PM: DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Wie wir Helidor in 3D und in 2D erbaut haben (Square Enix)

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7. Dezember 2020 - 11:15 — vor 34 Wochen zuletzt aktualisiert
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HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition wird seinem Namen mehr als gerecht. Es handelt sich um eine dramatisch verbesserte Version des klassischen Rollenspiels, die mit neuen Geschichten und frischen Features aufwartet.

Eine der aufregendsten neuen Möglichkeiten: Das gesamte Spiel kann in zwei sehr unterschiedlichen visuellen Stilen erlebt werden - in 3D und in 2D.

Der eine Grafikstil liefert wundervoll detaillierte, lebendige und farbenfrohe HD-Optiken. Der andere nutzt ausdrucksstarke Sprites, die das Flair klassischer DRAGON QUEST-Titel verströmen. Beide Stile sind auf ihre Weise wunderschön - und ein perfektes Beispiel dafür liefert die Stadt Heliodor.

Aber wie erschafft man ein und denselben Schauplatz in zwei sehr unterschiedlichen Grafikstilen? Wir haben zwei Leute gefragt, die absolut qualifiziert sind, auf diese Frage Antwort zu geben: DRAGON QUEST XI S-Director Takeshi Uchikawa und 3D-Art-Director Yoshiko Hiyama.

Heliodor ist die erste Stadt, die man in DRAGON QUEST XI S besucht. Es ist ein wunderschöner, weitläufiger Schauplatz voller Läden, Kirchen, Wohnhäuser und Bauwerke, die nur darauf warten, erkundet zu werden. Das ist auch so gewollt - die Gegend bietet euch jede Menge Möglichkeiten, auf Entdeckungstour zu gehen. Ihr könnt zahlreiche Gebäude betreten, auf Dächer klettern, Schätze und Geheimnisse finden - kurz: Es handelt sich um einen üppigen Schauplatz, der einem wirklich das Gefühl gibt, dass man sich an einem bedeutsamen Ort befindet.

Doch Heliodor existiert in DRAGON QUEST XI S in zwei komplett getrennten Formen - in 3D und in 2D. Und bevor das Team damit anfangen konnte, die Stadt vernünftig aufzubauen, musste es zunächst starke Fundamente für sie legen.

"Eine Stadt zu erschaffen beginnt damit, dass die Mitarbeiter, die daran beteiligt sind, sich zwei Dinge begreiflich machen: Was will man eigentlich tun und welches Gesamtbild will man erreichen", sagt Hiyama. Und die Antworten auf diese Fragen finden sie durch Diskussionen mit dem Director.

"Die 2D-Grafiker erweitern anschließend die allgemeinen Informationen, die sie über diese Diskussionen erhalten, und beginnen mit der Entwicklung von Konzept-Artwork, das Dinge zeigt wie die Ansicht der kompletten Stadt und seiner Straßenzüge. Sie visualisieren auch bestimmte Gebäude wie Läden und Kirchen und die Ecken der Stadt, wo sich die Bewohner ihren Lebensunterhalt verdienen.

Über diese visuelle Repräsentation wird die gewünschte Richtung, in die sich die Stadt entwickeln soll, allen Mitarbeitern kommuniziert, die an ihrer Erschaffung beteiligt sind."

Konzeptkunst von Heliodor

Natürlich ist nicht nur wichtig, wie die Stadt aussieht und sich anfühlt - die Baumeister müssen sich auch überlegen, wie sie sich spielt. Schließlich sind Schauplätze in der DRAGON QUEST-Serie so designt, dass die Spieler Spaß dabei haben, sie zu durchqueren. Die Entwickler müssen also dafür sorgen, dass Städte wie Heliodor in einer Weise strukturiert sind, die genau dieses Vergnügen unterstützt.

"Während die Grafiker an dem visuellen Design der Stadt arbeiten, entwickeln die Kartenplaner eine Blaupause der Stadt, die Dinge wie Gameplay-Elemente und Spielfluss sowie die Informationen aus den Diskussionen mit dem Director enthält", sagt Hiyama.

"Diese Blaupausen werden benötigt, damit alle beteiligten Mitarbeiter ein gemeinsames Verständnis von dem Gameplay und der Struktur bekommen, die in einer Stadt geschaffen werden müssen."

Konzeptkunst und Entwurf von Heliodors Thronraum

Heliodors Thronraum im Spiel

Sind die 2D-Grafiken und die Blaupausen fertig, werden sie zu den Verantwortlichen weitergereicht, die sie unter die Lupe nehmen.

"Der Director und der Art-Director überprüfen die Konzept-Artwork und die Blaupausen und geben Feedback. Bei einer komplexen Stadt wie Heliodor ist es wichtig, dass sie ihre Sichtweisen deutlich den Kartenplanern und Umgebungs-Grafikern mitteilen. Zur ihrer generellen Arbeit gehört also, die Dinge in die richtige Richtung zu lenken.

Der Vorgang wird wiederholt und die Arbeit immer weiter verfeinert, bis sich genau die Stadt herauskristallisiert hat, die man als Schauplatz haben will."

Mit einer klaren Vision von Heliodor ausgestattet begann die Arbeit an der Konstruktion der Stadt. Die erste Version war ein dreidimensionales Heliodor - und auch dessen Entstehung brauchte Zeit und konstante Verfeinerung.

"Die Mitarbeiter hatten eine Vorstellung des generellen Rahmens", erklärt Hiyama, "und des Bildes, das der Director über visuelle Referenzen und Blaupausen-Designs transportieren wollte.

Unter Verwendung dieser Referenzen statteten wir die Stadt mit temporären Polygonmodellen aus und wanderten durch sie hindurch, um bestimmte Aspekte wie die Szenerie, Spielbarkeit und Verständlichkeit immer wieder zu prüfen und anzupassen."

"Als sich die Gesamtstruktur unter Einsatz der temporären Modelle herausgebildet hatte, konnten wir mit der detaillierten Ausarbeitung beginnen. In dieser Stufe kamen schlussendlich detaillierte Modelle und Texturen zum Einsatz und die Beleuchtung wurde angepasst."

Als die 3D-Version der Stadt mit voller Kraft am Entstehen war, begann ein anderes Team von Entwicklern mit der Arbeit an der 2D-Variante. Dabei ging es aber nicht nur um die Umwandlung der Stadt in eine andere Perspektive - sie musste für diese neue Perspektive komplett neu designt werden.

"Es mussten Methoden entwickelt werden, bestimmte Sachen auf eine Weise zu präsentieren, die spezifisch für 2D ist", sagt Uchikawa. "Nehmen wir den inneren Aufbau eines Gebäudes als Beispiel - in 3D mag die Struktur keinerlei Probleme bereiten, aber bei einer Darstellung in der flachen Ebene kann es zu Limitierungen kommen.

Beispielsweise ist es in 3D kein besonderes Problem, wenn sich mehrere Etagen auf komplexe Weise überlappen - solange die Richtung der Fortbewegung des Spielers klar ist. Aber wenn man das Ganze in 2D umwandelt, dann gibt es plötzlich Bereiche, die entweder schwer zu sehen oder zu begreifen sind."

Es ließ sich nicht vermeiden, Änderungen an der 2D-Version von Heliodor vorzunehmen - einige davon waren drastischer als andere. Was einem sofort auffällt, wenn man DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition in beiden Modi spielt, ist der Unterschied bei den Dächern.

"Wenn wir die dreieckigen Dächer behalten hätten, wäre ein gewisses Maß an Verwirrung unvermeidbar gewesen", erklärt Uchikawa. "Deshalb versuchten wir, die Dächer wie Terrassen aussehen zu lassen und Leitern zu platzieren. Und wir änderten im großen Rahmen die Struktur der Gebäude.

Wir entwickelten viele kreative Behelfslösungen bei Design und Layout - unsere Priorität lag auf einfachem Verständnis statt dem Versuch, das optische Erscheinungsbild eins zu eins auf Deckung zu bringen."

Auch wenn Unterschiede unvermeidbar - und notwendig - waren, arbeitete das Team hart daran, dass die 2D-Version von Heliodor ein zur 3D-Version ähnliches Flair aufwies. Sie wollten sicherstellen, dass die zweidimensionale Stadt deutlich erkennbar der gleiche Ort ist wie das polygonale Gegenstück.

"Die Platzierung hervorstechender Gebäude und die Anwesenheit von Treppen beeinflussen den Gesamteindruck von Heliodor, also versuchten wir diese so gut wie möglich mit der 3D-Version auf Deckung zu bringen", sagt Uchikawa. "Elemente, die mehr dafür gedacht waren, zur Umgebung oder Atmosphäre in 3D beizutragen, wurden wenn möglich entfernt, damit wir uns darauf konzentrieren konnten, die Navigation durch das Areal einfach zu machen."

Heliodor zu erschaffen, hatte seine Herausforderungen, in 3D und in 2D - auch wenn die Natur dieser Herausforderungen verschieden war.

Bei der 3D-Version wurde das Team mit einer Reihe von Problemen konfrontiert, die sich aus der Größe und dem verschachtelten Design ergaben.

"Heliodor war eine Stadt, die früh in der Entwicklung geschaffen worden war", sagt Hiyama. "So diente sie auch als Prüfstein für die Größenordnungen so einer Metropole. Die Stadt, die wir zunächst machen wollten, war ein bisschen zu weitläufig, und aufgrund ihrer Komplexität ermüdete allein das Herumwandern durch das gesamte Gebiet.

Um solcherlei Probleme zu lösen, platzierten wir die Schauplätze, die Spieler häufiger besuchen, entlang eines relativ zugänglichen Pfades. Wir haben ziemlich viel gegrübelt, damit die Spieler nicht jedes Mal kreuz und quer durch die Stadt marschieren müssen."

"Gebiete wie rückwärtige Gassen und Hinterhöfe wurden für versteckte Elemente oder Nebenwege genutzt, sie bekamen eine deutlich andere Bedeutung. Wir haben dafür gesorgt, dass sich die Stadt vom visuellen Standpunkt aus nicht offener und weitläufiger zeigte als nötig."

Neben Problemen bei der Orientierung bereitete die Dichte der Bebauung von Heliodor dem Team ebenfalls Kopfzerbrechen - und zwar in technischer Hinsicht, denn die Hardware wurde dadurch ziemlich herausgefordert.

"Heliodor ist eine Stadt mit vielen Gebäuden und einer Menge Menschen, die dort leben, und so überstiegen unsere ersten Versionen die Kapazität der Hardware und sorgten für eine zu hohe Rechenlast", sagt Hiyama.

"Dieser Aspekt hat vielleicht am meisten Mühe gemacht. Um das Problem zu lösen, haben wir uns ausgiebig mit den verschiedensten Daten beschäftigt.

Zum Beispiel die Daten der Hintergrundumgebung: Die forsteten wir durch nach detaillierten Modellen, die nicht so effektiv oder notwendig wie andere waren, und wir entfernten sie.

Als Gegenmaßnahme zu Ladeproblemen bei der Beleuchtung legten wir für den Schattenwurf ein vereinfachtes Platzhaltermodell über das gesamte Gebiet. Wenn man also DQXIS spielt, dann sind die Gebäudeschatten, die man sieht, nicht die Schatten der jeweiligen Gebäude - sie werden von dem Platzhaltermodell geworfen!"

Die Entwickler des 2D-Heliodor wurden auch mit Problemen bei der Wegfindung konfrontiert- zum Teil als Konsequenz aus der einzigartigen Perspektive von oben.

"Das betrifft nicht nur Heliodor", erläutert Uchikawa. "Die Kartenstruktur basiert auf einer Von-Oben-Perspektive, und so ergab sich für uns die Herausforderung, dass die Karte recht verwirrend erschien - außer die Eingänge von Häusern zeigten immer nach vorne.

Aber wenn alle Hauseingänge nach vorne gerichtet wären, würde sich der Gesamteindruck der Stadt zu weit von dem der Originalkarte unterscheiden. Also ermöglichten wir den Zugang zu ausgewählten Häusern von rechts oder links und suchten nach kreativen Lösungen, indem wir einen Zaun hinzufügten oder irgendwas, das als Hinweis fungieren könnte.

Außerdem versuchten wir, die Identifizierung der Eingänge zu vereinfachen, indem wir die Türpositionen auch auf der Karte im Spiel anzeigten.

Die Arbeit des Teams erweckte Heliodor in lebhaften Details zum Leben, in 3D wie in 2D. Aber gibt es Teile der Stadt, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben? Laut Hiyama gab es einen DRAGON QUEST-Klassiker, den es hätte geben können.

"Es ist nicht viel mehr als ein Einfall, die während der Konzeptgrafik-Phase aufkam", erinnert er sich, "aber es gab diese Idee, einen Brunnen einzubauen, der eine Verbindung zu einem Untergrund-Areal schafft - ein klassisches Gameplay-Element, wie man es in DRAGON QUEST-Spielen findet. Die Idee wird zwar woanders umgesetzt, Heliodor haben wir dann aber keinen Brunnen verpasst."

"Das überirdische Gebiet war bereits recht groß, und nachdem bereits eine ähnliche Spielerfahrung integriert worden war - wo man ins Stadtzentrum geht und eine geheime Passage verwendet -, fanden wir, dass der Einsatz des Brunnen als Gameplay-Element einfach nicht nötig war.

Nachdem es DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition nun auf PS4, Xbox One, Xbox One Gamepass und PC (Steam, Epic Game Store) gibt, denkt Hiyama positiv an die Arbeit an Heliodor zurück.

"Der Zeitplan der Produktion war eng, aber wir konnten dennoch von einer grafischen Warte aus die lebendige Natur der Stadt einfangen - Heliodors Rolle als eine der zentralen Städte des Spiels wird widergespiegelt. Ich bin besonders den Umgebungsdesignern für ihre harte Arbeit dankbar, die sie in die Gestaltung dieses Gebiets gesteckt haben.

Uchikawa empfindet genauso und fügt hinzu:

"Ich bin glücklich, dass wir bei den 2D-Karten einen einzigartigen Grad an Verspieltheit beibehalten konnten.

Wir konnten beispielsweise einen geheimen Raum schaffen, der im Schatten eines Gebäudes verborgen ist. Das mag eine klassische Methode sein, aber wir wären glücklich, wenn er ein Grinsen oder Lächeln auf das Gesicht der Spieler zaubern würde und sie etwas Nostalgie empfinden ließe - genau das wollten wir nämlich erreichen.

Wer genau wissen will, wo er sich befindet… der muss sich bitte selbst auf die Suche begeben!"

Vielen Dank an Hiyama und Uchikawa, dass sie uns in die vielen Ecken und Winkel von Heliodor geführt haben. Ihr könnt diesen faszinierenden Schauplatz am eigenen Leib erleben, indem ihr DRAGON QUEST XI S: Streiter des Schicksals - Definitive Edition spielt - das Abenteuer ist nämlich jetzt erhältlich für PS4, Xbox One und Steam (und auch auf den neuen Konsolen komplett spielbar).

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