Jörgspielt: Fire Emblem - Three Houses, Night Call, Andor & mehr
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

Switch
Bild von Jörg Langer
Jörg Langer 390826 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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18. Juli 2019 - 12:00 — vor 5 Wochen zuletzt aktualisiert
Gibt es etwas schöneres als 30 Stunden in ein Spiel zu stecken, das man mag, und zu erkennen, dass man noch in der ersten Hälfte ist, man also nochmals mindestens 30 Stunden zu erwarten hat?
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Mal sehen, ob ich meinen Vorsatz einlösen kann, im Juli wirklich mal wieder zwei Folgen von Jörgspielt zu bringen. Wohlgemerkt: Die monatliche Textmenge soll sich dadurch nicht groß ändern. Im Zuge dessen habe ich mich zu einer, nun ja, zumindest etwas kürzeren Folge durchgerungen. Wartet mal auch die nächste ab und gebt mir dann Feedback, ob das so okay ist, also häufigere, aber etwas kürzere Folgen. Es wird aber wohl eh kommen, wie es kommt...

Und im Zuge meiner Bemühungen, nicht alles, was ich so von mir gebe (MoMoCa, WoSchCa, Spieleveteranen-Podcasts, Tests, Jörgspielt) deckungsgleich zu machen, habe ich einerseits zwei Spiele für euch, die ich noch nie erwähnt habe, und andererseits verzichte ich darauf, das erst im aktuellen Spieleveteranen-Podcast ausführlich beschriebene Populous (Amiga) auch hier noch  mal aufzuführen. 
 
 
Ich habe ja vor nicht allzu vielen Monaten Fire Emblem 4 (SNES, Fan-Übersetzung und so) in Jörgspielt vorgestellt. Das ich übrigens doch nicht rechtzeitig vor Fire Emblem - Three Houses fertiggespielt habe, wie ich zugeben muss. Teil 4 hat sehr vieles geändert und neu eingeführt in die Serie, anderes auch mies gelöst, war aber insgesamt sicher ein ganz wichtiger Wegpunkt.

Das wird man vielleicht in einem Jahrzehnt auch von Three Houses sagen. Es hat natürlich immer noch viele liebgewonnene Features, darunter zuvorderst mittelkomplexe Rundenkämpfe mit Charakteren, die einem mit der Zeit ans Herz wachsen (und die einen zwischen den Kämpfen zutexten, als gäbe es kein Morgen). Zudem übernimmt es speziell aus dem letzten Hauptteil, also Fire Emblem Fates das eine oder andere: den schönen Animestil der Cutscenes und Kampf-Nahansichten, den Verzicht auf eine Kampagnenkarte, auf der man herumreisen könnte, und ein wenig auch die Aufteilung in drei Stories. Denn bei Fates spielt man einen von drei Helden und erlebt dadurch unterschiedliche Geschichten, bei Three Houses übernimmt man eines von drei „Häusern“ (Schulklassen) an einer Militärakademie — zumindest  für lange Zeit erlebt man dieselbe Geschichte, aber mit anderen Charakteren. Und auch eine Neuerung aus dem 3DS-Remake Fire Emblem Echoes - Shadows of Valentia ist enthalten, nämlich das Herumlaufen in einer 3D-Welt. Während das im 3DS-Titel auf Dungeons und ähnliche Gebiete beschränkt blieb, spielt das Feature in Three Houses eine gewichtige Rolle, bei der Erkundung des Klosters, in dem die Akademie angesiedelt ist.

Aber das erkläre ich ja alles recht ausführlich im Preview-Video, und es soll ja auch noch für unsere Doppelstunde der Kritiker (jetzt habe ich es verraten…) zum Spiel noch etwas übrig bleiben oder für den Test, den ich wahrscheinlich nicht gleich zum Release schaffen werde.
Erstmals in der Serie gibt es keinen wirklichen grafischen Unterschied mehr zwischen Cutscenes, Dialogen, Erkundung, Rundenkämpfen und Kampf-Nahansicht.

An dieser Stelle möchte ich beschreiben, was mich bereits jetzt an Three Houses so fasziniert. Und das sind eben nicht nur die nicht leichten, aber schaffbaren Missions-Kämpfe einmal im Monat, die zum Glück viel weniger mit stupidem Auswendiglernen wie noch in Fates zu tun haben. Es sind auch nicht die ausufernden Dialoge, von denen jene, die erkennbar storyrelevant sind, sich mit solchen ablösen, die eher die Charaktere und deren Hintergrundgeschichten vertiefen sollen. Es ist nicht das Herumlaufen in der Akademie mit ihren dutzenden von liegen gelassenen Gegenständen, die ich ihren Besitzern zurückbringen kann, und all dem anderen Zeitvertreib. Und es ist auch nicht der Tutoren-Überbau mit den Schulstunden und den Seminaren. Es ist, so platt das jetzt klingt, das alles zusammen, und erstmals seit den ganz alten 8-Bit-Teilen auch wieder in einem durchgängigen Technik-/Grafikstil.

Da stört es mich fast schon, dass zusätzlich zu den animierten Close-up-Charakteren auch noch ein typisches Porträtbild eingeblendet wird beim Reden — obwohl die animierte Figur genauso aussieht und mindestens genauso groß dargestellt wird. Braucht man doch nicht mehr, es gibt doch keine 8x8-Pixel-Männchen mehr, denen man ein Gesicht verpassen muss!

So wie die Grafik hängt auch sonst alles zusammen, letztlich wirkt sich jede winzige Entscheidung, etwa ob ich jemandem ein Geschenk mache oder in einer Teezeremonie die richtigen Gesprächsthemen auswähle, indirekt auf die Effektivität einer Figur auf dem Schlachtfeld aus. Das gefällt mir sehr, denn obwohl ich etliche Dialoge wegklicke und die Such-und-bring-Quests im 3D-Modus eher nach dem WoW-Abhak-Prinzip absolviere als mit echter Liebe, erhalte ich eben so das Gefühl, mich in einer Welt mit Charakteren und kleinen Storys zu bewegen. Und: Die Hauptstory ist bislang sehr gut, zumal ich kurz vor einer großen Wende stehe. Ich bin echt gespannt!

 
 
Nach dem Spaß, den ich mit Conan Unconquered hatte (oops, das muss ich auch mal „zu Ende“ spielen, fällt mir ein), war ich sehr auf Hagens Test zu They Are Billions gespannt, den er ja mit Fokus auf die endlich veröffentlichte Kampagne erstellt hat. Der Videotest hat mich dann so ernüchtert, dass ich… die Kampagne erst gar nicht ausprobiert habe, sondern wieder eine Survival-Partie begann. Early-Access- und Conan-gestählt war ich ja, was konnte da schon schiefgehen?

Ziemlich viel! Zum einen hatte ich einen Großteil der Regeln, Zusammenhänge und so weiter schon wieder vergessen, zum anderen ist der Sandbox-Modus nicht wirklich einfacher geworden. Die ersten Wellen schafft man noch, aber irgendwann kommen diese Schrei-Viecher, bäh! Habt ihr vielleicht noch meine „Stunde danach“ zu They Are Billions in Erinnerung, von vor einem Jahr oder so? Um es kurz zu machen: so lange überlebt habe ich diesmal nicht. Aber das letzte Wort ist noch nicht gesprochen, Zombies!
 
Night Call
Taxifahrer jagt Serienkiller
 
Eigentlich hatte ich erst vor, Night Call zum diesmaligen Geheimtipp zu machen. Indie-Spiel! Film-Noire-Optik! Andersartig! Kultur! Sex & Crime! Wieso ich doch davon absehe, will ich gleich begründen. Aber zunächst mal zur ungewöhnlichen Spielidee: Wir sind ein (offenkundig nicht-weißer) Taxifahrer in Paris, der eines nachts einem Mörder begegnet. Danach ist der Fahrgast tot und man selbst im Koma. Monate später sitzen wir erneut im Taxi — es ist unsere erste Einsatznacht seit damals.

Auf einer rausgezoomten Paris-Karte wählen wir über Schwarzweiß-Fotos den nächsten Fahrgast aus, bekommen nach Eintreffen gesagt, wo er hin will, und können den Ride annehmen oder ablehnen. Nun fahren wir, dürftig animiert, durch die Straßen. Also wir sehen unser Taxi von vorn, hinten bewegt sich die Szenerie ein wenig, sogar halbwegs passend zu der ebenfalls eingeblendeten Pariskarte. Oder aber das Taxi steht, obwohl es sich eigentlich bewegen sollte. Oder der eben ausgestiegene Fahrgast sitzt immer noch hinten drin. Darf man nicht so eng sehen bei einem Indie-Spiel, schätze ich, wenn es doch so kunstvoll aussieht.

Jedenfalls: Der jeweilige Fahrgast textet uns voll. Oder wir hören einem superreichen Pärchen zu, wie es sich total gesittet trennt. In unserem Taxi. Trotz Kindern. Durch diese nächtlichen Gespräche und Lauschereien sollen wir nach und nach Hinweise auf die Motive des Mörders (es gibt drei Mordfälle im Spiel) und seine Identität bekommen. Auf diese Hinweise haben wir am Ende unserer Schicht in unserer Wohnung Zugriff, während wir im Taxi darauf achten müssen, dass wir genug Geld verdienen und uns weder die Tankfüllung noch die Zeit ausgeht.
Diese Sicht habt ihr zu 90% des Spiels, während ihr Textzeile für Textzeile lest und automatisch neue Infos bekommt. Ab und zu wählt ihr eine Dialogzeile aus.

Doch so interessant einige der Charaktere sind (etwa ein Priester, der unser Taxi mit seinem Beichtstuhl vergleicht), so zäh ist das Ganze umgesetzt. Nämlich als längliche, langsam ablaufende Textdialoge, die noch dazu auch noch trivialste Textbeschreibungen („Er schwieg.“, „Ich schaute in den Rückspiegel.“) enthalten. Ihr habt eure prätentiöse Schwarz-Weiß-Grafik, Leute, dann vertraut auf sie und gebt nur die Dialoge wieder!  Allein das Aufwachen am nächsten Tag besteht darin, dass ich fünf kurze Textzeilen abwarten oder durchklicken muss. So viel Zeit habe ich nicht, verflixt!

Oder der Umstand, dass man zwar neue Spielstände anlegen kann, die die bislang aufgedeckten Personen und Infos weiterhin enthalten, mir aber jedes Mal aufs Neue die ewig lange Anfangssequenz (Krankenhaus und Gespräch mit meinem Chef) aufbürden. Meine Herrn, nur weil es ein Schwarz-weiß-Indiespiel ist, muss man sich doch nicht derart an der Lebenszeit seiner Rezipienten versündigen! Es gäbe zwar einen Automatikmodus, der die Gespräche weiterspult, so dass ich in Ruhe einnicken könnte vor dem Monitor. Leider muss ich dann doch immer wieder Dialogoptionen auswählen…
 
Nach jeder Schicht folgt die (weitgehend automatische) Ermittlungsarbeit zuhause.

Gut, es ist schon spannend, welcher der vielen, vielen Fahrgäste (75, inklusive einer, nun ja, telepathisch begabten Katze) denn nun der Mörder ist. Und einige der Geschichten, die sie erzählen — etwa über den Verlust eines geliebten Menschen, über sexuelle Erlebnisse, über philosophische Ideen — sind wirklich nicht ohne und, ja, erwachsen. Aber das alles läuft eben so zäh ab wie ein mit 4000 Kaugummis beklebter, verwitterter alter Turnschuh, der in aufgeweichtem Asphalt steckengeblieben ist.

Ich sollte zum Schluss wohl noch die Bugs des Indietitels (Programm hängt sich auf, englische und deutsche Texte bunt gemischt) nicht verschweigen. Und die prinzipielle Idiotie rügen, dass ich als einziger Überlebender eines Serienmörders von der mit dem Fall beauftragten Polizistin dazu gezwungen werde, ihren Fall aufzuklären. Vielleicht hätte mal jemand die Designer aus ihrer heiligen Ergriffenheit über die Ernsthaftigkeit ihres gravitätischen Werks reißen und das Ganze etwas, nun ja, massiv entschlacken und mehr auf Spielspaß trimmen können. Aber das ist nur meine Meinung, natürlich. Geduldigere Naturen als ich mit der Bereitschaft, ebenso viel wie langsam zu lesen, könnten dennoch auf ihre Kosten kommen bei Night Call.
 
VA-11 Hall-A
Barfrau-Tristesse
 

Vergebt mir, wenn ich die prätentiöse Originalschreibweise nur einmal wiedergeben möchte, und vergebt mir außerdem, wenn ich zunächst direkt aus dem deutschen Wikipedia-Eintrag zitiere: „VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action ist ein Indie-Barkeeper-Simulationsvideospiel mit visuellen Neuheiten sowie von Cyberpunk, PC-98 und Anime inspirierten Grafiken, das vom venezolanischen Studio Sukeban Games entwickelt und von Ysbryd Games für Microsoft Windows veröffentlicht wurde.“ Na, alles klar?

Dann eben noch mal für die Nicht-Cyberpunk-Bartender-Dudes unter uns, um was es geht: Ihr geht morgens in eure Bar, wo ihr in mitleidserweckender Pixelgrafik Leute anquatscht und ihnen passende Drinks mixt, aus fünf Komponenten, mit Eis oder ohne, geschüttelt oder gerührt, Entschuldigung, gemixt oder geblendet, normal oder groß. Das war’s. Ach ja, unter zahlreichen Musikstücken könnt ihr noch auswählen.

Ganz ehrlich, was sollen diese ganzen Textmassen-Spiele mit minimaler Einflussmöglichkeit? Da lese ich doch lieber ein Buch! Übrigens empfinde im direkten Vergleich zu Valhalla das weiter oben kritisch beäugte Night Call fast schon wieder als Musterbeispiel für Action und Interaktivität. Wen aber Vallhalla in Bewegung (hahaha!) interessiert, der möge sich die zweite Folge der Nintendo eShops Selections ansehen. Entweder direkt auf seiner Switch im News-Channel, oder kommende Woche bei uns auf GamersGlobal. (Das Spiel ist aber auf Steam schon länger erhältlich.)

 
GEHEIMTIPP DES MONATS: Die Legenden von Andor
Gelungene Brettspiel-Umsetzung
 
Es gibt Brettspiele, die offensichtlich landauf, landab bekannt sind, und ich als alter Brettspiel-Fan höre dann das erste Mal auf dem iPad davon oder sehe sie erstmals auf einem PC-Bildschirm (Gloomhaven) in Aktion. So auch bei Die Legenden von Andor, dessen Tablet-Umsetzung schon eine Weile im Markt ist, von mir aber erst kürzlich entdeckt wurde. Wie so viele schön ausgestattete (Euro-) Brettspiele kommt die Faszination in der digitalen Variante nicht in der ersten Sekunde rüber, aber ich habe mich dann doch reingefuchst. Übrigens handelt es sich um neue Szenarien im Vergleich zur Vorlage, und die Regeln werden wohl nicht in jedem Fall 1:1 umgesetzt, das Spielgefühl soll aber erhalten geblieben sein. Meinen Brettspiel-Kenner-aus-dem-Internet-Quellen.

Andor ist im Prinzip ein episches Rollenspiel auf ein halbstündiges Brettspiel zusammengedampft. Wobei die halbe Stunde pro Szenario von einem erfolgreichen Run ausgeht, bei mir gab es schon ab dem ersten richtigen beschämend viele Fehlversuche.
 
Nur gut ausgerüstete Helden haben die Chance, Würfelpech auszugleichen.

Es ist außerdem ein „Mach das meiste aus dem dauernden Mangel“-Spiel, angewandt auf eine Reihe von Fantasy-Quests. Mit einer Gruppe von vier unterschiedlichen Heroen (Zwerg, Kämpfer, Zauberin, Waldläuferin) muss ich unter (Runden-) Zeitdruck spezifische Aufgaben lösen, etwa eine Person oder einen Gegenstand finden. Das Spielfeld ist in Provinzen aufgeteilt, von denen etliche spezielle Orte enthalten, etwa einen Brunnen, durch den ich meine Zugreichweite erhöhen kann, oder einen Händler, bei dem ich das Gold des jeweiligen Helden in Items investiere, die mir nützlich sein können. Wie wäre es zum Beispiel, per Falke mit einem beliebig weit entfernten Helden Items tauschen zu können? Superpraktisch wäre das, je nach Situation!

Das Perfide am Spielprinzip: Jede Aktion, jede Bewegung, jede Kampfrunde erhöht die Erschöpfung des jeweiligen Helden, und kommt sie in den roten Bereich, hat er merkliche Nachteile im Kampf oder muss ganz pausieren. Und: Kämpfe zählen das Rundenzeit-Limit runter! Diese Kämpfe sind übrigens stark würfelbasiert, und können durchaus mal sehr ungut ausgehen. Je nach Szenario passieren am Ende meines Zuges bestimmte Dinge, so bewegen sich nach festen Regeln feindliche Grünhäute und andere Trolle auf meine Hauptstadt zu. Die hat anfangs nur 2 Hitpoints, die aber durch Eskortieren von Bauern von deren Höfen in die Stadt erhöht werden können. Was dummerweise eine weitere Ablenkung von den eigentlichen Quests ist...
Erst beim Ranzoomen werden aus Countern quasi-dreidimensionale Papp-Aufsteller.

Apropos Züge: Ihr zieht in aller Regel die Helden mehrmals innerhalb eines Tages, eben im geschilderten Rahmen der Müdigkeit. Erst, wenn alle Helden auf "Schlafen" geklickt haben, endet der Zug. So kann es durchaus sein, dass ihr drei eurer Helden mehrmals pausieren lasst, bis Held 4 endlich soweit ist, gemeinsam einen Angriff zu starten. Wie viele Züge euch noch bleiben, verrät die Buchstaben-Leiste rechts. Wie gesagt, jeder Kampf, jeder abgeschlossene Tag (und ich glaube jede erfüllte Subquest) knappst davon einen Buchstaben ab.

Ich muss zugeben, so niedergeschrieben, klingt das vielleicht nicht sonderlich prickelnd. Aber es spielt sich interessanter und vor allem gar nicht mal einfach, selbst ohne optionalen "herausfordernd"-Modus. Die Schwierigkeit liegt vor allem darin, innerhalb weniger Züge und mit den wenigen Aktionen, die jeder Charakter pro Runde hat, seine (sich oft im Partieverlauf erweiternden) Ziele zu erreichen. Zudem unterstützen sich die Helden nach bestimmten Regeln gegenseitig im Kampf, die Ausrüstung kann eine große Rolle spielen. Doch da man so wenig Zeitreserven hat, kann jeder Abstecher, um etwa beim Händler einzukaufen, kann jeder unnötige Kampf der eine zu viel sein und zur Niederlage führen. Brettspiel-Fans, die gerne episch verpackte "Puzzles" lösen (denn es muss wirklich fast jeder Zug sitzen), dürften mit Die Legenden von Andor ihre Freude haben.
In den Kämpfen zählt die Gruppenstärke, etwaige Spezialfähigkeiten ("Würfel umdrehen") und Gegenstände, vor allem aber das Würfelglück. Die Differenz der Stärke beider Parteien (nach allen Würfeln et cetera) wird der schwächeren pro Kampfrunde abgezogen. 

Die Umsetzung ist zudem beinahe vorbildlich: schön in der Präsentation, insgesamt gut zu bedienen (allerdings vermisse ich schmerzlich eine Undo-Funktion) — und nach einer Pause von mehreren Wochen (bis eben zum Noch-mal-reinschauen für diesen Artikel) werde ich nach Start gefragt, ob ich wegen meiner langen Abwesenheit vielleicht doch wieder alle Regeltipps angezeigt bekommen möchte.
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