PM: Outriders: Kräfte auf Knopfdruck (Square Enix)

PC XOne Xbox X PS4 PS5 Android
Bild von GG-Redaktion
GG-Redaktion 259258 EXP - Redakteur,R10,S10,A10
Darf als Pro-Gamer die seltene „30“-Medaille tragen.Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 10 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertMeister der Steckbriefe: Hat 1000 Spiele-Steckbriefe erstelltMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlichtIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenExtrem-Schreiber: Hat mindestens 1000 News geschrieben

6. März 2021 - 12:45 — vor 3 Jahren zuletzt aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Outriders ab 6,02 € bei Amazon.de kaufen.

HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Kräfte sind wichtig in Outriders. Sie sind richtig wichtig in der dunklen, gefährlichen Welt von Enoch. Um zu verstehen, warum es so wichtig ist, dass die rohen Kräfte der Spieler stets nur einen Knopfdruck weit entfernt liegen, haben wir mit jemand gesprochen, der sich damit auskennt: Bartek Kmita. Der Director von Outriders bei People Can Fly gibt euch hier einen tiefen Einblick ins Spiel.

Your turn Bartek...

Schon bevor wir in die zentrale Entwicklungsphase von Outriders starteten, wussten wir, dass ein unverzichtbarer Aspekt des Spiels darin bestünde, den Spielern außergewöhnliche Fähigkeiten zu verleihen. Sowas wie die Fähigkeit, die Gegner von innen heraus explodieren zu lassen…

…sie in glühende Asche einzuhüllen…

oder sich in die Luft zu schwingen und sie von oben herab zu zermalmen.

Und damit kratzen wir nur an der Oberfläche des Ganzen.

Die einzigen Regeln, die wir uns gaben, lauteten: Die Kräfte mussten phantasievoll sein, sich bei ihrem Einsatz supercool anfühlen und - am wichtigsten - sie sollten den Spielern nicht die meiste Zeit vorenthalten werden.

Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen sind unsere plakativsten Fähigkeiten keine limitierten Angriffe, auf deren erneuten Einsatz man ein oder zwei Minuten warten muss. Und es sind auch keine netten Sahnehäubchen auf dem Kampfgeschehen. Sie sind ein zentraler Part des Gameplays - durch sehr kurze Abklingzeiten und mächtige Effekte wird man dazu ermuntert sie zu entfesseln - und zwar so oft es geht.

In anderen Worten: Ihr bekommt Kräfte auf Knopfdruck.

Aber warum haben wir diesen Ansatz gewählt? Ich dachte mir, dass es sicher interessant für euch wäre, hinter den Vorhang zu blicken und zu erfahren, wie diese Designentscheidungen getroffen wurden.

Die erste Frage, die ihr euch stellen mögt: Warum überhaupt Kräfte? Warum keine Konzentration auf vertrautere Aspekte wie den Waffenkampf? Die kurze Antwort: So bekommen die Spieler mehr Alternativen.

Das ist wirklich die Kernphilosophie hinter Outriders - den Spielern Alternativen anzubieten. Tatsächlich hatten wir in der frühen Entwicklungsphase noch keine Klassen oder festgelegte Fähigkeiten zu Beginn des Spiels. Die Spieler bekamen letztlich ein leeres Blatt und ihnen wurde gesagt: "Hier, bitte sehr. Baut euch euren Charakter, wählt eure Kräfte und macht die Erfahrung, die ihr machen wollt."

In der Theorie klingt das gut, aber wir stellten fest, dass es neue Spieler eher verwirrt als dass es ihnen Macht verleiht, wenn wir ihnen diese uneingeschränkte Freiheit geben, ohne dass sie verstehen, wie das Spiel funktioniert. Das System war zu ausladend, zu komplex - die meisten unserer Tester wussten gar nicht, wo sie anfangen sollen!

Also führten wir Klassen ein - den Ninja-mäßigen Assassinen, den Feuer-wirbelnden Pyromanten, den wuchtigen Zerstörer und den tüftelnden Technomanten - und jeder von ihnen hat vom Start weg eine Kernausstattung an Kräften. Es gibt immer noch diese gewaltige Menge an Individualisierungsmöglichkeiten, aber nun reichen wir den Spielern von vornherein eine helfende Hand, um ihnen zu zeigen, wie alles funktioniert.

Die Startkräfte wurden extra dafür ausgewählt, den Spieler klarzumachen, wie wichtig sie für das Gameplay sind - und damit die Spieler sich daran gewöhnen, auf dem Schlachtfeld herumzuwirbeln und ständig zwischen dem Ballern und dem Einsatz von Fähigkeiten abzuwechseln.

Wenn sie das verstehen, wird es einfacher für sie, ihren Charakter wirklich so zu manipulieren, dass er das Erlebnis liefert, das sie haben wollen.

Nach dem Festlegen der Starter-Klassen konnten wir uns wirklich in die Kräfte selbst vertiefen. Wir hatten bereits einige Fähigkeiten entwickelt, aber durch das Hinzufügen der Klassen konnten wir uns total auf diesen Teil des Spiels konzentrieren.

Als erstes mussten wir uns darüber Gedanken machen, was die Spieler wirklich in diese Klassenrolle schlüpfen lassen würde. Was würde einem das Gefühl geben, ein Meister des Feuers zu sein? Was würde wirklich das Erlebnis rüberbringen, als massiger Tank in den Kampf zu ziehen?

Dann gab es da Konsequenzen fürs Gameplay, an die wir denken mussten: Was braucht diese Klasse, damit sie den anfänglichen Spielstil unterstützt? Wie fließen diese Kräfte ineinander?

Es gab keine feste Vorgehensweise, wie man sich eine Kraft ausdenkt - einige hatten wir uns von Anfang an ausgemalt, auf andere kamen wir, weil wir während der Arbeit am Spiel die Notwendigkeit oder Möglichkeit dafür sahen. Aber egal, wie wir sie erdachten - sobald wir ein erstes Design auf dem Papier hatten, begannen wir einen Prototyp davon zu machen, mit sehr einfachen Animationen und Partikeleffekten.

Das ist eine schnelle Art, die Kraft zu testen und herauszufinden: Macht es Spaß, sie einzusetzen? Funktioniert sie wie gewünscht? Bringt sie dem Spiel was?

Waren wir dann glücklich mit der Kraft und ihrer Funktionsweise, begannen wir mit ihrer Finalisierung - und das ist wirklich der härteste und zeitaufwendigste Teil des Ganzen. Während sich die Kraft vom Prototyp zur voll animierten Version hin entwickelt, kann alles - von visuellen Effekten bis zur Animation - die Art und Weise verändern, wie sie sich anfühlt. Und das bedeutet, dass wir sie ständig überarbeiten müssen.

Ein Grund, warum die Entwicklung dieser Kräfte eine langwierige Sache sein konnte, war, dass wir manchmal mit den Effekten ein bisschen zu weit gingen.

Es gibt beispielsweise einen Eis-Status, der dafür sorgt, dass Gegner einfrieren. Ursprünglich hatten wir einen Effekt, bei dem sich das Eis über die Figur ausbreitete, aber das geschah ein bisschen langsam. Um das Ganze wuchtiger zu machen, dachten wir, wir könnten ja ein paar schicke Grafikeffekte hinzufügen und alles beschleunigen. Letztlich lief das aber darauf hinaus, dass die ganzen Partikel den Charakter komplett verdeckten.

Als wir sie dann wieder wegnahmen, sah das mies aus, weil das Eis augenblicklich erschien, statt sich auf der Figur auszubreiten. Durch die Verbesserung des Gameplays machten wir also die Optik kaputt, und durch die Verbesserung der Optik störten wir das Gameplay. Es bedurfte einer Menge Arbeit und der stetigen Verfeinerung durch unsere talentierten Entwickler und Grafiker, um für jede Kraft die richtige Balance zu finden.

Ich sprach bereits darüber, wie wichtig es war, dafür zu sorgen, dass die Kräfte stets für die Spieler verfügbar sind. Aber eine der größten Herausforderungen, die wir bestehen mussten, war zu bestimmen, wie akkurat sie "auf Knopfdruck" bereitstehen sollten.

Wie balanciert man Kämpfe aus, wenn man den Spielern die Fähigkeit gibt, nach Belieben die Gegner zu verbrennen, zu verdreschen und zu pulverisieren?

Die Antwort fanden wir, wie so oft bei der Spielentwicklung, beim Ausprobieren.

Wir testeten alle Arten unterschiedlicher Varianten, um die beste Balance zwischen Kräften und Waffenkampf zu finden.

Bei einer frühen Spielversion untersuchten wir beispielsweise, was passieren würde, wenn der Kampf sich komplett auf die Kräfte fokussiert. Nachdem wir den Spielern die uneingeschränkte Möglichkeit geben, ein Inferno auf die Gegner loszulassen, wozu brauchen sie dann überhaupt noch Schusswaffen?

Wie sich herausstellte: Sie brauchen sie. Statt den Spielern Macht zu verleihen, führte der übermäßige Fokus auf Fähigkeiten dazu, dass sich das Spiel kleiner und restriktiver anfühlte. Die Spieler verloren Alternativen, was bei einem Spiel wie Outriders besonders problematisch ist, wo die spielerische Entscheidungsfreiheit bei der Ausgestaltung von Charakteren und der Herangehensweise an die Kämpfe einen großen Teil des Spaßes ausmacht.

Es wurde klar, dass ein Hybridansatz - die gemeinsame Verwendung von Schusswaffen und Kräften mit kurzen Abklingzeiten - am besten ist. Das erlaubte uns, eine gute Mischung zu schaffen zwischen offensiven Kräften, die Schaden verursachen, und Unterstützungs-Kräften, die Gegner für eine nachfolgende Attacke bereit machen.

Letztendlich kommen beide Aspekte gleichermaßen zu ihrem Recht - wenigstens zu Beginn des Spiels, bevor man damit anfängt, seinen Charakter den eigenen Wünschen anzupassen.

Es war klar, dass die Kräfte eine Form von Abklingzeiten brauchen, um das Gameplay auszubalancieren und den Kampf spannend und aufregend zu machen. In vielerlei Hinsicht bestimmt die Abklingzeit einer Kraft die Schwierigkeit des Spiels - sie bestimmt darüber, wie lange man auf dem Schlachtfeld überleben kann.

Aber wie lang oder kurz die Abklingzeiten sein sollten, war etwas, dass wir für jede einzelne Fähigkeit herausfinden mussten - und davon gibt es eine Menge in dem Spiel.

Wie ihr euch denken könnt, war das etwas, das viel Zeit, unendlich viele Daten und konstante Verfeinerung brauchte. Selbst jetzt, wo ich das hier schreibe, arbeiten wir noch daran - und ich nehme mal an, dass sich das bis zur Veröffentlichung nicht ändern wird.

Generell ist es aber so, dass unsere Priorität lautet, die Abklingzeiten so kurz wie möglich zu halten. Wenn wir beispielsweise finden, dass eine Fähigkeit ein bisschen zu mächtig ist, dann spielen wir üblicherweise mit Sachen wie der Schadenswirkung oder Effekt-Timings, bevor wir die Abklingzeit erhöhen. Schließlich liegen Kräfte eben nicht einen Knopfdruck weit entfernt, wenn man eine Ewigkeit darauf warten muss, bis sie wieder aufgeladen sind.

Das war also ein kleiner Blick hinter die Kulissen von People Can Fly und wie wir an die Kräfte im Spiel herangegangen sind. Die zentrale Erkenntnis: Die Kräfte sind da, um sie auch einzusetzen, sie sind nicht limitiert, nicht beschränkt und sie verschaffen große Befriedigung, wenn ihr mit ihnen eure Gegner zermalmt.

Ihr könnt das auch selbst herausfinden, und zwar in der Demo, die ab sofort für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X und PC erhältlich ist.

Outriders erscheint am 1. April 2021 (kein Scherz) und kann bereits vorbestellt werden:

Mitarbeit