Sägen, schießen, schneiden

GC19: Doom Eternal ist schnell, brutal und macht einiges anders

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Dennis Hilla 172470 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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23. August 2019 - 13:13 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert

Teaser

Nach dem starken Reboot aus dem Jahr 2016 ist nun der nächste Dämonen-Schnetzel-Shooter in der Mache. Auch dieser beschreitet neue Pfade, einige davon sind gut, andere wiederrum nicht so sehr.
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Die Doom-Reihe stand seit dem ersten Teil von 1993 schon immer für kompromisslose, schnelle und brutale Action ohne viel Schnickschnack. Auch der Serien-Reboot von 2016 bildete da keine Ausnahme. Zum fantastischen Soundtrack von Mick Gordon wurden die Spieler von Arena zu Arena gepeitscht, Nonstop-Geballer statt Taktik schrie den damaligen Shooter-Kollegen förmlich entgegen „Ich bin oldschool und stolz darauf!“. Doom Eternal, das Ende November 2019 erscheinen wird, läuft mit einer ähnlichen Attitüde über den Bildschirm. Bei meiner Anspielsitzung auf der Gamescom 2019 habe ich aber auch ein paar neue Elemente gesehen, die jedoch nicht alle super sind.

Was in meiner etwa halbstündigen Session aber von Beginn an klar wurde: Doom Eternal macht keine Gefangenen. Nach einem Tutorial lief ein Intro aus der First Person ab, ich schritt als Doom Slayer durch einen Sperrbereich, die Dämonen waren einmal mehr ausgebrochen. Ein UAC-Soldat wollte mich aufhalten, ich nahm ihm wortlos die Flinte ab, stieg in den Aufzug und genoss einen beeindruckenden Ausblick auf die BFG 10.000. Der Name ist bei dieser riesigen Kanone Programm und sie sollte später noch eine Rolle in meiner Anspielsitzung haben…

Doch bevor ich das Geschütz aus der Nähe betrachten konnte, standen einige hitzige Ballereien gegen diverse Dämonen auf dem Plan. Ob Imps, Hellknights oder Revenants, sie alle wollten ein paar Salven aus meinen Waffen abbekommen. Im Vergleich zum 2016er Doom gibt es auch ein paar neue, aber bereits aus älteren Serienteile bekannte Biester. Als Beispiel seien da das Spinnenmonster mit montiertem Geschütz Arachnotron oder der fliegende Pain Elemental genannt.

Während ich also im Affenzahn durch die Abschnitte rannte und dabei regen Gebrauch von dem Doppelsprung und -Dash machte, fiel mir aber auf, dass die Munition meiner Lieblingswaffen Super Shotgun und Raketenwerfer sich ziemlich schnell dem Ende neigte. Grund dafür ist, dass in den Levels selbst nicht mehr so viele Munitionspackungen herumliegen. Selbiges gilt für Lebensenergie und Rüstung.

Um euren Doom Slayer am Leben und seine Magazine gefüllt zu halten, müsst ihr nun spezielle Aktionen ausführen. Steckt ihr einen Gegner mit dem Flammenwerfer in Brand (dieser hat aber einen Cooldown), verliert er Rüstungspickups, über die aus dem Vorgänger bekannten Glory Kills erhaltet ihr Healthpacks und wenn ihr Dämonen mit der Kettensäge zerteilt gibt es neue Munition. Letztere benötigt allerdings Benzin, je größer der Gegner, desto mehr schluckt sie. Zum Glück liegt in den Arenen meist genug Sprit rum, allerdings zwingt euch Doom Eternal doch etwas, auch andere Waffen als nur eure Lieblinge zu benutzen. Nicht so ideal, wie ich finde.

Neben den flotten Ballereien, die immer noch eine Menge Laune machen, aber eben doch durch die Notwendigkeit der oben beschriebenen Aktionen etwas mehr Taktik von euch verlangen, gibt es auch kleinere Hüpf-Passagen. Geschuldet ist dies dem Umstand, dass es nun spezielle Wände gibt, an denen sich der Doom Slayer festhalten und an ihnen klettern kann. In Kombination mit dem Doppelsprung und -Dash wird eine offenere Levelarchitektur mit mehr fliegenden Plattformen und auch alternativen Möglichkeiten ermöglicht, wie ich im Ansatz auch schon in meiner Anspielsitzung erleben konnte. So richtig super fand ich das aber nicht, da es doch oft zu Wegfindungsproblemen führte.

Allerdings kommt das noch flottere Movement in den Kämpfen richtig gut und die neue Fähigkeit der Super Shotgun, ein abschießbarer Haken, mit dem ihr euch an Gegner heranziehen könnt, lässt coole Möglichkeiten zu. Wenn mich ein Cacodemon aus der Luft beharkte, ich mich an ihn kettete, ihm im Flug eine Salve verpasste und er daraufhin zu Leuchten anfing und ich ihm im Zuge eines Glory Kills das riesge Auge aus dem Körper riss, dann hat das doch ein kleines Grinsen auf mein Gesicht gezaubert.

Ganz allgemein sind die neuen Tötungsanimationen gefühlt noch mal etwas brutaler geworden. Egal ob ich einem Dämon mit meiner Armklinge die Kehle aufschlitze, einem Biest mit seinem eigenen Arm den Schädel spalte oder einem ehemaligen Menschen mal eben den Kopf mitsamt dranhängender Wirbelsäule ausreiße, am roten Pixelsaft wird nicht gespart. Das schmeckt sicherlich nicht jedem, passt aber perfekt zum Setting. Wie eben auch meine zweite Begegnung mit der BFG 10.000. An dem Geschütz angekommen entschied sich der Doom Slayer kurzerhand, das nächste Projektil zu entfernen, sich selbst in den Schlitten zu setzen und mit Schmackes auf den nächsten Planeten ballern zu lassen. Ist. Das. Hohl. Aber geil!

Was übrigens ebenfalls für etwas mehr Taktik sorgt ist die Möglichkeit, bestimmte Dämonen zu verkrüppeln, oder anders ausgedrückt: ihnen die Waffen abzuschießen. Ohne Kanonenarme ist ein Mancubus auf einmal gar nicht mehr so bedrohlich. Doch trotz dieser Möglichkeiten war Doom Eternal in meiner Anspielsession keinesfalls leicht, der normale Schwierigkeitsgrad, der eingestellt war, forderte mir doch alle meine Skills an Maus und Tastatur ab.

Doom Eternal hat mir beim Anspielen Spaß gemacht, richtig viel Spaß. Aber es verändert doch einiges am Oldschool-Prinzip, es gibt Extraleben zur sofortigen Wiederbelebung, die erwähnten Methoden zur Gewinnung von Rüstung, Leben und Munition und eben auch die Jump-and-Run-ähnlichen Passagen. Ich weiß nicht, ob die neuen Elemente auf Dauer funktionieren, dafür sind manche Glory-Kill-Animationen auch einfach zu lang und stören tendenziell den Spielfluss. Ende November sind wir alle schlauer, ich habe aber trotz meiner Kritikpunkte noch richtig Bock, die Dämonen zurück in die Hölle zu prügeln.

Wesker (unregistriert) 23. August 2019 - 13:19 #

"allerdings zwingt euch Doom Eternal doch etwas, auch andere Waffen als nur eure Lieblinge zu benutzen. Nicht so ideal, wie ich finde."

Och nööö. Bei mir gibt es nur die Super Shotgun, war damals bei Doom 2 schon so.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74929 - 24. August 2019 - 0:24 #

Ich find's gut, wenn man vom Spiel dazu gebracht wird, alles zu nutzen, was es zu bieten hat.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 264165 - 23. August 2019 - 14:46 #

Ja, genau diese Änderungen machen mir auch Sorge.

Maverick 34 GG-Veteran - - 1286820 - 23. August 2019 - 15:08 #

Ich freue mich zwar auf Doom Eternal, aber so richtig überzeugt von den Änderungen bin ich bisher noch nicht. Muss das Spiel halt zeigen.

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 23. August 2019 - 15:47 #

Mir hat das mit der GC-Demo richtig Spaß gemacht, hätte gerne weiter gespielt. Ich empfand die Neuerungen als nicht besorgniserregend, allerdings kann man aus den Eindrücken von 20 Minuten auch nur bedingt Rückschlüsse auf den gesamtem Spielverlauf nehmen. Vom Schwiergkeitsgrad geb ich Dennis recht, ich hab schon ganz schon zu "kämpfen" gehabt. Aber Tempo und Grafik waren echt super.

Sokar 24 Trolljäger - - 47868 - 23. August 2019 - 14:47 #

Ich bin bei den sehr "gamigen" Elementen wie Extraleben und Doppel-Sprungaufladekugeln etwas skeptisch, aber habs trotzdem fest eingeplant.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 23. August 2019 - 15:17 #

Finde ich in Ordnung, dass man ermutigt wird, öfter mal die Waffe zu wechseln. Bei zu vielen Shootern benutzt man immer dieselben zwei Standardknarren, weil die am effizientesten sind. Das finde ich immer ärgerlich, ein abwechslungsreiches Waffenarsenal, das auch wirklich sinnvoll ist, gefällt mir da besser. Habe auch bei Doom 2016 immer je nach Situation durchgewechselt. Das war einer der Gründe, warum die Schießereien da so genial waren.
Da bin ich guter Dinge. Die Sprungpassagen sollten sie aber nicht übertreiben. Sieht mir allerdings bisher nicht danach aus. Und da man bei einem Fehltritt sofort wieder zurückgesetzt wird, sehe ich das nicht ganz so kritisch.

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 161443 - 23. August 2019 - 19:22 #

Hauptsache die Cheatconsole bleibt drin, dann kann ich auch mit den Änderungen leben. ;)

paschalis 31 Gamer-Veteran - P - 438054 - 23. August 2019 - 19:37 #

Sprungpassagen in Egoshootern finde ich meistens nicht so prall, irgendwie fehlt mir dann die Übersicht und ich lande oft daneben. Auch der "Zwang" zu Glorykills und Nahkampfschnetzeln ist nicht unbedingt etwas für mich, ich renne leiber leicht orientierungslos rum und bleibe dabei auf Abstand. Aber was soll's, zur Not beiße ich eben in den alterssauren Apfel und spiele Doom Eternal auf leicht. Muß ja keiner erfahren...

Bantadur 17 Shapeshifter - 7049 - 26. August 2019 - 8:42 #

Hm, dass das Gameplay noch schneller werden soll, sehe ich für mich persönlich eher skeptisch. Mit einem Controller war Doom gerade so noch steuerbar für mich, gerade wegen der Ego-Perspektive.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40158 - 26. August 2019 - 10:19 #

Ich glaube die entwicklen das Spiel für mich in die vollkommen falsche Richtung. Sehr schade :(

euph 30 Pro-Gamer - P - 129870 - 26. August 2019 - 10:31 #

Warum?

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40158 - 26. August 2019 - 10:42 #

Zuerst dieser Arenacharakter und mit dem neuen Teil wird es mir definitiv zu hektisch, mit zuvielen Sonderaktionen, die ich ausführen muss...

Taris 17 Shapeshifter - 6004 - 27. August 2019 - 14:00 #

So lange sie nicht mit Lootdrops, Microtransactions und einem aufgesetzten Levelup System anfangen ist noch alles im grünen Bereich. Reicht dass sie Wolfenstein versaut haben, ich hoffe Doom bleibt von dem Mist verschont. Nicht das ich etwas gegen Skillprogression oder Rollespielcharakter habe, aber in Wolfenstein oder Doom hat das einfach nichts verloren. Ich fand das gegrinde mit den Waffenskills in Doom 2016 schon eher grenzwertig.

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