Bereits im Oktober letzten Jahres kündigte Ubisoft CEO Yves Guillemot, neben der Verschiebung von drei AAA-Titeln, signifikante Änderungen in der Umsetzung der Spiele des französischen Entwicklers und Publishers an. Nach exklusiven Informationen des Branchenmagazins VGC überarbeitet Ubisoft nun sowohl Zusammensetzung als auch Arbeitsweise seines Editorial-Teams. Die etwa 100 Mitglieder dieses Arbeitskreises setzen sich aus Produzenten sowie Designern zusammen, die seit etwa 20 Jahren den einzelnen Abteilungen während der Entwicklung in sämtlichen Fragen beratend zur Seite stehen.
Das in Paris ansässige Team hat dabei durchaus Erfolge erzielt, indem es Erfahrungen aus Projekten anderen zur Verfügung stellte und so half die Produktivität zu erhöhen. Doch hatte die Arbeit nicht nur positiven Einfluss, so ist die bekannte, und bei einigen Spielerinnen und Spielern in Verruf geratene Ubisoft-Formel (zum Beispiel das Erklimmen einer Erhöhung um auf der Karte Marker zu Quests und interessanten Orten freizuschalten) im Gameplay vieler Spiele des internationalen Konzerns auf das Wirken dieser Gruppe zurückzuführen.
Nach offiziellen Angaben wurde bisher jedem Spiel ein Designer sowie ein Produzent aus dem Editorial-Team zugewiesen. Diese überwachten von Paris aus die Einhaltung der erarbeiteten Editorial-Richtlinien. Dabei hätten sie kaum Möglichkeiten gehabt von diesen Vorgaben abzuweichen – was letztendlich die Umsetzung der Anweisungen des dem Team vorsitzenden Chief Creative Officers (CCO) Serge Hascoët bedeutet hätte. Eine anonyme Quelle drückt es VGC gegenüber folgendermaßen aus:
Im vorherigen System waren es oft nur die Ideen von ein oder zwei Personen, die in jedes Spiel aufgenommen wurden. Das ist der Grund warum die Titel eine solche Ähnlichkeit aufweisen, weil stets dieselben Ansichten wiederholt wurden.
Zwar soll Hascoët weiterhin das Team leiten, doch soll unter ihm eine weitere Ebene von sieben Stellvertretern geschaffen werden, die jeweils ihr eigenes Franchise betreuen und eigenständig in ihrer Entscheidungsfindung sind. Denn wie Guillemot im Oktober kommunizierte, seien es drei Kernprobleme die mit der neu angekündigten Strategie angegangen werden sollen: Mehr Zeit zwischen dem Erscheinen einzelner Serienteile, generell mehr Zeit für die Entwicklung sowie eine deutlichere Unterscheidbarkeit und Innovationen im Gameplay einzelner Titel.
Wie, keine Ubi-Formel mehr?
Ich mag die Ubisoft-Spiele ja auch trotz ihrer Ähnlichkeiten untereinander, aber mehr Abwechslung kann nur begrüßt werden.
ahjo, klingt gut
Na hoffentlich wirds nicht viel schlechter :-)
Geht das denn? ;-)
Nach dem Flop von Ghost Recon: Division Lands wundert mich das jetzt nicht soooo sehr. Nach Far Cry Primal und dem ersten Wildlands haben mich die Ubispiele auch nemmer wirklich angesprochen, war irgendwie immer das gleich in schlechter. Umso mehr hab ich jetzt bei der Entwicklung die Hoffnung, das für mich wieder interessante Spiele dabei herauskommen könnten..
"...,die seit etwa 20 Jahren die Abteilungen eines Spiels in sämtlichen Fragen beratend zur Seite zu stehen." Irgendwas stimmt mit dem Satz nicht. Ich kanns auch nicht korrigieren, da ich nicht verstehe, was genau gemeint ist. Sorry. :)
"...die seit etwa 20 Jahren DEN Abteilungen eines Spiels in sämtlichen Fragen beratend zur Seite stehen." ergibt mehr Sinn, meiner Meinung nach.
Danke für eure Hinweise. Hab den Satz noch etwas geschliffen (wobei "den" nur der Anfang aber hilfreich war) und hoffe, er ist nun verständlicher.
Wäre schon wünschenswert, wenn sich ihre Franchises wieder stärker voneinander unterscheiden. Sie sollten aufhören, allen Trends hinterherzulaufen und nur machen, was ein Spiel besser macht.
Weniger Formelhaftigkeit fänd ich gut. Ich spiel momentan AC Origins, was ja als ne Abkehr von der Formel gilt und ich find das überhaupt nicht. Nur weil man jetzt nicht mehr auf Türme klettern muss, um die Symbole auf der Karte freizuschalten und es etwas mehr RPG-Elemente gibt, ist das keine Abkehr. Die Karte ist wieder vollgeklatscht mit Symbolen, damit gleich jegliches eigenes Erkunden im Keim erstickt wird und an jedem Ort gibt es schön eine Checkliste, die man abhaken muss, um den Ort zu komplettieren. Da ging für mich Far Cry 5 schon etwas mehr in die Richtung Abkehr von der Formel, auch wenn natürlich immer noch genug Formel drinsteckt.
Naja, ich spiel die Titel von Ubisoft trotzdem ganz gern und finde, sie bauen echt tolle Spielwelten, aber wie sie die füllen, find ich teilweise sehr ermüdend, es fühlt sich immer an wie ein Abarbeiten von Punkten auf der Karte. Immerhin bin ich mittlerweile fähig, all den Kram liegen zu lassen, auf den ich grad keine Lust hab.
Da muss ich Dir bezüglich AC Origins zustimmen. Das war ein Assassin’s Creed durch und durch, die Veränderungen waren auch hier zu zaghaft, um wirklich von einer Neuausrichtung sprechen zu können. Insgesamt haben die Veränderungen aber klar zu einem besseren Spielerlebnis beigetragen.
War Assassin’s Creed Odyssey hingegen nicht eher schon ein Lite-RPG inklusive mitlevelnder Gegner und ordentlich Loot-Gedöhns? Wenn das die neue Richtung sein soll, wird's mir genausowenig gefallen.
Es geht ja wenn ich das richtig lese genau darum, dass eben nicht mehr jede Marke auf die gleichen Mechanismen zurückgreifen soll. Das sich ein Far Cry wirklich anders spielt als ein AC und wiederum ein Ghost Recon komplett anders als die anderen Beiden. Momentan hast du ja die gleichen Gameplay-Mechaniken in unterschiedlichen Verpackungen.
Was die Sache auch günstiger macht: Spielest Du eins, kennst du alle. Da wird richtig Geld gespart. ;-)
Ich hoffe sie verstehen, dass Spiele keine Sammlungen von Achievements sein müssen. So fuehlen sich die meisten Ubisoft Spiele nämlich an. Es gibt schon im Grund viele gute Sachen, Division 2 zb, aber oft wird das Spiel erstickt durch diesen Freischaltwahn und Gamedesign das sich nach Todo Liste anfühlt. Division haette so ein geiles immersives Spiel sein können - aber es fühlt sich einfach nicht echt an.
Naja, Division 2 ist ja explizit ein Loot-Shooter... der lebt ja grad vom Freischaltwahn und Grinding. Ich hätte mir in dem Setting auch lieber eine bombastisch-spannende Storykampagne a la CoD gewünscht, aber das wäre halt nicht das Spiel, das ubisoft in diesem Fall machen wollte.
Das würde sich ja nicht unbedingt widersprechen. Die absolute Lieblosigkeit beim Storytelling ist kein Gütekriterium für einen Lootshooter. Es ist verständlich, dass nicht der Fokus darauf liegt, aber niemand hätte sich beschwert, wenn man sich da ein wenig Mühe gegeben hätte. Gerade bei diesem tollen Setting, das echt was hergeben würde.
Ich sehe das wie rammmses über mir. Hinzufügen würde ich noch, dass ein Looter ja nicht als 200+h Spiel designt werden muss. Das sind einfach diese Games as a Service Ideen, die vieles kaputt machen.
Ubi ist aber auch schon zu so einer Art McDonalds der Videospiele-Games-Geschichte verkommen... Die Games zünden irgendwie nicht mehr so richtig, man wird zwar satt, aber nach einer Stunde ist man halt immer noch hungrig auf was Gehaltvolles. :/
Bei mir ist McDonalds so, dass ich beim Essen nie richtig satt werde und am liebsten noch nen 2. oder 3. BicMac bestellen würde... aber wenn ich ein paar Minuten warte, dann vergeht mir der Appetit komplett und mir ist schon vom 1. Burger schlecht.
Ja sorry, das fällt gerade wieder mal in die Kategorie wenn man meint um halb 3 Uhr früh noch im Delirium einen tollen Beitrag schreiben zu müssen. :( Diesen Kommentar hätte ich mir nüchtern betrachtet echt schenken können... *seufz*
Auch bekannt als die McDonalds-Formel...
Genau deswegen geht man nicht zu McDonalds :-).
Schein den meisten so zu gehen, dass denen schlecht wird bevor sie satt sind. Komischerweise geht mir das auch nur bei McDonalds so, nicht bei anderen (kaum besseren) Fastfoodketten.
Ich oute mich: Mir geht's nicht so, und ich geh gern mal zu McDonalds :)
Vielleicht seid ihr irgendwann mal zu oft hin und habt euch den Geschmack verdorben ;P
Das sei dir auch vollauf gegönnt :-)!
100 Leute und keiner ist auf die Idee gekommen, in die Division-Spiele ein vernünftiges Inventarsystem einzubauen? Dann hoffe ich mal dass die Umstrukturierung was bringt.
Diese 100 Leute arbeiten ja nicht alle an einem Spiel, und in den täglichen Detail-Entscheidungen stecken die auch nicht drin. Auf dem Level geht's eher um die generelle Vision, da werden Spiele sozusagen intern gepitcht und dann fortlaufend beraten und begleitet. Das Spiel designen und entwickeln am Ende immer noch die jeweiligen Teams. Quasi so, wie ein Publisher externe Projekte begleiten würde, nur eben mit internen Prozessen. Meiner Meinung nach wird die Verantwortlichkeit in den News auf Gaming-Webseiten daher auch überbewertet.
Da hat Breakpoint ja einen regelrechten Erdrutsch an Änderungen ausgelöst. Da bin ich mal gespannt, was das auf die noch offenen Titel für Auswirkungen hat.
Interessanter Blick hinter die Kulissen. Es gab ja schon so einige Änderungen in den letzten Teilen, aber eben nicht alle so gelungen. Dass ein Flop wie Breakpoint offenbar so große Umwälzungen auslöst, ist faszinierend, aber löblich.
Für mich bedeutet die Ubisoft Formel eher; Motivation eines Hauptcharakters durch den Tod eines Familienmitgliedes. DAS findet sich in fast allen Ubisoft- Spielen und DAS ist ausgelutscht.
Dann bin ich mal gespannt wie Kreativ die noch sein können. Es muss ja an den Markt angepasst werden und die Stammkundschaft abgeholt werden.
mmn sollten sie sich mehr auf die eigenständigen stärken ihrer IPs konzentrieren. wenns sein muss, weg von der open world oder anderen zeitstreckenden mechaniken, hin zum erzählerischen.
vorallem bei AC fällt es mit jedem neuen teil auf, dass immer mehr auf mechanik geachtet wurde, und weniger auf die story. wenn dann ein odeysee fast nur noch aus mechanik und open world besteht, frag(t)e ich mich zu häufig beim spielen, warum ich mir das überhaupt antue.
naja, nach dem breakpointdebakel war wohl ein umdenken notwendig.
Odyssey keine Story? Dann haben wir unterschiedliche Spiele gespielt.
auf ~70 stunden keine 10 stunden story, und die noch mittelmäßig. vielleichts wurde es ja mit den dlc besser? und abgesehen von einigen nett erzählten nebensträngen, gabs da sonst nicht viel. und dann gibts noch die gegenwartsgeschichte, die zwar interesse weckt, aber nicht viel hergibt...
Die Gegenwartsgeschichte geschenkt ... das ist mttlerweile ein recht farbloser Rahmen. Aber ansonsten fand ich erstaunlich viel Geschichte(n) in einem traditionell actionbetonten Spiel. Ich meine, ein RPG ist es nun mal nicht.
Mir sind die meisten Openworldspiele mittlerweile viel zu groß. Selbst wenn die Welt mit Story gefühlt ist, ist es mir noch zu groß. The Witcher 3 und Red Dead Redemption 2 waren mir einfach zu groß. Obwohl beide Spiele sehr sehr gut sind. Ich möchte auf der anderen Seite auch keine Schlauchlevel sondern das mittelding. Eine überschaubare Welt mit wiedererkennungswert. Aber leider wird sich daran vermutlich nichts ändern weil fast alle Openworldspiele auch für den Multiplayer gebaut werden...
Die neuen Deus Ex Spiele waren genau mein Mittelding :-) Nicht zu groß und net zu klein.
Die haben mir auch sehr gut gefallen! :)
Ich spiele gerade gerade AC Odyssey und das ist für mich der Höhepunkt der Ubi-Formel. Einfach tolle Welt und schön groß. Denn das gefällt mir sehr, wobei andere damit Probleme haben. Ich versinke eben gern in der Welt. Die Hauptgeschichte interessiert mich meist weniger, wird nebenbei mitgenommen.
Wenn es nur nicht so extrem gestreckt wäre! Gefällt mir nämlich ganz gut. Ich habe aber keine Zeit und Lust gleich 100+ Stunden darin zu versenken.
Brauchst du auch nicht.
Das Gefühl hatte ich aber, wenn ich es durchspielen wollte.
Na, dann bin ich mal gespannt, was dann demnächst von Ubi kommt.