Das Action-Adventure Control ist auf dem PC bekannterweise für ein Jahr exklusiv nur über den Epic Games Launcher erhältlich. Laut dem Branchen-Insider und Senior Analyst von Niko Partners, Daniel Ahmad, hat Epic Games für diese Exklusivität rund 9,49 Millionen Euro bezahlt, die zwischen Entwickler Remedy und Publisher 505 Games aufgeteilt wurden.
Wie Ahmad in seinem Tweet ausführt, hat Digital Bros, der Mutterkonzern hinter dem Publisher 505 Games, in seinem aktuellen Finanzbericht eine Zahlung von Epic Games von insgesamt 9,49 Millionen Euro erwähnt, die man für Control erhalten habe. In seinem Finanzbericht bestätigt Digital Bros., dass die Summe von Epic Games tatsächlich für die Exklusivität der PC-Version ausgezahlt wurde und dass man dank der Vertragsstruktur mit dem digitalen Marktplatz das erhaltene Geld schon im zweiten Quartal des aktuellen Fiskaljahres und somit noch vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spiels (27. August 2019) als Umsatz verbuchen konnte:
Die Einnahmen aus der PC-Version des Videospiels Control waren signifikant. Es ist ein Produkt, das zusammen mit dem finnischen Unternehmen Remedy Entertainment entwickelt wurde, das an der Nasdaq First North gelistet ist. Das Spiel wurde am 27. August 2019 in den verschiedenen Versionen für PC und Konsolen auf den Markt gebracht, aber die Vertragsstruktur mit dem digitalen Marktplatz, die die Exklusivität der PC-Version erforderte, ermöglichte die Erfassung von Umsätzen bereits ab dem Zeitpunkt der Vereinbarung.
Wie das Branchen-Wirtschaftsblatt GameDaily.biz berichtet, wurden 45 Prozent der Gesamtsumme (4,27 Millionen Euro) an den Publisher 505 Games ausgezahlt, während 55 Prozent (5,22 Millionen Euro) direkt an Remedy Entertainment gingen.
Naja, das sind 200.000 Verkäufe, fraglich, ob das wirklich mehr ist als durch Steam Verzicht verloren gingen. Aber werden sie schon wissen. Auf jeden Fall ein sehr tolles Spiel.
Ein ähnlicher Gedanke ging mir auch durch den Kopf, bzw was Spielehersteller sich an Verkäufen für PC erwarten. Denn obwohl das schon eine gewaltige Summe ist, für ein AAA-Spiel erscheint mir das doch etwas wenig als Umsatzpauschale.
Was ich mich allerdings auch frage, wohin die Reise bei Steam gehen soll. Vor zwei Tagen hatte ich auf einer anderen Spieleseite einen Kommentar gelesen, wo sich ein Steam-Nutzer darüber ärgerte, dass auf Steam kaum noch neue Spiele erscheinen würden. Das ist, wenn man die Release-Liste durchschaut, de facto nicht der Fall. Alleine an dem Tag des Kommentars kamen 40 Titel raus, am Vortag 20, Hundertschaften seit Monatsanfang - die werden nur zur Startseite hin weggefiltert. Allerdings erschienen bis dato im September insgesamt nur 2 Vollpreis- und drei Midpreis-Titel auf Steam. Denen laufen schlicht die Entwickler größerer Produktionen weg, während die Community nach wie vor nach Boykott schreit und Valve das Problem scheinbar aussitzt oder wg dem Wachstum in Asien vielleicht sogar egal ist.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese Situation Steam nicht nachhaltig schadet und auch nicht, dass eine zeitlich verzögerte Veröffentlichung der ehemaligen Epic-Exclusives das wieder ausgleicht, speziell bei großen Multiplayer-Games, wo der Hauptumsatz zu Release gemacht wird.
Im AAA-Action Bereich ist der PC allgemein nicht so wichtig, das läuft größtenteils über die Konsolen. Ob es nun langfristig sinnvoll ist, sich das ganze mit "Scheinverkäufen" zu finanzieren, ist auch fraglich. Der Epic-Zuschuss ist ja rein künstlicher Umsatz, mit dem man keine neuen Fans gewinnt, keine Spieler binden kann und keine neue Marke bekannt macht. Das kann sich dann irgendwann rächen, wenn man jetzt zum Beispiel annimmt, dass Control ein großer PC-Erfolg war.
Ja, naja. Mir scheint es allerdings momentan eher, dass die Steam-Nutzerschaft eher die Entwickler größerer Spiele auf Abstand hält, während es langsam zum Normal-Zustand wird, dass neue Titel bei Epic erscheinen. Nur man weiß es nicht. Ich persönlich sehe dieses rein auf Algorithmen aufbauende Ranking bei Steam zusammen mit der Kleinkram-Release-Schwemme ziemlich kritisch und denke auch, dass sich die Community dort mit ihrer bissigen Haltung dauerhaft selbst in den Hintern beißt.
Für Epic dürfte es sich auf Dauer aber auch nicht lohnen, viel Geld dafür zu bezahlen, dass Spiele (vorerst nur) bei ihnen verkauft werden. Die machen ja jedes Mal ein dickes Minus, nur um ihren Store zu pushen. Ob sie sich damit langfristig auch ohne solche Deals halten können, muss sich erst einmal zeigen.
Da bin ich nicht unbedingt von überzeugt. 200000 Einheiten scheinen für das Spiel relativ niedrig angesetzt und macht auf mich eher den Eindruck, dass man weit mehr verkaufen wird. Jedenfalls klingt das mEn nicht nach einem schlechten Geschäft. Bei Indie-Games gehe ich mit, da zahlt Epic vermutlich häufig drauf. Obwohl mir das oftmals auch mehr wie ein Mittel zum Zweck vorkommt, die Entwickler in einem Rutsch zur Unreal-Engine zu lotsen.
Es ist auf jeden Fall ein Minusgeschäft, die müssten ja ein paar Millionen Controls im Epic Store verkaufen, um durch ihre paar Prozent Anteil die 9,5 Millionen wieder reinzuholen. Das ist aussichtslos. Das ist eine reine Investition, um Steam zu schädigen und neue User an ihren Store zu binden.
Soweit, wie das bislang immer kommuniziert wurde, sind diese Zahlungen Umsatzpauschalen und kein Bonus. Aus der News lese ich jetzt auch keine andere Information heraus.
Achso, ich hatte das als Bonus verstanden, wenn es nur der "garantiere Umsatz" ist, könnte es sich gut lohnen ja. Geht aber aus der News hier nicht so eindeutig hervor finde ich.
So ganz eindeutig waren die Aussagen sonst auch nicht. Was man auch nicht weiß, ob da im Hinterstübchen noch gesonderte Rabatte ausgehandelt wurden.
Wer ein Spiel dort kauft, schaut immer mal wieder vorbei und kauft noch mehr. Control ist nebenbei ein guter Käufermagnet. Das ist langfristig gedacht von Epic.
Nein. Ich hab mir da nur ein Spiel gekauft,weil Epic damit Geld verloren hat. Und ich den Entwickler von Hades mag.
Eigentlich gibst du Epic Geld "zurück", weil der Entwickler hat das Geld schon von Epic. Verloren haben die gar nichts durch dich. Sorry.
Bei dem Sale damals hat Epic 10 Euro des Spielepreises aus eigener Tasche gezahlt, denn die 10 Euro waren der von Epic garantierte Rabatt, der Entwickler erhält trotzdem seinen kompletten Anteil. Als Beispiel nehm ich nun Afterparty, was ich mir in dem Sale für 5,99 statt 15,99 gekauft hab. Das heißt bei 15,99 Euro erhält der Entwickler bei 88 % ca. 14,07 Euro. Epic erhält somit 1,92 Euro. 10 minus 1,92 ergibt also immer noch 8,08 Euro Verlust für Epic. Wo hat Epic nun also was verdient? Denn bei tailssnake und Hades ist die Rechnung ähnlich.
Einfache Mathematik. Es ist immer noch ein Unterschied, ob du - wenn ich jetzt deine Zahlen nehme - 10 Euro "Verlust" machst oder 8,08 Euro. Du gabst ihnen eben die 1,92 Euro "zurück". Von "verdienen" habe ich nicht gesprochen. Und ob das wirklich ein "Minusgeschäft" mit "Dauerverlust" ist, muß erstmal bewiesen werden, anstatt wild zu spekulieren. Dafür haben wir alle zuwenig Einsicht.
Es geht uns beiden um die Aktion bei der Epic alle Spiele um 10€ reduziert hat und die Differenz dabei selbst bezahlt hat.
Das Konzept wäre auf Dauer bei allen günstigen Titeln ein Minusgeschäft mit Dauerverlust, da muss man nichts beweisen.
Das ist einfachste Mathematik.
Das ist im Grunde auch nur eine andere Form von Rabatt-Aktion, bei der das Angebot, dessen Differenz Epic vorschießt/zahlt, durch Angebot und Nachfrage leicht wieder für sie reingeholt werden kann bzw. wurde. Zahlen haben wir hier aber nicht, daher reine Spekulation. Die haben trotzdem keine schlaflosen Nächte wegen dir. Wenn du wirklich glaubst, die machten Verlust, eben weil du das Spiel bei denen gekauft hast, anstatt es GAR NICHT zu kaufen, lasse ich dich in dem glauben.
Bin mir noch nicht einmal sicher, dass man das einen Rabatt nennen kann, oder ob die Aktion sowas wie eine Quersubventionierung für die Indie-Games war. Ist ja sehr wahrscheinlich, dass der große Teil vor dem Sale unterhalb der Mindestverkäufe lag und in dem Fall geht der Umsatz komplett an Epic. Da bringen die 10€ die Spiele nur wieder schneller in Regionen, wo der Entwickler wieder am Verkauf mitverdient. Ob Epic nun anteilig auf Umsatz verzichtet (die Studios wurden ja schon bezahlt) oder das Geld gleich abschreibt - ersteres bringt jedenfalls Dynamik in die Bude.
Du hast geschrieben "Verloren haben die gar nichts durch dich. Sorry." 8,08 € ist für mich nicht gar nichts.
Du vielleicht..., meine Aussage bezieht sich vom Wortlaut her auf die breite Masse und ich denke, es werden Leute öfter kaufen. Kann sein, dass Du nur abgreifst, damit andere dadurch einen Schaden erleiden. Komische Einstellung!
Steam sitzt das einfach aus. Epic wird bei den Deals eher draufzahlen und das können sie sich dauerhaft nicht leisten.
Das machen sie, um die Käufer großer Titel zu sich zu locken (und nicht nur die Fortnite-Kinder). Irgendwann müssen die dann aber dort freiwillig Spiele kaufen und nicht bei Steam.
Und da sehe ich weiterhin nicht, wie Epic das erreichen will. Sie müssten günstiger und/oder besser als Steam sein. Oder Alleinstellungsmerkmale bieten, die Steam nicht schnell kopieren kann. Bin gespannt, was da noch kommt.
Ja, nur sehe ich bei Steam eher, dass denen aktuell alles am Arsch vorbei geht, was nicht mit dem Asien-Geschäft zu tun hat (weil Wachstum ist im Westen nicht zu erwarten) und sich weiter darauf verlässt, dass die eigene Userbasis es schon richten wird.
Nur hast du mal durch die Neuerscheinungen auf Steam gestöbert? Da bekommt man aktuell ein Extrem dessen zu sehen, was die letzten Jahre mit als Grund genannt wurde, warum Entwickler mit der Plattform unzufrieden sind. Inzwischen ist das nicht mal mehr ein Prozent der Neu-Releases, welche über 40€ angeboten werden.
Was unsereins ja nicht mitbekommt sind die tatsächlichen Verkaufszahlen. Nur denke ich, dass bei der aktuellen Marktsituation sich auf Epic die Spiele besser verkaufen, als man sich das vielleicht vorstellt. Die breite Masse wird die lautstarke Kritik auf Steam kaum kümmern. Wenn wg des Nachwuchses der Launcher eh installiert ist und die Entwickler mehr Geld bekommen, who cares?
Ist halt die Frage, kennt die breite Masse den Epic Store?
Naja, zumindest die Haushalte, wo Fortnite auf dem PC gespielt wird und man kann dem Thema auch schwer entfliehen, wenn man sich mit PC-Gaming auseinandersetzt.
Sie wird ihn spätestens dann kennelernen, wenn sie einen Epic-Exklusivtitel kaufen. Wie wir damals mit HL² und Steam... ;)
Tja, das Epic Half-Life 2 gibt's aber noch nicht. Und was ich über Freunde oder meinen Vater mitkriege, die zwar am PC spielen, aber nicht so in der Materie drinstecken, denen ist der Epic Store völlig unbekannt gewesen, bis ich sie darauf aufmerksam gemacht hab. Und ich denk die sind so was wie die breite Masse.
Ein "Half-Life²" braucht's gar nicht. Spätestens wenn bei einem Retail-Kauf ein Epic-Code statt eines Steam-Codes aus der Packung purzelt, werden die meisten eher uninformierten Käufer ohne mit der Wimper zu zucken den Epic-Launcher installieren. Behaupte ich einfach mal. Weil sie das Spiel spielen wollen. Gibt dann zwar ein paar negative Rezensionen bei Amazon, aber die gibt's auch heute noch wegen Steam.^^
Natürlich hat Epic Steam in letzter Zeit einiges weggeschnappt, das hab ich ja nie bestritten. Das schaffen sie aber wie gesagt nur mit einem Verlustgeschäft und das kann keine dauerhafte Geschäftsgrundlage sein. Steam wird aktuell auch ohne große Titel Gewinn machen und Epic Verlust. Und das ist, was am Ende zählt.
Davon abgesehen erscheinen in den Sommermonaten auch wenig Spiele. Das kann man auch nicht gerade als Referenz nehmen. Interessanter werden die nächsten drei Monate.
Als große Titel der letzten vier Wochen würde ich Control und Gears 5 sehen. Letzteres dürfte sich häufiger als Control verkaufen und ist - trotz MS-Titel - auf Steam zu finden. Für den Abgesang ist es noch etwas früh. :-)
Hat sich auf Steam aber auch nicht gut verkauft.
Dann hätte es sich bei Epic auch nicht gut verkauft. Das ist dann eher ein generelles Problem heutiger Spiele und damit ein ganz anderes Thema.
Gründe
GamePass
Teil 5 einer Xbox Serie, die auf dem PC nicht so verbreitet ist.
Also. Ich hatte das vorher schon mit Rammmses. Wie kommt man darauf, dass die 9,5 Millionen ein Bonus sind? Bislang wurde immer kommuniziert, dass Epic Mindestabnahmen mit den Herstellern vereinbahrt, welche vorab gezahlt werden. Da werden bei großen Titeln sicher auch gesonderte Vereinbahrungen bestehen, welche hier von uns keiner kennt. So lange damit auch das Abnahmekontingent vergütet, ist das eine fragwürdige Spekulation, dass Epic draufzahlt.
Borderlands 3 hast du noch ausgelassen und die Litanei an Midpreis-Games. Nur ernsthaft, schau doch mal auf das Verhältnis von der Schrott- und Kleinstspiel-Schwemme auf Steam gegenüber namenshaften Spielen, den Umstand, dass das seit Jahren bei Herstellern in der Kritik steht, Steam grundsätzlich höhere Gebühren nimmt und die Steam-Community den Herstellern eigentlich ein Klotz am Bein ist. Mir persönlich ist das relativ egal, ob oder wie erfolgreich Epic ist (kaufe selbst fast ausschließlich auf GOG), auch wenn ich das erfrischend finde, dass der mMn verfehlten Geschäftspolitik von Valve etwas entgegengesetzt wird und davon gerade kleinere Hersteller profitieren.
Natürlich ist es ein Verlustgeschäft bei einigen Titeln. Die Summe wird schließlich so oder so gezahlt, wenn der Titel und den erhofften Verkäufen bleibt kriegt Epic das Geld nicht wieder rein? Steht auch nirgends das Epic 100% der Verkaufssumme bekommt, bis die z.B. hier ausgehandelten 9,5 Mio wieder drin sind. Das weiß du nicht, das wissen wir nicht.
Irgendwie versuchst du gerade, mir gerade genau das zu erzählen, was ich vorher selbst geäußert habe.
Die 9,5 Millionen wurden, wenn ich das richtig verstanden habe, als Einnahme in den Geschäftsberichten von Remedy und dessen Publisher verbucht. Wie gesagt, nehme ich auch an, dass dort Sonderzahlungen oder irgendwelche zusätzlichen Rabatte mit drin sind, nur werden - so wie ich das bislang von Entwicklerstatements mitbekommen habe - die zugesicherte Verkaufspauschale vorab überwiesen. Das sind bei Vollpreis maximal 200000 Einheiten. Das dürfte für ein AAA-Spiel, selbst wenn man beim PC tiefstapelt, recht unkritisch zu erreichen sein.
Simpel: die Hersteller gehen nur zum unwichtigeren Store und riskieren Shitstorms, wenn die Garantie entsprechend großzügig und deutlich jenseits ihrer Verkaufsprognosen bei Steam ist. Das kann für Epic auch mal gut laufen, wird es pauschal aber nicht. Control soll z.B. sehr bescheiden gelaufen sein.
Borderlands 3 hatte ich aufgrund kompletten Desinteresses am Spiel übersehen, ja. Aber wie gesagt, ein Monat mit drei großen Titeln sagt noch nicht viel aus. Q4 wird eher was aussagen. Interessant wird auch die Phase in 9-12 Monaten sein, wenn die Titel alle bei Steam dann auftauchen.
Steam hatte übrigens noch nie alle großen Titel. Die von EA und Blizzard fehlten auch schon immer. So neu ist das Problem für Valve nicht.
Naja, am Ende stehen wir beide am gleichen Punkt und können nur erahnen, was die Zukunft bringt. Ich erwarte, dass Steam weiterhin nur auf das Wachstum in Asien setzt und den Westen mehr und mehr als Nebengeschäft betrachtet, bei Epic ein gewisser Gewöhnungsprozess stattfindet und GOG sich halbwegs am Markt halten kann.
Verstehe nicht so ganz, was dieses Gerede von "Verlustgeschäft" immer bedeuten soll. Glaubst du ernsthaft, das Epic aktuell Verlust macht? Ich sage, die machen einen Mörder Gewinn und investieren ihn direkt in ihre Plattform, was so ziemlich jedes Unternehmen macht, wenn sie expandieren möchten.
Epic macht enormen Gewinn mit Fortnite. Auf Dauer wollen sie aber Gewinn mit anderen Spielen machen. Dafür machen sie ja das Ganze gerade.
Umsatz ist nicht gleich Gewinn.
Naja, wir kennen nicht die Produktionskosten des Spiels, wie soll ich da den Gewinn berechnen. Aber ich habe zumindest mal grob Steuer und Händleranteil in meinem Überschlag abgezogen.
200.000 Vollpreis-Versionen. Das ist eine signifikante Zahl, die mal direkt zum Start zu den eigentlichen Verkäufen drauf kommt.
Und da unter anderem der ganze graue Handel über Portale wie G2A usw. wegfällt, der bei Steam ganz groß ist, bleibt bei Publisher und Entwickler wohl mehr hängen, sonst würden sie es wohl kaum machen.
Tut er nur nicht, dass Spiel gibt es da für 30€.
Am Ende sind das ein paar hunderttausend "Bonus-Verkäufe". Wie wir neulich in den Verkaufscharts 2018 gesehen haben schaffen nur wenige Spiele in Deutschland überhaupt 200.000 Expemplare abzusetzen... insofern würde ich sagen, mal eben den Verkauf des gesamten deutschen Marktes als Gegenwert ist doch fair.
Endlich mal konkrete Zahlen – sofern sie den stimmen. Suche ich schon lange. Ob sie trotz ihrer vielen Hundert Millionen durch Fortnite, Engine- und Store-Verkäufe langfristig solche Deals aushandeln können, ist aber eher unwahrscheinlich. Die sind halt noch in der „Mit aller Macht gegen Klassenprimus Steam behaupten“-Phase.
*sofern sie den stimmen*
Naja, sie stammen direkt aus dem Finanzbericht des Publishers. Man kann also davon ausgehen. :)
Das ist jedoch nur die Pauschale aus dem Exklusivitätsdeal. Wie die tatsächlichen Verkaufszahlen aussehen, muss sich noch zeigen (die erhalten ja noch die 88 Prozent des Umsatzes aus den Verkäufen).
Sofern die konkrete Zahl überhaupt was bringt. Ich denke, dass jeder Deals einzeln ausgehandelt wird. Eine kleinen Indie-Team werden sie keine ~10mio hinwerfen, auch wenn sie es wahrscheinlich könnten. Und so eine Geldmaschien wie Fortnite immer noch ist, können wir uns darauf einstellen dass es noch mehr so Deals geben wird.
Das ist endlich mal ein konkreter Einblick. Hatte bislang wirklich keine genaue Vorstellung, was da für Summen verschoben werden. So ergibt das natürlich Sinn, wobei ich nicht exakt durchrechnen kann, was da am Ende für Epic bei rauskommt.
Wieviel Kohle die wohl besitzen. Vlt ist das für die nur ein kleiner Betrag und die schwimmen sonst im Geld wie Dagobert Duck. Eher nicht..deswegen werden diese Zahlungen, also in dieser Höhe, wohl nur noch selten stattfinden.
Mehr als die User hier GGG gebunkert haben :-)
Allein 2018 hat Epic 3 Milliarden Dollar Gewinn gemacht. Von daher... ;)
In Verbindung mit Benjamins Geschichte unten bedeutet das, daß ein großer E3-Stand eine Stange Geld kostet.
Huch..das ist ein großer Geldspeicher :-)
Was bedeutet schon Geld? Leute löst euch vom weltlichen und materiellen Besitz. Früher oder später löst sich die Welt von uns.
Genau!
Ansonsten, wow, ziemlich viel und sicherlich hat sich das für Epic nicht gelohnt. Das Spiel bekomm ich nichtmal für 40 eur bei ebay weg, nur 1 woche nach Release.
Interessante Einblicke.
Epic Games selbst hätte die Frage nach den Kosten auch in etwa so beantworten können, wie es einer ihrer Vertreter (nicht mit gegenüber) auf die Frage nach den Kosten des Stands auf der E3 beantworten können. Die Antwort lautet in etwa: "Zwei Tage Fortnite."
Ist das noch so groß? In meiner Filterblase höre ich gar nichts mehr von Fortnite.
In Q1 waren es wohl 80 Mio. Spieler, zeitweise über 10 Mio. gleichzeitig. Ich denke man kann getrost von "groß" sprechen. ;-)
Fortnite ist wohl World of Warcraft dieser Zeit. Bloß ohne Abos.
Denke mal, den Titel verdient eher Minecraft... das ja sogar Tetris in den Verkaufszahlen überholt hat und mit über 90 Mio. Spielern im Monat Fortnite die Show stielt.
Microsoft rechnet sich die Zahlen für Minecraft mWn aber schön. Bei den monatlichen Spielern zählen auch die Game-Pass-Käufer mit rein, auch wenn die den Titel nicht zocken.
Ich glaube in der Filterbubble der 12- bis 16-Jährigen sieht das anders aus. ;-)
In meiner ist es nie angekommen, in der im Umfeld meiner Tochter ist es aber omnipräsent.
Da kennst du niemanden im Altern von ~9-14. Da ist es DAS Thema, es gibt quasi keine anderen Spiele.
Für einen Markt-Entry werden noch ganz andere Summen bezahlt, aber es ist und bleibt eine Entry-Strategie, keine Dauerlösung. Wenn sich der Epic-Store nach 1-2 Jahren nicht ohne solche Deals rentiert, wurde viel Geld verbrannt, anderenfalls wird es sich langfristig lohnen.
Ist clever, denn Fortnite wird auch nicht ewig die Cashcow bleiben und ob danach nochmal so ein Wurf gelingt, darf mehr als bezweifelt werden. Mit einer erfolgreichen Vertriebsplattform hätte Epic dann aber etwas, was Jahrzehnte Gewinne abwerfen kann.
Also: Alles richtig gemacht, Epic. Kaufen tue ich bei euch trotzdem nix :)
Wird gekauft, wenn es fertig gepatcht ist und mein Gamepass Ultimate abgelaufen.
Bin mal gespannt wie lange Remedy noch unabhängig sein wird. Sie würden auch gut zur Sony und Microsoft passen.
Sie haben sich ja nach QB von MS getrennt und sind eine AG, also kann man sie nicht so einfach übernehmen.
Eigentlich kann man eine AG einfacher übernehmen, weil zur Not auch gegen den Willen der Entscheidungsträger des jeweiligen Unternehmens
Kommt darauf an wie viele Aktien sich im Streubesitz befinden. Wenn die Eigentümer 51% aller Aktien besitzen, kann kein Verkauf gegen ihren Willen beschlossen werden.
Selbst dann ist die Schlussfolgerung "kann nicht so einfach übernommen werden" falsch. Es ist dann maximal gleich schwer.
Mit den Einnahmen aus Fortnite kann sich Epic Games das sicherlich leisten. Was mich nur wundert sind die Spiele, die sie da exklusiv anbieten wollen.
Es geht bisher kaum um richtig große AAA-Spiele. Metro Exodus spricht eine bestimmte Zielgruppe an, Control eine eher kleine. Das "Half-Life 2" des Epic Stores habe ich aktuell noch nicht gesehen. Sicherlich ist Fortnite das rentabelste Spiel im Store aufgrund der monatlichen Einnahmen durch den Battle-Pass. Aber sonst? Ich warte noch auf den einen "System"/"Launcher"-Seller. Ein PES z.B. (Fifa läuft ja schon über Origin) oder ein NBA2K oder ein Dark Souls 4. Im Hinblick auf das letztgenannte könnte ich mir vorstellen, dass z.B. ein Bloodborne 2 auf dem PC exklusiv unter Epic erscheint.
Das mit den großen Sellern ist vermutlich nicht gegeben. Wenn man so will, sind wahrscheinlich die großen Ubisoft-Spiele vermutlich die größten Spiele bei Epic und das verteilt sich dann auch mit auf Uplay. Allerdings kann man das aktuell auch über Steam sagen, da scheinbar die Publisher mit den ewigen Top-Marken alle ihr eigenes Ding drehen wollen. EA ist raus, Activision/Blizzard hat einen eigenen Launcher, Rockstar hat seinen gerade veröffentlicht, Bethesda fährt allerdings inzwischen wie Ubisoft wieder zweigleisig.
Bzw auch solche Phänomene, wie Early-Access-Titel, die auf Steam richtig groß werden, werden bei Epic kaum entstehen. Auf eine selbstbestimmte Community liegt ja keine Priorität. Was ich mir vorstellen kann, was bei Epic mEn dauerhaft am Besten laufen könnte ist dieser Multiplayer-Crossplay, wie er bereits bei Fortnite und Rocket League besteht. Wenn dort noch mehr Hersteller auf den Zug aufspringen, könnte das was werden.
Wobei das was sie haben, z.B. Rebel Galaxy Outlaw, gar nicht schlecht ist. Die AAA-Hersteller sind vermutlich nicht so an Exklusivität interessiert oder nutzen halt die eigene Plattform.
Wenn sie zusätzlich zu Fortnite auch noch ein paar kleine aber feine Games mit anbieten, mag das schon eine Menge für die Plattform bringen. Ob das insgesamt reicht um sich dauerhaft zu etablieren? Das bleibt abzuwarten^^
Interessant mal zu lesen wieviel Geld da wirklich fließt. Klingt aber nun nicht nach der exorbitanten Summe, die ich da erwartet hätte...
Taschengeld für uns. ;-)
Wie meinen?
Er meint vermutlich, daß die 9,5 Mio. für Epic Taschengeld sind, was hinkommen könnte. Ist vermutlich in ein paar Tagen Fortnite wieder in deren Kaffeekasse :).
Achso :)
Ja, das dürfte recht flux zusammen kommen.