elementen nicht nachweinen, meint Brian Fleming: "Wenn du dich entscheidest, Features aus dem Spiel zu entfernen, schaffen sie Platz für die guten Mechaniken."

Auf die Frage, was er und das Team in der Retrospektive anders bei Ghost of Tsushima hätten machen wollen, antwortet er, man hätte schneller den Rotstift ansetzen sollen: "Wenn du Zweifel an etwas hast, schneid es raus!" Denn wenn man zu lange an etwas festhalte, laufe man Gefahr, die Entwicklung zu verzögern – und zwar mit Elementen, die ohnehin keine Zukunft hätten. Außerdem würde das Spiel dadurch zu kompliziert werden, und das schadete nicht nur dem Titel selbst, sondern überfordere auch den Spieler. Dadurch, dass jedes Einzelteam an eigenen Teilen wie dem Kampf, der Spielwelt oder Minispielen arbeitet, stünde immer das Problem eines zu umfangreichen Spiels im Raum. "Das Wichtigste war, jedes Element so simpel wie möglich zu halten."
In Ghost of Tsushima lasst ihr euch vom Wind treiben. Dieses Feature stand aber nicht von Beginn an auf dem Projektplan.

Japanische Kultur in Ghost of Tsushima
Besonders von japanischen Spielern wurde oft gelobt, wie gut Sucker Punch in Ghost of Tsushima die japanische Kultur des 13. Jahrhunderts eingefangen hat. Fleming bestätigt, dass die korrekte Repräsentation von Anfang an höchste Priorität im Team gehabt habe, schon als man die Spielidee dem damaligen President der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shūhei Yoshida, vorgestellt hätte. "Wir wollten seinen Segen dafür, als Team aus dem Westen dieses Konzept wirklich authentisch umsetzen zu können."

Nachdem Sucker Punch grünes Licht bekommen für Ghost of Tsushima  hatte, schloss man sich quasi sofort mit dem Japan-Team von SIE zusammen. Von diesem Zeitpunkt an wurde jeder Trailer und jedes Element zur Überprüfung gegeben. "Sie prüften alle Elemente für uns: Die optischen Bausteine, die Story-Elemente, die Charaktere und ihre Namen." Für die Hilfe der Japaner sei man bei Sucker Punch sehr dankbar – ohne sie wäre Ghost of Tsushima nicht das Spiel geworden, das es heute ist.

Die Liebe zur Authentizität ging sogar so weit, dass das Japan-Team sämtliche Kanjis (Schriftzeichen) überprüfte, die im Spiel zu finden sind. Dabei sei gar nicht mal so wichtig gewesen, dass sie aus heutiger Sicht korrekt sind, sondern dass sie im 13. Jahrhundert wirklich verwendet wurden. Brian Fleming führt aus: "Sie forschten nach, wie sie bestimmte Begriffe umschreiben würden und suchten dann die entsprechenden Schriftzeichen heraus." Durch diese enge Zusammenarbeit und den Willen, historisch akkurat vorzugehen, wurden die Sucker-Punch-Entwickler schon fast dazu gezwungen, sich mit der Geschichte Japans und der Insel Tsushima auseinanderzusetzen. Das sei ein anstrengender, aber sehr wichtiger Faktor gewesen.

Eine klare Inspirationsquelle für Ghost of Tsushima waren die Filme von Akira Kurosawa. Durch diese sei dem Team von Anfang an bewusst gewesen, welche Optik man erreichen wolle und wie die Designer vorgehen müssten. "Früh im Verlauf des Projekts ist das Team nach Japan und Tsushima gereist und hat historische Stätten besucht, um sich von ihnen inspirieren zu lassen." Jason Connell, Creative und Art Director für Ghost of Tsushima, schaute sich die Texturen und Objekte immer wieder an und versuchte, sie simpler und klarer zu gestalten, um den einzigartigen Stil des Spiels zu schaffen.

Bei der Frage, welche Inspirationsquelle denn die wichtigste gewesen sei für die Entstehung des virtuellen Tsushimas, antwortet Brian sofort: "Die Menschen! Es war unabdingbar, Leute zu finden, die sich mit der Kultur und der Geschichte der Insel auskennen und uns mit ihrer Expertise helfen konnten." Für ihn selbst sei außerdem ein Buch über die Mongoleninvasionen von 1274 und 1281 extrem hilfreich gewesen (vermutlich handelt es sich um The Mongol Invasions of Japan 1274 and 1281 von Stephen Turnbull).
Jedes Schriftzeichen im Spiel wurde auch im 13. Jahrhundert verwendet.

Von Infamous zu Ghost of Tsushima
Was war die größte Hürde für Sucker Punch, Ghost of Tsushima zu entwickeln, nachdem man zuletzt an Infamous gearbeitet hatte? Die Größe der Spielwelt. Brian erklärt: "Infamous war auch ein Open-World-Spiel, die Spielwelt war aber vergleichsweise klein. Nun wollten wir eine große offene Welt erschaffen." Während bei Infamous noch jedes Stück des Bodens von Hand von einem 3D-Artist modelliert wurde, war das bei Ghost of Tsushima einfach nicht möglich. Man konnte zur Erstellung der Spielwelt nicht mehr mit nur 100 "Kacheln" arbeiten, sondern benötigte 1.200, die dazu noch viermal größer waren. So musste Sucker Punch den gesamten Entwicklungsansatz, den man bisher verfolgt hatte, umwerfen.

Brian fährt fort: "Etwa 18 bis 24 Monate lang fiel es uns echt schwer, die uns bekannten Elemente in ein Spiel zu packen, das du einfach nehmen und spielen kannst. Wir hatten uns an so viele Dinge gewöhnt, die in einem so großen Projekt einfach nicht funktionierten." Brian  erklärt damit, wieso die ersten Monate, vielleicht sogar Jahre der Entwicklung noch nicht viel entstand, was man vorzeigen konnte. 
Brian Fleming startete als Hobby-Entwickler am College, bevor er bei Microsoft arbeitete und schließlich mit der Gründung von Sucker Punch zu Spielen zurückkehrte.

Kampf mit dem Kampf
Ebenfalls vor große Herausforderungen wurde das Team bei der Umsetzung des Kampfsystems gestellt. Laut Brian hatte ein Team von Programmierern, Artists und Animateuren sechs Jahre lang ohne Unterbrechung an der Mechanik gearbeitet. Er nennt diese Mechanik, zusammen mit ein paar anderen Systemen, das "Hole Zero", das Herz von Ghost of Tsushima. "Sie müssen in jeder Situation, bei allen Lichtverhältnissen, auf jedem Terrain und in jedem Zustand des Spiels funktionieren."

Das bedeutete aber auch: Wann immer es auch nur kleine Probleme beim Gameplay von Ghost of Tsushima gab, konnte man sie nicht ignorieren. Wurden die Tasteneingaben in gewissen Situationen nicht erkannt, musste man das Problem beheben. Hatte das Spiel bei der Kollisions- oder Schadensabfrage Probleme, mussten diese ebenfalls gefixt werden. Außerdem durften die Schwertkämpfe weder zu simpel sein, noch durch "überbordende Mechaniken die Köpfe der Spieler zum Platzen bringen." Das Resultat findet Brian mehr als gelungen – aber um an diesen Punkt zu kommen, waren lange Jahre harter Arbeit nötig.
Beim Kampfsystem war wichtig, dass es sich immer gleich anfühlt – egal ob auf einer Wiese, in einem Dorf oder in den Bergen

Deadlines und Entwicklungszeit
Besonders lobt Brian Fleming die gute Partnerschaft zu Sony, die er sogar als "Privileg" bezeichnet. Das japanische Unternehmen, mit dem Sucker Punch bereits seit 20 Jahren zusammenarbeitet, habe verstanden, dass man mit Ghost of Tsushima kein Spiel entwickle, das "zu einem bestimmten Termin fertig sein muss." Es solle Spielern ein tolles Erlebnis bieten, auch weil es eine komplett neue Marke war. Und auch, wenn man dafür etwas länger als gedacht brauchen würde, sei das für Sony okay gewesen.

Durch die lange Zusammenarbeit habe Sony Sucker Punch vertraut, bei Ghost of Tsushima nicht auf der faulen Haut zu liegen oder ihr Geld zu verschwenden. Dennoch sei die Entwicklungszeit mit schlussendlich sechs Jahren deutlich länger als geplant ausgefallen. Nur durch die beständig erreichten Meilensteine und die Unterstützung seitens Sony habe man den "Diamant, der in dem Projekt schlummerte," schleifen und perfektionieren können. 

Umso mehr stellt sich die Frage, wie man das gesamte Team so lange für das Projekt motivieren konnte. Brian erklärt das vor allem damit, dass es von Anfang an ein festes Ziel und eine klare Linie gab, die auch durchgehalten wurde. "Wir mussten uns nie einreden, das gut zu finden, was daraus geworden war." Trotzdem sei es wichtig gewesen, die Ideen der einzelnen Beteiligten ernst zu nehmen. Dafür habe es alle sechs Wochen Meetings des gesamten Teams gegeben. In diesen Meetings wurde über Fortschritte und Ansätze gesprochen, beispielsweise den Gewaltgrad. Es wäre laut Brian Fleming nicht zielführend gewesen, den Spieler in Ghost of Tsushima "herumlaufen und Köpfe abschlagen" zu lassen, also musste man sich gemeinsam überlegen, wie man Authentizität ohne übermäßigen Gore-Gebrauch erreichen könnte.

Abschließend merkte Brian noch an, wie wichtig es sein, wirklich jeden Mitwirkenden an einem Projekt als vollwertiges Teammitglied zu sehen. "Egal ob unser Banker, unser Anwalt oder unser Versicherungsvertreter, sie alle gehören zum erweiterten Team. Je besser deine Beziehungen zu diesen Leuten sind, umso mehr werden sie dir bei dem nächsten Hindernis helfen, dem du dich stellen musst."
Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172475 - 16. März 2021 - 16:29 #

Viel Spaß beim Lesen!

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163760 - 16. März 2021 - 16:40 #

Danke, darauf habe ich mich sehr gefreut.

Wisst ihr zufällig, ob es noch eine PS5-Fassung von Ghost of Tsushima geben wird? Ich hatte davon mal was gelesen, wenn ich mich nicht täusche.

SolidSnake 14 Komm-Experte - 2436 - 16. März 2021 - 18:15 #

Ob es wirklich eine konkrete PS5 Version geben wird weiß man nicht genau, die PS4 Version bekam jedoch einen Patch, mit der GoT annähernd in 4K und 60 fps auf der PS5 läuft. Ich denke mehr kommt da nicht ;-)

BruderSamedi 19 Megatalent - P - 14256 - 17. März 2021 - 7:57 #

Danke für die Zusammenstellung. Ich hatte ja deine Fragen während der Diskussion hochgevotet, aber es hat leider nicht gereicht.

McNapp64 19 Megatalent - P - 19133 - 16. März 2021 - 17:09 #

Mein erstes und einziges Platin. Dabei mag ich Open World garnicht. Aber das Spiel hatte es für mich...verschiedenste Mechaniken (ohne eine herausragende) zusammengefügt zu einem, für mich, Meisterwerk.

Danywilde 30 Pro-Gamer - P - 163760 - 16. März 2021 - 17:16 #

Ich fand vor allem die Atmosphäre der Welt wirklich einzigartig und wunderschön.

McNapp64 19 Megatalent - P - 19133 - 16. März 2021 - 17:21 #

Ja! Und ich fand das Kampfsystem perfekt zwischen einem alten AC und Dark Souls...Immer fordernd, für mich nie zu schwer...und und und. Ein ganz tolles Spiel.

Golmo (unregistriert) 16. März 2021 - 18:28 #

Als der Titel auf dem Screen erschien während man durch das Feld reitet hatte ich die krasseste Gänsehaut aller Zeiten! Und das war noch gar nicht lang im Spiel. Absolutes Meisterwerk das ich zur ersten Vorstellung und noch komplett unterschätzt habe.

Edit:
Immer noch Gänsehaut wenn es kommt! Wahnsinnig gut gemacht.
Hmm...ich glaub ich muss es nochmal auf PS5 spielen....
https://www.youtube.com/watch?v=9T5mIOA1hqQ

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33706 - 16. März 2021 - 22:59 #

Dito. Meine einzige Platin-Trophäe und das auch noch bei Open World.

In Sachen Open World war es auch gar nicht so gut (da fand ich Days Gone viel besser), aber das Gameplay hat es rausgerissen. Es hat einfach durchweg Spaß gemacht. Sogar die Zufallsevent in der Welt hab ich ab und an gespielt, weil die Kämpfe so gut waren.

Faszinierend fand ich auch die wachsende Macht. Am Anfang kann man sich nur in ein Lager schleichen und darf bloß keinen Kampf anfangen. Am Ende läuft man einfach durch das Tor und metzelt alle nieder.

Hab noch nie ein Spiel erlebt, was sich im Lauf so krass zur reinsten Powerphantasie umwandelt.

Golmo (unregistriert) 17. März 2021 - 0:49 #

Kann nur zustimmen aber gerade als Platin Spieler war der dritte und letzte Part dann leider auch der schwächste weil man zu diesem Zeitpunkt gefühlt nichts mehr erreichen konnte und es keinen Fortschritt mehr gab. Also vorausgesetzt man hat immer direkt alles abgegrast bevor man weitergezogen ist. Ich war beim erreichen des dritten und letzten Insel Abschnitts jedenfalls voll aufgelevelt und hatte das beste Equip.

euph 30 Pro-Gamer - P - 130768 - 16. März 2021 - 18:28 #

Danke für die Zusammenfassung, sehr interessant.

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45170 - 16. März 2021 - 20:53 #

Schöner Artikel, da gab es einige schöne Informationen zur Entwicklung. Das Spiel selbst war einfach fantastisch. Ein Projekt, welches ich Sucker Punch niemals zugetraut hätte.

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33706 - 16. März 2021 - 23:06 #

"Jedes Schriftzeichen im Spiel wurde auch im 13. Jahrhundert verwendet."

Interessant. Ich frage mich, welche Kanji später dazukamen. Die chinesischen Hànzì sind immerhin 4000 Jahre alt und wurden so zwischen 600-800 n. Chr. nach Japan importiert, also knapp 500 Jahre vor der Spielehandlung.

Es gibt zwar ein paar von Japanern erfundene Kanji, aber die sind sehr selten. Und können auch gut in diese 500 Jahre fallen.

Ansonsten ist das Spiel beim historischen Kontext (Mongoleninvasion und Samuraikodex) recht frei. Auch bei der Insel selbst, die hat viel weniger freie Ebenen als das Spiel und der Norden ist auch nicht schneebedeckt, die Insel ist ja relativ klein, da passen keine zwei Klimazonen drauf. :-)

Bin gespannt, ob es einen Nachfolger auf Kyushu (die südlichste Hauptinsel von Japan) gibt. Die zweite Mongoleninvasion spielte sich dort zu einem Teil ab und das Spiel hat ja schon ein paar Handlungsverknüpfungen zu den Hauptinseln gelegt. Kyushu wäre mit seinen Vulkanen (Sakurajima!) und Thermalquellen auch ein cooles Spielareal.

Im Gegensatz zur ersten Invasion waren die Japaner auf die zweite gut vorbereitet, das wäre für das Spiel auch ein interessanter Wechsel. Ich hoffe, das Ende ist dann auch so wie es historisch war. Hab den Taifun, der die Mongolenflotte versenkte, schon bei GoT vermisst. Ich will den wenigstens bei "Ghost of Kyushu" haben. :-)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 472090 - 16. März 2021 - 23:40 #

Ich glaube, es geht mehr um die Worte: Die Kanji an sich waren vermutlich dieselben, aber ihre Kombination zu Worten (wozu ja meist zwei kombiniert werden) waren andere bzw. Begriffe bedeuteten was anderes.

電 hieß früher einfach Blitz, heute steht es eher für Elektrizität, wird z.B. als 電話 (Blitz/Reden) zu Telefon oder als 電車 (Blitz/Rad) zu Zug. Muss ich dir nicht sagen :-) Ich denke, darum geht es bei der Aussage, also dass Kanji nicht in modernen Bedeutungen verwendet werden sollten, die es damals noch nicht gab.

Sonderlich historisch ist die Handlung natürlich nicht, aber ob sich die zweite Invasion für ein Spiel so gut eignen würde? Plötzlich wäre die Spielwelt riesengroß (zumal die Bucht des heutigen Fukuoka, wo die Mongolen anlandeten, nicht sehr weit von der japanischen Hauptinsel entfernt ist), und wie du schon schreibst, war es ein ausgeglichenerer Kampf – also würde das „Rebellentrupp gegen Besatzer“-Ambiente nicht mehr funktionieren.

Kyushu finde ich sehr spannend, würde das sehr gerne in eine zukünftige Doku einbauen :-)

Bruno Lawrie 22 Motivator - - 33706 - 17. März 2021 - 13:41 #

Ja, das könnte sein, englische Lehnwörter haben sie ja auch gut gemieden, während das heutige Japanisch voll davon ist, v.a. in Fantasy-Videospielen.

Würde mich wundern, wenn sie keinen direkten Nachfolger bringen nach dem großen Erfolg. In der realen Geschichte wurde Tsushima einfach wieder erobert, das wäre dann ja fast das gleiche Spiel.

Von daher wäre ein Locationwechsel nötig. Was die Größe der Welt angeht, nehmen das Videospiele ja eh nicht so genau. Einfach etwas größer als Tsushima in der Form von Kyushu und fertig. :-) Eine Story um Geheimmissionen jenseits der Befestigungskämpfe wird sich auch schon finden. Das reale Tsushima wurde während der ersten Invasion ja auch nicht von Japanern zurückerobert, sondern die Mongolen sind einfach abgezogen nachdem der Taifun den Großteil ihrer Truppen vernichtet hat und eine Invasion der Hauptinseln nicht mehr möglich war. Von daher können sie für einen Nachfolger ja auch wieder einiges abändern.

Kannst ja auf Kyushu schon mal die interessanten Stellen alle mit Panorama-Kameraschwenks aufzeichnen und dann später einen Vergleich machen. :-) Sobald Corona mal eingedämmt ist, will ich auch durch Nagasaki, Kumamoto, Kagoshima, Beppu & Co touren.

Ansonsten hoffe ich nach dem Erfolg von GoT auch auf ein Assassin's Creed, das während der Meiji-Restauration in Japan spielt. Mit Samurai-Assassinen und dem Templer-Kaiser oder so. :-)

Sh4p3r 16 Übertalent - 5003 - 17. März 2021 - 18:06 #

Interessante Infos. GoT sieht man den Aufwand und Liebe zum Detail überall an. Stil, Athmo und Präsentation ziehen einen richtig ins Spiel hinein. Den Geschichten der Charakteren und Mythen nachzugehen machte mir auch unheimlich viel Spaß. Zusammen mit der japanischer Sprachausgabe und Schriftzeichen wirkte es sehr stimmig.

Wuslon 20 Gold-Gamer - - 21570 - 18. März 2021 - 10:38 #

Mein Spiel des Jahres 2020, hat mich richtig umgehauen. Ich hoffe sehr auf einen zweiten Teil :-)

Mich würde noch interessieren, welche Features das Team rausgeworfen hat. Wurde dazu Konkretes genannt?

Dennis Hilla 30 Pro-Gamer - P - 172475 - 18. März 2021 - 12:10 #

Nein, dazu hat sich Brian gekonnt bedeckt gehalten.

MicBass 21 AAA-Gamer - P - 29066 - 18. März 2021 - 17:31 #

Das klingt alles sehr sehr gut.. Die Chancen auf eine PC-Umsetzung stehen wohl eher schlecht, oder?

Noodles 26 Spiele-Kenner - 75672 - 18. März 2021 - 19:10 #

Würde ich nicht sagen. Im Zuge der Ankündigung der PC-Version von Days Gone wurde ja auch gesagt, dass weitere PC-Ports folgen werden. GoT könnte also vielleicht auch irgendwann dabei sein. ;)

SupArai 25 Platin-Gamer - - 62247 - 20. März 2021 - 1:17 #

Puh, ja, also. Ich fand die ersten Stunden in Ghost oft Tsushima auch richtig gut. Die Optik war größtenteils Top - mal abgesehen von einigen erstaunlich schlechten Animationen zwischendurch - und die Kämpfe waren anfangs richtig fordernd. Zudem wirkten die Open-World-typischen Sammelgeschichten erfrischend anders und sie waren schön in die Spielwelt integriert. Aber mittlerweile sind auch diese Besonderheiten zur bloßen Routine geworden und die Kämpfe werden immer langweiliger, weil ich schlicht zu stark bin.

Nun, das ist die Last der peniblen "offenen Weltenentdecker". Die Spiele werden leichter, gleichförmiger und langweiliger.

Für mich gibt es auch zu wenig Abwechslung bei den Quests. Es läuft immer und ständig auf einen Kampf gegen eine Übermacht Mongolen hinaus. Ich denke, nicht umsonst hat man die Herausfordern-Mechanik eingebaut, so enden viele Kämpfe glücklicherweise schneller.

Oder ich murkse die Übermacht hinterrücks ab.

Dass viele Quests unglaubwürdig und einfallslos sind, teilt sich Ghost of Tsushima mit vielen anderen Videospielen und wahrscheinlich fällt es mir hier nur auf, weil ich mich in einem realistischen Setting bewege. Aber das Verfolgen der Fußspuren (!) eines Mörders zu einem naheliegenden Ort fand ich schon beim erstens Mal daneben, leider wiederholt sich das. Ich würde sagen, auf Tsushima leben die am wenigsten cleveren Attentäter. ;-)

Ein Problem vieler Open World Titel: Die Welt ist zwar groß, aber sie kann keine Größe erzeugen, denn Ereignisse müssen (unrealistisch) immer in naher Umgebung ablaufen (Red Dead Redemption 2 macht das besser).

Gäbe es Horizon Zero Dawn nicht, wäre Ghost of Tsushima wahrscheinlich mein Open World Favorit. Aber so reiht er sich für mich in die Standard-Kost-Abteilung ein.

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