PM: Digitale Schule: Großteil der Schülerinnen und Schüler erhält Aufgaben zum Ausdrucken

Bild von GG-Redaktion
GG-Redaktion 259138 EXP - Redakteur,R10,S10,A10
Darf als Pro-Gamer die seltene „30“-Medaille tragen.Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 10 Jahren bei GG.de registriertAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtGold-Cutter: Hat 100 Videos gepostetArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertMeister der Steckbriefe: Hat 1000 Spiele-Steckbriefe erstelltMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlichtIdol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenExtrem-Schreiber: Hat mindestens 1000 News geschrieben

21. April 2020 - 9:15
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!

HINWEIS: DIES IST EINE PRESSEMITTEILUNG, KEINE REDAKTIONELLE NEWS

Berlin, 21. April 2020 – Die Corona-Krise und die damit verbundenen Schulschließungen verdeutlichen abermals, wie viel Schulen in Deutschland bei der Digitalisierung noch aufholen müssen. So lautet das Fazit des game – Verband der deutschen Games-Branche zu einer repräsentativen Umfrage unter Eltern, die vom Befragungsinstitut YouGov durchgeführt wurde. Danach erhalten derzeit 70 Prozent der Schülerinnen und Schüler Aufgaben zwar auf digitalem Weg, etwa per Mail, müssen diese aber anschließend zum Bearbeiten ausdrucken. Übungsaufgaben, die auch direkt online bearbeitet werden können, erhalten dagegen nur 45 Prozent. Unterricht per Videokonferenz findet sogar nur in 16 Prozent der Fälle statt. Am seltensten werden digitale Lernspiele eingesetzt, obwohl diese bei den Eltern besonders gut ankommen: So würden 47 Prozent der Eltern, deren Kinder in der Schule bisher keine digitalen Lernspiele nutzen können, sich deren Verwendung wünschen.

„Die Corona-Krise zeigt deutlich, wie viel wir in Deutschland bei der Digitalisierung der Schulen noch aufholen müssen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Wir sollten die aktuelle Krise als Chance verstehen, um auch in Deutschland endlich Schulen flächendeckend mit schnellem Internet, Schülerinnen und Schüler mit Geräten und Lehrkräfte mit dem notwendigen pädagogischen Rüstzeug, den Konzepten und Fortbildungen für einen digitalisierten Unterricht auszustatten. Dazu müssen natürlich auch Lernspiele gehören. Denn mit ihnen wird nicht nur der Unterricht interessanter, sondern die Schülerinnen und Schüler erlernen gleichzeitig Kompetenzen für die digitalisierte Arbeitswelt.“

Welche Spiele beispielsweise besonders großes pädagogisches Potenzial haben, zeigt die Stiftung Digitale Spielekultur mit ihrer Sammlung auf https://www.stiftung-digitale-spielekultur.de/project/digitale-spiele-mit-paedagogischem-potential

Informationen zu den Umfragedaten

Die verwendeten Daten beruhen auf einer Online-Umfrage der YouGov Deutschland GmbH, an der 1.016 Personen zwischen dem 30.03. und 01.04.2020 teilnahmen. Die Ergebnisse wurden gewichtet und sind repräsentativ für die deutsche Bevölkerung ab 16 Jahren.

game – Verband der deutschen Games-Branche

Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder sind Entwickler, Publisher und viele weitere Akteure der Games-Branche wie Esport-Veranstalter, Bildungseinrichtungen und Dienstleister. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind zentraler

Pressekontakt:

Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.
Friedrichstraße 165
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
E-Mail: martin.puppe@game.de
www.game.de
Twitter: @game_verband
Facebook.com/game.verband
Instagram: game_verband