Forscher streiten über "Killerspiele"

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Name 0 EXP - Neuling
5. März 2010 - 22:21 — vor 14 Jahren zuletzt aktualisiert
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Die Frage, ob gewalthaltige Computer- und Videospiele auch zu entsprechendem Verhalten im realen Leben führen, ist mittlerweile nicht mehr neu. Dennoch ist die Antwort auf sie für Spieler mit Sicherheit wichtig. Sollte sich der Standpunkt durchsetzen, dass eine unmittelbare Verbindung besteht, ist eine noch schärfere Gesetzgebung zum "Schutz der Jugend" absehbar.

Wie die Washington Post berichtet, erhebt eine in Kürze erscheinende Studie nun den Anspruch, der wissenschaftlichen Debatte ein Ende zu machen. Im Rahmen der von dem Psychologen Craig Andersen und seinem Team an der Iowa State University (USA) durchgeführten Untersuchung analysierten die Forscher die Ergebnisse zahlreicher Studien aus den USA, Europa und Japan mit etwa 130.000 Teilnehmern. Es handelt sich dabei um eine Metastudie, dass heißt, eine zusammenfassende Analyse existierender Studien zum Thema.

Ihr Ergebnis: ein direkter Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Spiele und aggressivem Verhalten ist eindeutig nachweisbar. Dies gelte für Spieler beider Geschlechter, diverser Altersgruppen und aus West wie Ost gleichermaßen. Den Autoren zufolge sind frühere Metastudien mit entgegengesetzten Schlussfolgerungen durch die Auswahl der einbezogenen Studien verfälscht. Angesichts der eindeutigen Ergebnisse sei es an der Zeit, die Debatte zu beenden und Maßnahmen zu ergreifen.

Was öffentliche Belange angeht, so sind wir der Ansicht, dass die Debatte endlich von der einfachen Frage, ob gewalthaltige Spiele ein Risikofaktor für aggressives Verhalten sind, fortschreiten sollte. Stattdessen sollte sich die öffentliche Debatte jetzt auf die Frage konzentrieren, wie man am besten mit diesem Risikofaktor umgeht.

Andere Forscher teilen diesen Standpunkt jedoch nach wie vor nicht. So meldeten sich Christopher Ferguson und John Kilburn vom Institut für angewandte Verhaltenswissenschaften und Kriminaljustiz an der Texas A&M International University (USA) zu Wort. Frühere Arbeiten von Ferguson sind eine der wichtigsten Zielscheiben der von Andersons Team an anderen Studien geübten Kritik. Ferguson erhebt nun seinerseits den Vorwurf einer einseitigen Auswahl der von Anderson einbezogenen Studien. Darüber hinaus sei der nachgewiesene Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und realer Aggression trotz dieser Verfälschung nur schwach ausgeprägt.

Schließlich gibt Ferguson zu bedenken, dass von einer zunehmenden Gewaltbereitschaft der Jugend nicht die Rede sein kann. Vielmehr sei in Ländern, in denen Videospiele gebräuchlich sind, in den vergangenen Jahrzehnten das Gegenteil zu beobachten. Die Auswirkungen der Spiele würden oft isoliert betrachtet und deshalb unangemessen bewertet.

Die Psychologie versäumt es zu oft, die schwachen -- so überhaupt nachweisbaren -- Wirkungen gewalthaltiger Spiele auf Aggression in eine angemessene Perspektive zu setzen. Dadurch trägt sie eher zur Verfälschung öffentlicher Debatten zu dieser Frage als zu einer angemessenen sachlichen Grundlage bei.

Nr._47 11 Forenversteher - 775 - 2. März 2010 - 21:36 #

Schrecklich diese Debatte! Bald meldet sich wieder ein Institut, das der jetztigen Studie vorwirft nicht repräsentativ und/ oder unseriös zu sein. Herr Christain Pfeiffer wird sich einige mal darauf beziehen und jeden Spieler diffamieren, bis dann wieder eine Studie das genaue Gegenteil "beweist"...

KompostMaster 08 Versteher - 207 - 2. März 2010 - 21:44 #

Nicht die Spiele sondern diese Debatte ruft aggressives Verhalten vor XP.

Früher wars der "böse Rock'n Roll" heute sinds Computerspiele mit Gewalthintergrung(bewusste vermeidung des bösen K-Wortes). Lasst sie doch reden.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 469343 - 2. März 2010 - 22:03 #

Das ist eine klasse Idee: Ich nehme Studien und verbinde sie zu einer neuen. Und die ergibt dann die Wahrheit. Hmmmmmm.... Was aber, wenn, sagen wir, 10% der eingerechneten Studien methodisch falsch gewesen wären? Wäre dann die Metastudie nur zu 90% korrekt? Was, wenn 33% methodisch falsch gewesen wären? Kann man Wahrheit in Prozenten angeben? Können die Forscher erkennen, welche Studien vernünftig durchgeführt waren und welche nicht? Welche Maßstäbe legen sie dabei an?

130.000 Teilnehmer klingt beeindruckend. Aber wie wurden Studien mit 100 Teilnehmern, die aber vielleicht detaillierter befragt wurden, mit Studien in Relation gesetzt, bei denen 10.000 Teilnehmer einen kurzen Fragebogen ausgefüllt haben? Haben sich die Studien nicht widersprochen? Wie wurde dann gewichtet? Oder zählt die Mehrheit, nach dem Motto, "wenn 10 zu 3 Leute der einen Wahrheit anhängen, dann ist diese Wahrheit die wahre Wahrheit?"

Ich habe eine gewisse Erfahrung mit Marktforschungsergebnissen und anderen Statistiken. Fast nie passen zwei Erhebungen, die von unterschiedlichen Quellen stammen, zusammen. Und oft nicht einmal die von derselben Quelle. Mal werden etwas andere Altersgruppen abgefragt, mal ist der Zeitraum ein anderer, dann wieder war die Fragestellung unterschiedlich. Klar kann man das dann irgendwie zurechtbiegen und so tun, als wären die Erhebungen homogen. Aber ob das dann eine so große Aussagekraft hat?

Uebelkraehe (unregistriert) 2. März 2010 - 22:41 #

Die richtige Auswahl und Gewichtung der Studien dürfte allerdings der Knackpunkt bei Metastudien sein. Ist ja auch bezeichnend, dass prompt der gegenseitige Vorwurf erhoben wird, dabei Mist gebaut zu haben.

Aber in gewissem Sinne ist das sowieso eine Gespensterdebatte. Zum einen ist es ja eben nicht so, dass die Auswirkungen wirklich bedeutsam wären - nur wird in einer medial hysterisierten Gesellschaft gern der Eindruck erweckt, dass von Videospielen 'inspirierte' Gewalt alltäglich wäre und wir sowieso von einer Welle der Jugendgewalt überrollt werden.

Und zum anderen ist es soweit ich weiß doch so, dass aggressives Verhalten Jugendlicher unverhältnismäßig stärker in kausalem Zusammenhang mit anderen Faktoren wie sozialen und familiären Verhältnissen steht. Selbst wenn man da einen negativen Einfluss von gewalthaltigen Spielen isolieren kann, muss man sich natürlich fragen, ob deren Rolle selbst im Falle eines erfolgreichen Verbots (realitätsfern genug) nicht von anderen Medien übernommen würde.

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 3. März 2010 - 1:09 #

Danke Jörg, du nimmst mir meinen Post vorweg.
Metastudien klingen meistens toll sind aber selten von allzu großem Nutzen. Da scheitert es meist schon an so simplen Dingen wie unterschiedlich gewählten Altersgruppen:
Denn, was macht man wenn 30% der Studien Altersgruppe à la 1-10 Jahre, 11-20J, 21-30 etc. einteilen, 50% 6-14Jahre, 15-22J, 23-30J etc. und die restlichen 30% 1-30Jahre und "älter 30 Jahre"?
Was macht man wenn einzelne Studien das soziale Umfeld erfassen, andere nicht?
Was macht man wenn Studien das soziale Umfeld durch ein einstündiges Interview abchecken andere Studien jedoch nur einen Fragebogen mit 10 kurzen Fragen stellen?

Ich könnte so noch ein bisschen weiter schreiben. Generell gibt es verscheidene Studiendesigns und alle haben ihren Sinn für eine gewisse Aufgabenstellung. Metastudien werfen aber alles zusammen und sind in meinen Augen nur bedingt brauchbar.

Timo 10 Kommunikator - 365 - 3. März 2010 - 10:47 #

Das Sprichwort "Traue keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast" kommt nicht von ungefähr... ;)

Rubio The Cruel 12 Trollwächter - 1078 - 3. März 2010 - 11:17 #

wie mein stat-prof frueher meinte: "jede studie laesst sich immer von mindestens drei gegenstudien wiederlegen." :)

Spartan117 13 Koop-Gamer - 1479 - 2. März 2010 - 22:49 #

wieso eig immer Killerspiele!? gibt es nichts wichtigeres Oo

bersi (unregistriert) 2. März 2010 - 23:15 #

Von Hello Kitty the Adventure läuft nunmal keiner Amok, oder doch?

/discuss

Gadeiros 15 Kenner - 3562 - 3. März 2010 - 8:23 #

GERADE von hello kitty adventures... warum ist der kopf von der figur wohl so groß? um HEADSHOTS zu trainieren!

Paxy 17 Shapeshifter - - 6266 - 2. März 2010 - 23:13 #

Es gibt wichtigeres aber es scheint das da wohl gute Forschungsgelder abzugreifen sind. Mit der Zeit wird sich auf etwas anderes eingeschossen spätenstens wenn meine Generation mit der Entwicklung nicht mehr mitkommt.

Ich habe dazu nur folgenden Link beizutragen und muß immer wieder den Kopf schütteln und laut loslachen.

http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,640413,00.html

http://www.youtube.com/watch?v=XbcWKWp2UE4&feature=player_embedded#

dummyuser 05 Spieler - 42 - 3. März 2010 - 2:06 #

Ich denk da immer gleich an das "nach dem Spielen kurzzeitig leicht gesteigertes Aggressionsverhalten" von Herrn Pfeiffer.

Wenn genug Studien dieser Art durchgeführt werden, können wir sicher auch nachweisen das dies auch bei körperlicher Betätigung wie z.b. im Sport vorkommt, was ja eine vollkommen neue Erkenntnis wäre. Und dann Gnade uns Gott oder sonstwer vor den Killersportlern!

Bernd Wener 19 Megatalent - 14832 - 3. März 2010 - 8:26 #

Ich finde auch, als aller erstes sollte mal für Fußball- und Eishockey-Stadien eine Altersbeschränkung eingeführt werden. Von Kampfsportarten will ich jetzt mal gar nicht reden ;)

MrSpeaker (unregistriert) 3. März 2010 - 2:19 #

Welche Computerspiele haben eigentlich die Millionen und Abermillionen von Männern gespielt, die in der Vergangenheit tatsächlich mit Karabinern andere in den Nacken geschossen haben, mit Äxten Schädel zetrümmert haben, mit Lanzen Bruskörbe durchbohrt haben, mit Knopfdrücken Massenvernichtungswaffen abgeworfen haben?

Und welche Videospiele haben die Entscheidungsträger über tausende von Jahren so verdorben, dass sie all die Vergewaltigungen, Folterungen und Massentötungen befohlen, gebilligt oder gedeckt haben?

Anonymous (unregistriert) 3. März 2010 - 17:16 #

Keine Ahnung, aber so schlecht können sie nicht gewesen sein. ;-)

Red237 18 Doppel-Voter - 12871 - 3. März 2010 - 3:35 #

Uff... Immer wenn ich sowas lese fühle ich mich kriminalisiert... Und das, obwohl ich außer meinem Küchengeschirr und vielleicht noch meinem Queue gar keine "Waffen" besitze... Aber um aggressiv zu sein braucht man ja auch keine Waffen, stimmt schon...

Fozzie 12 Trollwächter - 1140 - 3. März 2010 - 9:29 #

Wow, kurzfristig gesteigertes aggressives Verhalten...
Ich hoffe, es kommt nicht bald ein Schlafverbot, denn direkt nach dem Aufwachen und vor dem ersten Kaffee bin ich bisweilen unausstehlich.

SirDalamar (unregistriert) 3. März 2010 - 9:33 #

Oh je, nicht dass man dir den Kaffee verbietet. Der scheint ja auch deine Stimmung zu beeinflussen.

Basti51 14 Komm-Experte - 1984 - 3. März 2010 - 9:55 #

Totaler Blödsinn: Jede Studie erhebt den Anspruch "der Debatte ein Ende zu machen", also valide Ergebnisse abzuliefern. Weil, dass nunmal jeder Forscher für sich in Anspruch nimmt, bringt das keinen weiter. Bei weitem ist dies auch nicht die erste Metastudie. Seriöse Metastudien, wie die von Kunczik et al. enden schlicht mit der Feststellung, dass sich keine langfristigen negativen Aspekte feststellen lassen. Olsen et al. (die ja auch gerne von der Spieleindustrie zitiert werden) kommen ebenfalls zu diesem Ergebnis und belegen dies mit eigener qualitativer Forschung. Wie Jörg eingangs sagte, sind Metastudie nicht der goldenen Weg. Da werden oft auf teufelkommraus Äpfel mit Kiwis verglichen. Außerdem ist der Forschungsstand immer noch recht dünn, da bringt es auch nichts viele mangelhafte Untersuchungen zusammenzulegen um "mehr" Datenmaterial zu generieren.
Typisch ist auch die Behauptung, dass alle anderen (Meta-)Studien falsch oder "verfälscht" seien. Erinnert mich ein wenig an Herrn Pfeiffer und Konsorten, die ihre Ergebnisse auch stets als unanfechtbares Nonplusultra der Wissenschaft verkaufen wollen. Seriöse Arbeiten, wie die eben genannten und die von Köhler, Ladas, Bothe und Quandt verzichten auf diese stupide schwarzweißmalerei.

melone 06 Bewerter - 1512 - 3. März 2010 - 11:03 #

Schönes Bild!

Daeif 19 Megatalent - 13820 - 3. März 2010 - 12:15 #

Na, dann hätten wir das ja geklärt. Wenn ihr mich jetzt entschuldigt, ich muss meine ab 16- und ab 18-Spiele verbuddeln. :P

Anonymous (unregistriert) 3. März 2010 - 17:14 #

Craig A. ANDERSON ist der Werner HOPF, Manfred SPITZER, Christian PFEIFFER, Rudolph H. WEISS, Helmut LUKESCH etc. der USA... s.: martin-ebers.de/dossiers/spiele/kritiker.html; insb. 2.1.6.

Wie war das noch gleich: In der dort erwähnten Metastudie waren doch nicht nur sehr viele methodisch besonders problematische als "best practice" gekennzeichnet, sondern auch besonders viele Studien vertreten, die aus dem Umfeld ANDERSONs selbst stammten - wobei dann im Gegenzug Studien rausgefiltert wurden, ohne wirklich zu erklären,w arum (ausser das sie der MEinung ANDERSONs nicht entsprachen)...

ANDERSON propagiert auch das Gerücht, die US-Armee
"die US-Armee trainiere ihre Rekruten mit Hilfe von Videospielen für das Töten, indem hier zum Beispiel systematisch die Tötungshemmung aberzogen werde [...]." (vgl. BUCKLEY, Katherine E. / ANDERSON, Craig A. (2006): "A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Playing Video Games". In: VORDERER, P. / BRYANT, J. (Hg.) (2006): "Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences". Mahwah, S.363-378, S.364f.]

Michael KUNCZIK merkte bereits zum von ANDERSON ausgehenden Vergleich der Wirkungen des Rauchens mit den vermeintlichen Wirkungen emdialer Gewaltdarstellungen (der bei den Pseudowissenschaftlern hierzulande in Anlehnung an ANDERSOn auch sehr beliebt ist) an, dass dieser Vergleich mit Vorsicht zu behandeln ist (ich würde ihn viel drastischer als Quatsch bezeichnen),
weil relativ eindeutig zu beobachtende und zu
operationalisierende medizinische Zusammenhänge
kaum mit sozialen Fragestellungen und sehr verschiedenen, oftmals nur indirekt messbaren Variablen gleichgesetzt werden können, wie sie in der Medien-und-Gewalt-Forschung vorherrschen.

ANDERSON... die Person, welche eine kleine Gruppe von Probanden wenige Minuten Wolfenstein 3D spielen ließ, eine andere Gruppe dagegen Myth und danach den Puls auswertete (wenn ichd as design des Experiment snoch richtig in Erinnerung habe, ich mag die Details jetzt nicht nachschlagen - jedenfalls war sie grottenschlecht):
Die erste Gruppe hatte im Anschluss durchschnittlich einen (marginal) höheren Puls als die zweite Gruppe. Laut C. A. Anderson wurde dies durch die Gewaltdarstellung erklärt und nicht z.B. durch den spannenderen Ablauf, den Stress und Druck bei einem Actionspiel, dem Frustfaktor, wenn man sich durch die labyrinthartigen Gänge des Spiels bewegen muss und der eigene Avatar permanent bedroht wird (wie will man soetwas auche rfassen, wenn man den Spielehabitus und die Erfahrung der Probanden kompeltt ignoriert) und war für ihn ein Beweis, dass die Spieler aggressiver wurden. Ich fange erst gar nicht von der nichtrepräsentativen Auswahl der Probanden oder dem absolut miserablen Grundkonzept an; auch meine Kritik an physiologisch-sensuellen Werten als Aggressionsindikator sollte hier ja hinreichend bekannt sein...

Oder man erinnere sich an eine andere Studie, zu der Michael KUNCZIK ausführte:
"Die Forschungen sind aber z.T. eher trivial. So wurde untersucht, ob gegen Menschen gerichtete Gewalt, bei der rotes Blut fließt andere Wirkungen zeigt als Gewalt gegen Aliens mit grünem Blut. Dabei konnten keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden. Die Frage bleibt offen, weshalb die Autoren nicht getestet haben, wie die Wirkung blauen Blutes sein könnte."
Ja, die dort gemeinte (Etwas detailliertere) Studie (nicht nur die BLutfarbe wurde gewechselt, sondern auch dass Aussehend er Antagonisten - von humanoiden Aliens zu Menschen) war auch von ANDERSON... ungeachter der Tatsache, dass hier ohnehin der Trugschluss vorliegt, dass ein und dasselbe Spiel dadurch "brutaler", realitätsnäher o.ä. wäre, wenn sich die Farbe oder die Menge oder überhaupt das Vorkommen von Blut ändert.

So viel zum Wissenschaftsverständnis des Mannes und der Qualität seiner Forschung.. nciht zu vergessen, dass er zu dem Zitationszirkel bestehend aus HUESMAN, BUSHMAN und GENTILE gehört.

Naja... was erwartet man auch; Spiele sind gem. ANDERSON ja per se Kinderspiele und auch er formuliert hier quasi verschwörungstheoretischen unsinn von einer mächtigen Lobby, die die angeblich klaren Erkenntnisse der Wissenschaft vor der Öffentlichkeit verschleiere etc.

Mit Verlaub: Dass Spiele negativ wirken würden, war für ANDERSON schon klar, bevor er überhaupt Hand an seine allererste Studie zum Thema legt; erst hatte er das Ergebnis, dann strickte er sich eine Studie zurecht... "Angesichts der eindeutigen Ergebnisse sei es an der Zeit, die Debatte zu beenden und Maßnahmen zu ergreifen." Das ist von Anfang an das Ziel solcher Personen.

Anonymous (unregistriert) 3. März 2010 - 18:27 #

Ich bin es wirklich Leid die ganzen Hetzer gehen mir tierisch auf die Nerven. Was treibt diese Hetzer dazu das um jeden Preis zu versuchen anderen Leute ihre Meinung aufzuzwingen.

Spartan117 13 Koop-Gamer - 1479 - 3. März 2010 - 19:20 #

Wenn das eigene Leben einem zu langweilig ist versucht man woanderst rumzugraben.. sprich.. Forscher oder solche Typen schmeißen was in den Raum hängen bisschen Watte dran und dann hat man das neue Böse auf das man wettern kann und dann is einem nichtmehr langweilig so einfach

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