Wochenend-Lesetipps 27/2020: Shitstorm der Scheinheiligkeit
Teil der Exklusiv-Serie Lesetipps fürs Wochenende

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4. Juli 2020 - 6:00 — vor 4 Wochen zuletzt aktualisiert
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Eine breitgefächerte Auswahl an Themen erwartet euch dieses Wochenende. Wie macht sich Hexer Geralt als Psychotherapeut und welchen Einfluss haben Shitstorms wirklich? Oder interessiert ihr euch lieber für ungewöhnliche Aufbausimulationstitel oder gar für Simulationen im professionellen? Vielleicht aber auch lieber ein Artikel über Grenzen in Spielen? Die Auswahl ist groß, viel Spaß damit.

The Witcher 3: Geralt als Psychotherapeut – Das Tölpelbold-Ritual aus psychologischer Perspektive
spielkritik.com vom 14.06.2020, von  Jessica Kathmann

In meinen Augen gehört das Questdesign von Witcher 3 zu dem Besten was bislang in Open World RPG's zu finden war. Insbesondere die Qualität der Nebenquests hat mich oft erstaunt. Dass aber auch die Hauptquest durchaus durchdacht und aufwendig ist, inklusive psychologischem Hintergrund zeigt dieser Artikel auf.

Wer „The Witcher 3“ gespielt hat, dem ist sicher das Geschehen rund um den blutigen Baron und den Fehlgeborenen in Erinnerung geblieben. In einem vom Hexer angeleiteten Ritual soll aus einem gefährlichen monsterartigen Wesen ein friedlicher Hausgeist werden. Die entsprechende Quest führt uns tief in die Welt von Schuldgefühlen, Selbstvorwürfen, Trauer und Verdrängung.

Erst kürzlich feierte CD Projekt Red, das Studio hinter „The Witcher 3″, den Verkauf von 50 Millionen Kopien der Spielreihe. Viele Spieler sind erst zum dritten Teil, in dem wir Hexer Geralt bei der Suche nach seiner Ziehtochter Ciri behilflich sind, dazugestoßen. Hier trifft der raue Protagonist im Rahmen der Quest „Familienangelegenheiten“ auf den blutigen Baron, den selbsternannten Herrscher einer Region namens Velen. Da der Baron Geralts Ziehtochter Ciri für kurze Zeit beherbergt haben soll, stattet der Hexer ihm einen Besuch ab – dieser rückt Informationen aber nur heraus, wenn Geralt sich bereit erklärt, dessen Tochter und dessen Ehefrau ausfindig zu machen. Beide seien seit Kurzem spurlos verschwunden. Geralt nimmt sich des Falls an, in der Hoffnung, Informationen über Ciris Verbleib zu erhalten.

Mithilfe seiner Hexersinne untersucht Geralt das Anwesen des Barons auf Spuren der verschwundenen Frau und Tochter und findet Hinweise auf einen stattgefundenen Kampf. Damit konfrontiert, bekennt der Baron, dass er während eines Streits im Rausch seine schwangere Frau die Treppe heruntergestoßen hat. Dadurch verlor sie ihr Kind und floh traumatisiert mit der anderen Tochter. Das ist allerdings noch nicht genug: Das vom Baron in einigem Abstand zum Anwesen verscharrte Kind hat sich nun in einen sogenannten „Fehlgeborenen“, eine Art „Monster“ verwandelt, das sich am Baron rächen will, sobald es stark genug ist.

 

Grenzen im Videospiel überwinden
videospielgeschichten.de vom 20.06.2020, von Constantin Becker

Ein gewisser freier Autor und ehemaliges festes Mitglied der Redaktion hat seine Liebe zur Reihe ja bereits gestanden. Die Rede ist natürlich von Gothic, bzw hier Gothic 2. Das Besondere an diesem Artikel ist jedoch, dass er sich nicht primär um die Vollversion dreht, sondern um die Demo und was man darin so erleben kann.

Es ist November 2001, die Welt ist gerade in Aufruhr, aber nicht in meinem Kinderzimmer. Ich bin zwölf Jahre alt und spiele die Demo des Computerspiels Gothic 2. Ich kannte zwar schon den Vorgänger Gothic, aber diese Demo begeistert mich so sehr, dass ich noch heute an dieses Magic-Moment-Spielgefühl der Demo-Version zurückdenken muss.

Die Gothic-2-Demo stellt die ersten zwei Spielstunden des Spiels dar: Ich wache als namenloser Held beim Schwarzmagier Xardas auf, er erzählt mir von der Bedrohung der Drachen und dann werde ich in die Open-World von Gothic 2 gelassen. Ich töte ein Schaf, einen Goblin, den Banditen nicht, der ist zu stark, zwei junge Wölfe und finde mich beim Bauern Lobart wieder. Der verkauft mir seine Bauernkleidung, welche ich brauche, um in die Stadt zu kommen. Damit diese etwas billiger wird, muss ich ihm erst einmal helfen: Ich ernte Rüben, kaufe eine Pfanne ein, verschenke Wein und töte jetzt doch den Banditen vom Anfang. Der Lohn für diese schwere Arbeit (und den Riesenspaß, den ich dabei habe) ist die Bauernkleidung, mit welcher ich in die Stadt kommen kann. 

Ich komme jetzt an den zwei Stadtwachen vorbei, werde direkt von einem Paladin angesprochen und ein Schriftzug erscheint: „Hauptaufgabe der Demo ist abgeschlossen. Wenn du magst, kannst du aber noch etwas mehr entdecken. Eure Piranha Bytes.“ Schade, denke ich mir, aber sie haben glücklicherweise recht: Ich kann noch Bürger der Stadt werden, indem ich Wölfe jage, Geld eintreibe und einen Ork mit viel Hilfe töte. Dann gibt es nichts mehr zu tun.

Ich spiele diese Demo damals mindestens 10-mal durch, finde alle verborgenen Schätze unter Bäumen und Sträuchern und schaue immer ganz traurig auf die Welt hinter den Schildern „Demoground ends here“ (Demo-Gebiet endet hier). Schließlich ist Gothic 2 eine Open-World und die Macher haben kurz nach dem Stadttor eine unsichtbare Mauer erstellt. Ich kann zwar durch diese hindurchblicken und sehe ein Hafenviertel sowie einen kleinen Tempel, NPCs sind dort allerdings keine zu sehen. Ich kann nur träumen, wie diese leere Welt wohl im echten Spiel belebt aussehen mag und wahrscheinlich endet diese Demo-Welt direkt hinter meinem Sichtwinkel.

Ungewöhnliche Aufbausimulationen: Wenn das digitale Volk aufbegehrt
spiegel.de vom 27.06.2020, von Rainer Sigl

Es gibt eine Vielzahl von Simulationen und Strategiespielen. Gemein haben diese fast alle, dass gemacht wird, was der Spieler anschafft. Im folgenden wird euch eine kleine Reihe an Titeln gezeigt die mit den gängigen Konventionen brechen. Vielleicht ist ja auch was für den Einen oder Anderen dabei:

Videospielerinnen und Videospieler sind von ihren Spielen keinen Widerspruch gewöhnt. Wenn sie in Aufbau- oder Strategiespielen wie jenen der "Siedler"-Reihe oder in "Civilization" per Mausklick Befehle erteilen, erwarten sie Gehorsam, und zwar sofort. Dass die digitalen Untertanen einen eigenen Kopf haben oder eigene Entscheidungen treffen, ist meist weder erwünscht noch vorgesehen. 

Und dann wiederum gibt es Spiele, in denen alles stillsteht, weil ein Arbeiter plötzlich zu deprimiert ist, um die lebenswichtige Bewässerungsanlage zu bauen. In denen eine achtlos eingerissene Wand zu Tobsuchtsanfällen bei den virtuellen Untertanen führt und sich regelrechte Aufstände entwickeln, weil das Kantinenessen schlecht ist. Wer "Rimworld" oder "Dwarf Fortress" kennt, weiß: Diese Spiele sind nicht nur Herausforderungen für strategisches und planerisches Geschick, sondern wahre Geschichtengeneratoren. Wer es auf sich nimmt, ihre oft komplexen Regeln und Systeme zu erlernen, wird reich belohnt - mit Erlebnissen, die ganz und gar einzigartig sind. 

Bei ihnen sind die Spieler keine übermächtigen Macher, deren Anweisungen sich sofort in der Welt manifestieren, sondern Planer, deren Vorschläge von den sich dafür zuständig haltenden Spielfiguren selbstständig ausgeführt werden - oder eben nicht. Die digitalen Wesen haben ihren eigenen Kopf, Spielewelten sind eher wuselige Ameisenhaufen als trockene Spielfelder. Ein Überblick über eine faszinierende Nische zwischen Simulation und Strategie. 

Aus dem GamersGlobal-Archiv: Das Gute in Spielen Report
gamersglobal.de vom 28.04.2009, von Jörg Langer

Was war eigentlich der erste Report vom Chefredakteur? Dieser Frage wollte ich dieses mal nachgehen und euch daran teilhaben lassen. Auch damals hat sich Jörg bereits intensiv mit der GDC beschäftigt beziehungsweise diese besucht. Er berichtet von einem Vortrag bzw. einer Diskussion von Entwicklern über die Verantwortung von Spiele-Designern:

Es ist schön, in diesem Vortrag auf der GDC in San Francisco zu sitzen: In der fernen Heimat werden nach Winnenden Multiplayer-Turniere abgesagt, finden Unionspolitiker echte Waffen toll und virtuelle Schießspiele gemeingefährlich. Und über was redet die prominenteste Elefantenrunde der diesjährigen GDC? Über das genaue Gegenteil: Spiele sind gut, können die Gesellschaft positiv beeinflussen, wären vermutlich besser zur Erziehung der Jugendlichen geeignet als „das Gefängnis, das man Schule nennt“. Peter Molyneux und Will Wright gaben sich die Ehre, und auch die etwas weniger bekannten Entwicklerveteranen Lorne Lanning (Oddworld Inhabitants), Rusel deMaria, Bing Gordon und der vom Microsoft-Chef-Studioaufkäufer zum WoW-Spielfigurenfabrikant mutierte Ed Fries.

Sind Spiele „gut“? Ja!

Moderator Rusel deMaria begann die Runde mit der Frage, ob es eine ethische Verantwortung der Designer gegenüber den Spielern gäbe. Ed Fries hält es für den vorrangigen Job der Enwickler, die bestmöglichen Spiele zu machen. Würde man die „Verantwortung“ in den Vordergrund stellen, würden viele Spiele nicht gut werden. Games, so Fries weiter, seien in erster Linie eine Unterhaltungsform und ein Business. Erst in zweiter Linie käme dann die ethische Verantwortung, und die werde umso besser transportiert, je erfolgreicher ein Spiel sich im Markt schlage. Will Wright entgegnete: „Meine Verantwortung empfinde ich in erster Linie dem Medium Spiele gegenüber, nicht den Spielern. Natürlich möchte ich, dass die Spieler meine Werke genießen, aber das kommt erst als Zweites.“

Peter Molyneux, dessen Schöpfungen seit vielen Jahren mit dem Thema „Gut oder Böse“ spielen, antwortete so: „Was mich selbst an Fable 2 fasziniert, ist etwas, das ich so nicht vorausgesehen habe: Die Spieler erzählen Geschichten darüber, was sie in Fable 2 erlebt haben. Eine Frau hat mir vorhin von einer Freundin erzählt, dessen 14jähriger Sohn in Fable 2 eine Frau heiratete. Zu seiner großen Überraschung wachte er im Spiel am nächsten Morgen mit einem Baby auf.“ Predigen sei die falsche Vorgehensweise, so Molyneux weiter, denn mit Predigten sei die Chance, den Spielern etwas Positives mitzugeben, sehr gering. Spieleentwickler seien Entertainer, und sollten sich dessen immer bewusst sein.

Fundstück: Warum unsere Empörungskultur (nicht nur) im Internet scheinheilig ist
 vice.com vom 19.10.2016, von Verena Bogner

Auch wenn diese Empfehlung von Elfant nur indirekt mit Spielen zu tun hat, kann man doch Parallelen zur heutigen Zeit und zu unserem gemeinsamen Hobby ziehen. Wer auch nur halbwegs regelmäßig Nachrichten oder News aus dem Spielebereich verfolgt, wird unweigerlich immer wieder mit einem Shitstorm Kontakt haben. Doch haben die eigentlich wirklich langfristig Auswirkungen? 

Die Empörung im Netz ist zu einem kollektiven Erlebnis geworden. Kaum jemand überträgt das, wofür er im Netz eintritt, jedoch ins "echte" Leben.

Erinnert ihr euch noch an das Café Prückel? Ja, das tut ihr wahrscheinlich, denn es ist gut möglich, dass ihr in den letzten Monaten dort einmal einen Kaffee getrunken und einen Schinken-Käse-Toast gegessen habt. Und ihr erinnert euch vermutlich auch noch daran, als Anfang 2015 jeder furchtbar empört über die vermeintlich homophobe Besitzerin war, die ein schmusendes lesbisches Pärchen des Lokals verwiesen hat.

Die Empörung war groß, das Internet hat getobt, unzählige schlechte Lokal-Bewertungen wurden geschrieben und vor dem Café versammelten sich 2000 Menschen, um ihre Solidarität mit dem Pärchen zu zeigen und ein Zeichen gegen Homophobie zu setzen. Nicht gerade wenige haben damals beteuert, dort nie wieder einen Fuß hinein zu setzen. Man wollte ja das eigene Geld schließlich keiner Homophobie-Oma in den Rachen stecken.

Heute scheint davon nicht mehr viel übrig geblieben zu sein. Menschen, die sich damals furchtbar aufgeregt haben, posten heute wieder #Foodporn-Bilder aus dem Prückel. Fragt man bei diesen Menschen nach, heißt es, man würde eh jedes Mal, wenn man dort ist, daran denken und wisse eh, dass man inkonsequent sei. Schlimm fand man jedenfalls trotzdem, was im Jänner 2015 dort vorgefallen sein soll. Aber halt nicht schlimm genug, um aus dem Vorfall Konsequenzen für das eigene Handeln zu ziehen. Wir alle kennen das.

 

When SimCity got serious: the story of Maxis Business Simulations and SimRefinery
obscuritory.com vom 19.05.2020, von Phil Salvador

Zuletzt noch eine Empfehlung von Sokar. Der Artikel beleuchtet  die Abteilung Maxis Business Simulations, ein Ableger von Maxis um Simulationen im Stil von SimCity, ernsthafte professionelle Simulationen zu entwickeln. Der Artikel zeichnet die Geschichte der Firma nach. Dazu gibt es viele Einblicke rund um große Ambitionen und krude Deals mit Firmen und sogar der Regierung der USA. Besonderer Fokus liegt auf ihrem wohl erfolgreichsten Produkt, SimRefinery, dass relativ grob eine Öl-Raffinerie simulierte. 

SimCity wasn’t meant to be taken seriously.

The game was inspired by research on real-world urban planning concepts, and although it was created as a way for players to experiment running a city, the goal was to be fun rather than accurate. “I realized early on, because of chaos theory and a lot of other things,” said designer Will Wright, “that it’s kind of hopeless to approach simulations like that, as predictive endeavors. But we’ve kind of caricatured our systems. SimCity was always meant to be a caricature of the way a city works, not a realistic model of the way a city works.”

“I think if we tried to make it realistic, we would be doing something that we wouldn’t want to do,” Wright said in an interview in 1999. But that didn’t stop companies from believing Maxis could design realistic simulations. Will Wright didn’t believe that was even possible. “Many people come to us and say, ‘You should do the professional version,'” he continued. “That really scares me because I know how pathetic the simulations are, really, compared to reality. The last thing I want people to come away with is that we’re on the verge of being able to simulate the way that a city really develops, because we’re not.”

Maxis didn’t want to make professional simulation games. But for two brief, strange years, they did.

From 1992 to 1994, a division called Maxis Business Simulations was responsible for making serious professional simulations that looked and played like Maxis games. After Maxis cut the division loose, the company continued to operate independently, taking the simulation game genre in their own direction. Their games found their way into corporate training rooms and even went as far as the White House.

Im Video: Die Top 10 der aufwändigsten ACHIEVEMENTS überhaupt!
Immer wieder findet man krude oder aufwendige Achievements in Spielen, doch was sind besonders harte Nüsse? Dieses Video zeigt zumindest eine kleine Auswahl solch aufwändiger Titel.

Wollt Ihr eure Namen in der Danksagung lesen und habt ihr tolle Videos oder Lesetipps? Dann schreibt es Q-Bert und Necromanus. Wir würden uns freuen.

Video:

euph 27 Spiele-Experte - P - 89523 - 4. Juli 2020 - 9:10 #

Danke für die Tipps

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 81251 - 4. Juli 2020 - 9:59 #

Schönes Video :)

Jessica Kathmann 08 Versteher - 218 - 4. Juli 2020 - 10:35 #

Ach, da fühle ich mich natürlich sehr geehrt, mal wieder bei euren Lesetipps gelistet zu sein! Vielen Dank! <3
Gruß an euch alle!

Necromanus 19 Megatalent - - 13151 - 4. Juli 2020 - 10:50 #

An dem Beitrag bin ich einfach nicht vorbei gekommen. Vielen Dank für den Artikel. Er hat mir wirklich sehr gut gefallen bzw. er war sehr informativ.

AufeinemBaum 10 Kommunikator - P - 353 - 4. Juli 2020 - 13:02 #

Interessanter Artikel! Mich hat die Quest auch an den religionsspezifischen Aspekt der Kindstaufe erinnert, die früher angesichts immenser Säuglingssterblichkeit außerordentlich wichtig war, wollte man das verstorbene Kind vor der Hölle bewahren. Auch das ist ja ein Ritual und auch hier wird ein Name vergeben.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 408989 - 4. Juli 2020 - 10:54 #

Scheinheiligkeit ist glaube ich so alt wie die Menschheit. Unangenehm wird sie spätestens, wenn Dummheit oder Faktenferne hinzukommt.

Necromanus 19 Megatalent - - 13151 - 4. Juli 2020 - 10:58 #

Faktenferne und Faktenresistenz kommt leider immer mehr dazu. Die ganzen Verschwörungstheoretiker nehmen, zumindest gefühlt, zu. Vielleicht liegt es aber auch nur daran dass es über das Internet so leicht ist diesen Unsinn zu verbreiten...

Jonas S. 20 Gold-Gamer - P - 22022 - 4. Juli 2020 - 11:13 #

Leider beides. Was früher am Stammtisch blieb, wird heute ins Netz getragen. Die leichtgläubigen reagieren dann darauf.

Rohrkrepierer 15 Kenner - P - 3188 - 4. Juli 2020 - 11:35 #

Frei nach Quelle Tagesschau-Podcast „was wäre wenn es kein social media mehr gäbe“ sind derzeit etwa 30% der Bevölkerung in Deutschland für Verschwörungsmythen empfänglich. Noch um die Jahrhundertwende ins 20. Jahrhundert waren es 90%!
Durch die Präsenz im Internet und die vermeintliche Aufgeklärtheit meinen wir wohl nur, es nehme rasant zu. Fand ich sehr interessant.
Arbeite viel mit Menschen und habe allerdings auch das subjektive Gefühl der Brei im Kopf einiger Menschen koche immer weicher.

Q-Bert 20 Gold-Gamer - P - 21632 - 4. Juli 2020 - 20:21 #

Dass Verschwörungstheorien alle Unsinn sind, halte ich für eine Verschwörungstheorie. :]

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 81251 - 4. Juli 2020 - 22:18 #

Dass Verschwörungen existieren halte ich für eine Verschwörung!

Sven Gellersen 22 AAA-Gamer - - 35093 - 5. Juli 2020 - 17:21 #

Das ist doch nur eine Verschwörung, dass das eine Verschwörung sein soll, dass das - äh, jetzt bin ich verwirrt *heul*

Q-Bert 20 Gold-Gamer - P - 21632 - 4. Juli 2020 - 20:04 #

Nein, Scheinheiligkeit und Dummheit sind Gegenpole - sie widersprechen sich.

Wer einfach nur dumm ist, der hat ein reines Gewissen. Er spricht und handelt gemäß seiner Überzeugung nach, so fehlgeleitet sie auch sein mag.

Wer scheinheilig ist, der weiss es besser! Und spricht und handelt trotzdem anders. Weil er zu bequem, zu gierig, zu korrupt oder zu skrupellos ist. Oder alles zusammen. Aber eben nicht aus Dummheit.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 408989 - 4. Juli 2020 - 20:43 #

Da hast du einen Punkt :-) Auch wenn ich mit Dummheit nicht den IQ, sondern das Verhalten meinte.

Selo 09 Triple-Talent - 330 - 5. Juli 2020 - 10:26 #

Das erinnert mich an die Demokraten in den USA:
https://youtu.be/gGLZvYnBduU

Harry67 19 Megatalent - - 15864 - 5. Juli 2020 - 10:55 #

Selektive Wahrnehmung würde ich da auch dazu zählen.

Selo 09 Triple-Talent - 330 - 5. Juli 2020 - 12:19 #

Whataboutism würde ich auch dazu zählen.

Natürlich gibt es auch andere Parteien, denen man Scheinheiligkeit unterstellen kann. Beispielsweise der Christlich Demokratischen Union, kurz CDU.

Q-Bert 20 Gold-Gamer - P - 21632 - 5. Juli 2020 - 21:29 #

[Der folgende Beitrag enthält Spuren eigener Meinung und könnte Teile der Bevölkerung verunsichern...]

Ich kann keine Partei nennen, der ich nicht Scheinheiligkeit unterstelle. Sie nutzen doch alle immer nur die Fakten, die gerade in die Agenda passen und blenden bewusst andere Argumente aus. Niemand stellt sich hin, schaut auf das Gesamtbild und macht eine ehrliche, transparente Abwägung aller Pro und Contras, inklusive derer, die der eigenen Agenda widersprechen. Das ist für mich gelebte Scheinheiligkeit.

Das gleiche behaupte ich in Bezug auf unsere Medien, egal ob Leit- oder Alternativ-Medien. Strikt nach Agenda, nur selektiv Fakten nennen, egal wie riesig die Argumentations-Lücken dazwischen klaffen. Und in genau diese Lücken stoßen dann Facebook und Verschwörungstheoretiker - die vermeintliche Stärke von Social Media ist in Wahrheit nur die Schwäche der klassischen Medien.

Harry67 19 Megatalent - - 15864 - 6. Juli 2020 - 5:45 #

Zur Abrundung an dieser Stelle vieleicht mal ein Buchlesetipp:
Marshall McLuhan: "Das Medium ist die Massage" - mit dem bewusst "falsch" geschriebenen "Message" im Titel.

Ein kleines flott zu lesendes Büchlein, dass sich schon Jahrzehnte vor der Einführung des Internets mit seinen Folgen auseinandersetzte und den Begriff "globales Dorf" prägte. Recht unkonventionell, aber gut durchdacht.

Player One 15 Kenner - P - 2825 - 4. Juli 2020 - 11:16 #

Wie immer, vielen Dank für die Mühe.

Faerwynn 18 Doppel-Voter - - 11001 - 4. Juli 2020 - 13:06 #

Tolle Links wieder mal, besonders der Artikel über die Witcher 3 Quest und Gothic 2 hat mir sehr zugesagt.

Slaytanic 24 Trolljäger - - 56670 - 4. Juli 2020 - 14:41 #

Vielen Dank für die Lesetipps.

TheRaffer 20 Gold-Gamer - P - 24610 - 4. Juli 2020 - 22:03 #

Coole Lesetipps, danke. Ich freue mich auf das Schmökern :)

RoT 19 Megatalent - P - 14489 - 4. Juli 2020 - 23:02 #

danke für die Tipps

The Real Maulwurfn 15 Kenner - P - 3188 - 5. Juli 2020 - 11:30 #

Ich bin empört, Aliens haben die Pyramiden von Gizeh nicht gebaut, was soll das!?

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - - 9082 - 6. Juli 2020 - 0:24 #

*Klugscheißmodus an*

Zum Video, ganz am Ende: Unter der Annahme, dass die Wahrscheinlichkeit für einen Royal Flush 1:649740 steht, würde man nach 649740 Partien aber immer noch nur zu etwa 63% einen gesehen haben. Man kann warscheinlichkeiten so nicht addieren: Wenn ich zwei mal eine Münze werfe bekomme ich nicht zu 100% mindestens ein mal Kopf, so funktioniert das nicht.

Rechnung:
Pro Runde erhält man mit Wahrscheinlichkeit 1-p KEINEN Royal Flush und muss weiter spielen. Wir müssen dann aber nur noch diese 1-p Fälle weiter beachten. Nach n Spielen beträgt die Wahrscheinlichkeit, noch immer keinen RF gesehen zu haben (1-p)^n. Und 1 - (1-p)^n dafür, mindestens einen gesehen zu haben.

1 - ( 1 - 1/649741)^649740 = 0,632120275731314737302295723625

*Klugscheißmodus aus*

Jaja, ich weis, ist schon spät, ich sollte mal besser ins Bett gehen.

Q-Bert 20 Gold-Gamer - P - 21632 - 6. Juli 2020 - 2:29 #

Deine Rechnung ist richtig, aber die Wahrscheinlichkeit z.B. bei Texas Hold'em einen Royal Flush zu haben, ist nicht 1:649.000, sondern ca. 1:31.000.

Das liegt daran, dass man bei Texas Hold'em eine Hand nicht mit 5, sondern mit 7 Karten bilden kann. 5 Gemeinschaftskarten auf dem Board und 2 verdeckte Karten auf der Hand, beliebig kombinierbar. Bei 7 aus 52 ergeben sich 133 Millionen möglichen Kombinationen, von denen 4324 einen Royal Flush enthalten. Statistisch bekommt man also alle 133.784.560 / 4234 = 30.940 Hände ein RF.

Mit deiner Rechnung kann man nun die Wahrscheinlichkeit berechnen, nach 30.940 Händen tatsächlich einen RF gesehen zu haben - ein Glückspilz hat den RF vielleicht gleich in der ersten Hand, ein Pechvogel hat auch nach 100k Händen noch keinen RF gesehen.

Die Praxis ist aber noch etwas komplizierter. Als ich noch fleissig Online-Poker gespielt habe, hatte ich 1-2 RF pro Jahr bei ca. 150.000 gespielten Händen pro Jahr. Wenn jede Hand zu Ende gespielt werden würde, hätte ich statistisch aber 4-5 RF pro Jahr sehen müssen! Aber die meisten Hände werden ja gar nicht bis zum River gespielt, weil man selbst oder die Gegner vorher folden. Und wie oft das passiert, hängt maßgeblich vom eigenen Spielstil ab - aggressive Spieler sehen viel weniger Hände bis zum Ende als passive Spieler.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - - 9082 - 6. Juli 2020 - 11:12 #

Ja, das stimmt, ich hab der Zahl auch nicht ganz so getraut weil ich bei Wikipedia auch noch eine andere Zahl gefunden habe die zehn mal so klein war, deshalb habe ich "unter der Annahme" geschrieben. Das interessante ist aber, dass egal welche große Zahl man nimmt, man bei dieser Formel immer wieder bei etwa 63% landet. Also egal ob mit der Zahl aus dem Video, deinen 133.784.560 / 4234 oder der Zahl von Wikipedia. Bei deinen Zahlen, nach 150.000 Händen (ohne frühzeitiges beenden der Partie) hast du dann schon eine Wahrscheinlichkeit von ~99,215% mindestens einen RF gesehen zu haben, was sich ziemlich gut mit deiner Beobachtung deckt.

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