GDC: Branchen-Report zu Plattformen, Arbeitszeiten, Geschäftsmodellen & mehr

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26. Januar 2020 - 3:11 — vor 1 Jahr zuletzt aktualisiert
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Im Vorfeld der diesjährigen Games Developer Conference, die vom 16. bis 20. März in San Francisco stattfindet, wurde von den Organisatoren zum inzwischen achten Mal eine Umfrage unter den Spiele-Entwicklern durchgeführt. Die Ergebnisse wurden kürzlich als „State of the Game Industry Reports 2020“ veröffentlicht und fassen die Antworten der nahezu 4.000 Teilnehmer zusammen.

Gefragt wurden die Entwickler unter anderem danach, für welche Plattformen sowohl das aktuelle und das nächste Projekt realisiert werden oder welche Plattform sie als das interessanteste ansehen. Ebenfalls abgefragt wurden Themen wie Virtual Reality, die Finanzierung von Projekten, welche Geschäftsmodelle angewandt werden (zum Beispiel kostenlose oder kostenpflichtige DLCs) oder auch die Arbeitsstunden pro Woche.

Da es den Rahmen sprengen würde, an dieser Stelle alle Ergebnisse des 34 Seiten umfassenden Reports aufzuführen, konzentrieren wir uns nachfolgend nur auf einen Teil davon.

Für welche Plattform entsteht das aktuelle Projekt?
Über die Hälfte der Befragten gibt hierbei den PC an, dem mit 39 Prozent bereits die Mobile-Plattform folgt. Danach kommen die drei aktuellen Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo. Spiele für Streaming-Dienste wie Google Stadia werden derzeit von nur 6 Prozent der Umfrageteilnehmer entwickelt.

  • PC — 56 %
  • Mobile — 39 %
  • PlayStation 4 / Pro — 25 %
  • Xbox One / X — 23 %
  • Nintendo Switch — 17 %
  • Mac 17 — %
  • VR-Headsets — 14 %
  • PlayStation 5 — 11 %
  • Nicht in die Entwicklung involviert — 11 %
  • Webbrowser — 10 %
  • Xbox Project Scarlett — 9 %
  • Linux — 8 %
  • Google Stadia — 6 %
  • AR-Headsets — 5 %
  • Andere — 4 %
  • Xbox Project xCloud — 3 %
  • Tabletop Games — 2 %

Für welche Plattform entsteht das nächste Projekt?
Auch bei dieser Frage führen PC und Mobile die Liste deutlich an, während sich die kommende Nextgen-Konsole PS5 auf dem dritten Platz befindet, gefolgt von der Xbox One, der PS4 und der Nintendo Switch.

  • PC  — 52 %
  • Mobile  — 39 %
  • PlayStation 5 — 23 %
  • Xbox One / X — 20 %
  • PlayStation 4 / Pro — 20 %
  • Nintendo Switch — 19 %
  • Xbox Project Scarlett — 17 %
  • Mac — 16 %
  • VR-Headsets — 15 %
  • Nicht in die Entwicklung involviert — 15 %
  • Webbrowser — 11 %
  • Google Stadia — 8 %
  • Linux — 7 %
  • AR-Headsets — 7 %
  • Xbox Project xCloud — 6 %
  • Andere — 6 %
  • PlayStation Now — 3 %
  • Tabletop Games — 2 %

Wird das nächste Spiel für bestehende oder Konsolen der nächsten Generation entwickelt?
Die PlayStation 5 und die Xbox Series X werden wahrscheinlich ab dem diesjährigen Weihnachtsgeschäft in den Läden zum Kauf bereitstehen. Die GDC-Umfrage macht deutlich, dass ein großer Teil der Entwickler zumindest momentan sowohl auf die aktuelle als auch die kommende Konsolen-Generation setzt. Exklusive Nextgen-Titel sind momentan nur bei einem kleinen Anteil der Entwickler geplant.

  • Derzeit nicht bekannt — 39 %
  • Sowohl existierende als auch Nextgen-Plattformen — 34 %
  • Exklusiv für bestehende Plattformen — 22 %
  • Exklusiv für Nextgen-Plattformen — 5 %

Welche Plattformen werden von den Entwicklern als am interessantesten angesehen?
Auch wenn die Publisher und Entwicklerstudios ihre Spiele für bestimmte Plattformen umsetzen, heißt das nicht, dass andere gänzlich uninteressant sind. Während der PC abermals den ersten Platz verteidigt, befinden sich die PS5 und die Nintendo Switch dahinter, jeweils nur knapp voneinander entfernt. Es folgen der Mobile-Bereich (34 %), VR-Headsets (27 %) oder auch Google Stadia mit 19 Prozent.

  • PC — 50 %
  • PlayStation 5 — 38 %
  • Nintendo Switch — 37 %
  • Mobile — 34 %
  • VR-Headsets — 27 %
  • Xbox Project Scarlett — 25 %
  • Google Stadia — 19 %
  • PlayStation 4 / Pro — 18 %
  • Xbox One / X — 16 %
  • AR-Headsets — 16 %
  • Xbox Project xCloud — 11 %
  • Mac — 11 %
  • Webbrowser — 10 %
  • Tabletop Games — 9 %
  • Nicht in die Entwicklung involviert — 7 %
  • Linux — 5 %
  • Voice Powered Games (Amazon Alexa, Google Home, ...) — 5 %
  • PlayStation Now — 4 %
  • Apple TV — 4 %
  • Nintendo 3DS — 2 %
  • Playdate — 2 %
  • Andere — 2 %

In fünf Jahren: Welche „Immersive Wirklichkeit“-Technologie wird dominieren?
Die Augmented Reality sehen die Entwickler im Jahr 2025 ganz vorn, dicht gefolgt von der VR-Technologie.

  • Augmented Reality — 32 %
  • Virtual Reality — 25 %
  • Gleichermaßen beliebt — 19 %
  • Beides wird nicht wichtig sein — 16 %
  • Weiß nicht — 8 %

Welches Geschäftsmodell kommt für das derzeit entwickelte Spiel zum Einsatz?
Die für uns Spieler gute Nachricht: Nur acht Prozent der etwa 4.000 Befragten beantworteten diese Frage mit Lootboxen. Der Großteil setzt auf „Pay to download“, gefolgt von „Free to download“ und Ingame-Währung. Gratis- und kostenpflichtige Download-Inhalte halten sich knapp die Waage.

  • Bezahlter Download — 45 %
  • Kostenloser Download — 43 %
  • Ingame-Währung — 22 %
  • Ingame-Items — 22 %
  • Kostenpflichtige DLC/Updates — 18 %
  • Kostenfreie DLC/Updates — 17 %
  • durch Anzeigen unterstützt — 14 %
  • Andere 11 — %
  • Lootboxen und ähnliches — 8 %
  • Kostenpflichtige Abos als Teil eines monatlichen Angebotes (Apple Arcade, Xbox Game Pass) — 8 %
  • Kostenflichtige Abos für individuelle Spiele (World of Warcraft, ...) — 6 %
  • Premium-Tier-Abonnements (zum Beispiel Fallout 76) — 4 %

Durchschnittliche Arbeitszeit pro Woche in den letzten 12 Monaten?
Das Thema der Arbeitszeiten – Stichwort „crunch time“ – ist vor dem Hintergrund der Verschiebung von Cyberpunk 2077 zur Zeit wieder etwas präsenter. Den Angaben der Teilnehmer zufolge, haben 23 Prozent von ihnen zwischen 36 und 40 Stunden in der Woche gearbeitet, gefolgt von 41 bis 45 Stunden sowie bis zu 20 Stunden.

  • 36 bis 40 Stunden pro Woche — 23 %
  • 41 bis 45 Stunden pro Woche — 20 %
  • 0 bis 20 Stunden pro Woche — 17 %
  • 46 bis 50 Stunden pro Woche — 12 %
  • 21 bis 25 Stunden pro Woche — 6 %
  • 26 bis 30 Stunden pro Woche — 5 %
  • 51 bis 55 Stunden pro Woche — 5 %
  • 31 bis 35 Stunden pro Woche — 4 %
  • mehr als 60 Stunden pro Woche — 4 %
  • 56 bis Stunden pro Woche — 3 %

Wie hoch wäre ein gerechtfertigter Umsatzanteil für Steam?
Derzeit erhält die Valve-Plattform beim Verkauf eines Spiels einen Anteil vom Umsatz in Höhe von 30 Prozent. Danach gefragt, welchen Prozentwert die Entwickler für angemessen halten, ergibt sich das folgende Bild, durch das deutlich wird, dass 30 Prozent als zu hoch angesehen werden.

  • 15 % — 25 %
  • 10 % — 21 %
  • Weiß nicht / Unsicher — 20 %
  • 20 % — 17 %
  • 5 % — 7 %
  • 30 % — 6 %
  • 25 % — 3 %
  • mehr als 30% — 1 %

Wird der Epic Games Store einen langfristigen kommerziellen Erfolg darstellen?
Einer der (größeren) Konkurrenten von Steam ist die Verkaufsplattform von Epic Games, die deutlich jünger ist als das Valve-Gegenstück. Dass der Epic Games Store langfristigen Erfolg haben wird, gaben immerhin 40 Prozent der Umfrageteilnehmer an, während nur 7 Prozent das Gegenteil annehmen.

  • Ja — 40 %
  • Vielleicht — 35 %
  • Weiß nicht — 18 %
  • Nein — 7 %

Wird Google Stadia einen langfristigen kommerziellen Erfolg darstellen?
Auch zu diesem vergleichsweise jungen Produkt wurden die Entwickler befragt. Dass Googles Streamingdienst scheitert vermuten 33 Prozent, wohingegen sich 11 Prozent für eine positive Zukunft von Google Stadia entschieden haben. Bei den 36 Prozent der Befragten, die „Vielleicht“ angaben, wurden Zusätze wie zum Beispiel „Kommt darauf an, wie gut die Technik funktioniert.“ oder „Wenn alles so reibungslos wie versprochen arbeitet, dann wird es mit Sicherheit ein langfristiger kommerzieller  Erfolg.“ genannt.

  • Vielleicht — 36 %
  • Nein — 33 %
  • Weiß nicht / Unsicher — 20 %
  • Ja — 11 %
Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 197603 - 26. Januar 2020 - 4:30 #

Danke für die Aufstellung. Sehr aufschlussreich. Vor allem die Angaben zur Arbeitszeit finde ich sehr interessant.

LRod 18 Doppel-Voter - P - 10899 - 26. Januar 2020 - 11:11 #

Ja, und die Einschätzung zu Stadia war auch vielsagend.

ChrisL Unendliches Abo - P - 190827 - 26. Januar 2020 - 13:29 #

Danke fürs nächtliche Redigieren!

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 147228 - 26. Januar 2020 - 12:37 #

Interessante Aufstellung.

LRod 18 Doppel-Voter - P - 10899 - 26. Januar 2020 - 12:42 #

Lasst das nicht Golmo sehen ;-)

Ganon 24 Trolljäger - P - 64225 - 26. Januar 2020 - 13:17 #

Sehr interessante Zusammenstellung, vielen Dank.

Die PS5 steht im Interesse weit vor der nächsten Xbox... Allerdings steht da noch Project Scarlett, also war die Umfrage wohl noch vor der "Enthüllung" von Series X. Vielleicht hätte es danach anders ausgesehen.
Außerdem stehen VR-Brillen deutlich vor AR-Brillen, aber in fünf Jahren sehen die Entwickler AR vorne... da heißt es abwarten. AR sehe ich im Spielebereich momentan gar nicht. Ob sich da so bald was ändert?

LRod 18 Doppel-Voter - P - 10899 - 26. Januar 2020 - 13:50 #

AR-Hardware gibt es für den Endkundenmarkt aktuell ja auch praktisch nicht. Wobei die Möglichkeiten, die ein Pokemon Go ganz leicht angedeutet hat, schon witzige Spielideen erlauben könnten. Wobei die mir noch deutlich mehr in den Casual-Bereich zu gehen scheinen als VR.

Aber ich gebe Jörg Recht, wenn er sagt, dass beides erst Mainstream wird, wenn es einer Skibrille ähnlich wird.

Ganon 24 Trolljäger - P - 64225 - 26. Januar 2020 - 16:21 #

Stimmt, an AR mit dem Handy wie bei Pokemon Go hatte ich gar nicht gedacht. In der Hinsicht hat die Prognose vielleicht noch so unrecht. AR-Brillen dagegen haben sich ja eher in den Profi-Bereich entwickelt.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 197603 - 26. Januar 2020 - 18:07 #

Einige in der Branche gehen davon aus, dass eine Art "AR-Brille" das Handy frühestens in ca. 5 Jahren in der Masse ablösen könnte.

Ganon 24 Trolljäger - P - 64225 - 26. Januar 2020 - 22:41 #

Kommt mir ein bisschen früh vor, aber wir werden sehen.

Q-Bert 21 Motivator - - 27392 - 26. Januar 2020 - 20:20 #

Interessante Zahlen, danke!

Jac 18 Doppel-Voter - P - 12866 - 27. Januar 2020 - 1:58 #

Das sind spannende Antworten, wobei ich meine persönlichen Eindrücke meist bestätigt sehe. Es ist aber nicht zu unterschätzen, dass ein kleinerer Markt dennoch sehr profitabel sein kann.

euph 28 Endgamer - P - 105179 - 27. Januar 2020 - 7:46 #

Durchaus interessante zahlen, Danke ChrisL für die News.

Desotho 17 Shapeshifter - 7175 - 27. Januar 2020 - 8:59 #

Wird Google Stadia einen langfristigen kommerziellen Erfolg darstellen?

Vielleicht — 36 %
Möglicherweise — 33 %
Weiß nicht / Unsicher — 20 %
Die Zukunft wird es zeigen — 11 %

Hendrik 27 Spiele-Experte - P - 84776 - 27. Januar 2020 - 10:56 #

Du hast Totgeburt: 100 %! vergessen. :D

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