Dämonisches Schnetzelfest

E3 2019: Doom Eternal angespielt

PC Switch XOne PS4
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Benjamin Braun 403849 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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15. Juni 2019 - 5:30 — vor 7 Wochen zuletzt aktualisiert
Doom ist zurück! Schnell und brutal wie eh und je mäht ihr euch durch Horden von Dämonen, müsst auf Verfeinerungen und Neuerungen aber nicht verzichten. Alle davon haben uns jedoch nicht gefallen.
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Mit dem Doom-Reboot im Jahr 2016 sanierte id Software den Ruf seiner mit Teil 3 dezent in Ungnade gefallenen Shooter-Reihe nahezu vollständig. Mit Doom Eternal steht im November der nunmehr fünfte Teil an, der zwar wie gehabt sehr oldschoolig und brutal daherkommt, aber an etlichen kleinen Neuerungen nicht spart.

Die E3-Demo führt mich dabei auf einen der beiden Marsmonde, auf dem natürlich wieder mal haufenweise Dämonenpack unterwegs ist. Ziemlich schnell fallen mir einige Neuerungen im Vergleich mit dem Vorgänger auf. Schieße ich auf Gegner, ballere ich ihnen dabei auch mal das Fleisch an Beinen oder Armen bis auf den Knochen weg. Das ist spielerisch wohl nicht weiter relevant, zeigt aber auch visuell sehr nett, wieviel Schaden ich bei diesem oder jenem Widersacher bereits angerichtet habe. Ich kann bei verschiedenen der größeren Gegner aber auch gezielt Teile angreifen, um bei einem Mancubus etwa die dicken Armgeschütze wegzuschießen oder bei einem der hirnähnlichen Spinnen-Roboter das Geschütz auf dem Kopf.

Neu sind auch verschiedene sekundäre Feuermodi und Ähnliches bei den Waffen. Beim Raketenwerfer darf ich mein Projektil manuell während des Fluges zünden. Würde ein Schuss ansonsten also vielleicht knapp vorbei gehen, sorge ich mit der Explosion im richtigen Moment dafür, dass der Höllenbrut dennoch das Lachen vergeht. Ansonsten mache ich vor allem Gewohntes, zermansche Gegner nicht ausschließlich mit der Waffe, sondern schieße nur so lange drauf, bis der Gegner anfängt, abwechselnd blau und orange zu blinken.

Wie im Vorgänger ist das nämlich der Moment, in dem ich mit einem Nahkampfangriff einen Glory Kill ausführe und damit Lebensenergie zurückgewinne. Oder besser gesagt mehr Lebensenergie, denn auch bei normalen Kills lassen die Gegner nun ein bisschen was vom dringend benötigten Nachschub fallen. Ähnlich funktioniert es beim Einsatz der Kettensäge, die ihr stets bei euch tragt und per Knopfdruck damit einen nahestehenden Feind nachhaltiger teilt, als Houdini es je getan hat. Das Ergebnis ist die Rückgewinnung von ein wenig Rüstung.

Auffällig ist in den Kämpfen, dass ich gefühlt von ungefähr doppelt so vielen Gegnern attackiert werde, wie im Vorgänger. Deren Vielfalt nimmt ebenfalls zu, ein paar neue, flugfähige Varianten und etliche leichtere Abwandlungen bekannter Typen sind mir in der Demo jedenfalls bereits begegnet, also etwa stärkere Varianten des Cacodemon. Auf die ganz dicken Bosse muss ich aber wohl noch warten, die sparte die mit mehreren Zeitsprüngen versehene Demo nämlich komplett aus.

Ausprobieren konnte ich aber das neue Movesystem, das um einen Dash und Wandklettereien erweitert wurde. Die neuen Fähigkeiten nutze ich etwa, um mir zwischen Trümmerbrocken des halb zerborstenen Mars einen Weg zu bahnen. Sprungpads gibt es ebenfalls. Was die Entwickler sich dabei genau gedacht haben, weiß ich nicht. Ich persönlich finde nicht, dass diese (in der Demo aber nur wenig genutzte) Mechanik in Doom überhaupt etwas zu suchen hat. Da passt das Aufsammeln von Extraleben, mit denen wir im Falle eines Todes sofort weiterspielen können und nicht wieder zum letzten Checkpoint zurück müssen, schon eher. Gut finde ich auch, dass id Software scheinbar das total überflüssige Upgradesystem des Vorgängers abgeschafft hat. Es gibt zwar noch Objekte, die meine maximalen Trefferpunkte steigern (und wahrscheinlich auch andere für Schaden und Co.), die scheinen mir aber offensichtlich platziert zu sein, sodass man sie beim Durchspielen womöglich eh so ziemlich alle direkt findet.

Nötig könnten die allerdings sein, denn Teile der Demo sind auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon hart. In einer Szene bin ich mindestens fünfmal draufgegangen und habe beim finalen Anlauf auch nur mit etwas Glück überlebt. Aber weniger als einen hardcorigen Oldschoolshooter (Munition braucht ihr zwar, nachgeladen wird aber nicht) hat sicherlich niemand erwartet. Grafisch muss ich auch nichts mehr dazu sagen. Das Spiel auf Basis der id-Tech-7-Engine sieht großartig aus. Ich hoffe nur, dass das auch für die Konsolenversionen gilt und nicht nur für die von mir gespielte PC-Fassung.

Autor: Benjamin Braun
LRod 17 Shapeshifter - - 6486 - 15. Juni 2019 - 9:18 #

Die Sprungpads klingen in der Tat etwas seltsam. Die alleine können meine Vorfreude aber nicht kaputt machen und der Rest klang ja sehr gut!

Ganon 24 Trolljäger - P - 52725 - 15. Juni 2019 - 9:29 #

Da schließe ich mich an. Interessant, dass das überfrachtete Upgrade-System des Vorgänger wohl gekippt wurde.

Gorkon 15 Kenner - P - 3026 - 15. Juni 2019 - 11:14 #

Die kilngen nach Quake III Arena. :-D

Lorin 16 Übertalent - P - 5489 - 16. Juni 2019 - 8:34 #

Das Spiel das du da nennst gibt es doch gar nicht? ;)

insaneRyu 14 Komm-Experte - P - 2496 - 15. Juni 2019 - 22:35 #

Ich meine mich erinnern zu können, dass es in Doom(2016) auch schon Sprungpads gab. Diese sind zwar erst im späteren Leveln (Hölle) aufgetaucht, existiert haben sie aber. Sprungpads als Neuerung zu bezeichnen find ich daher komisch. Gerade die Kombination hohe Spielgeschwindigkeit und Sprungpads haben ja schon bei Doom2016 für den Vergleich zu Quake3 gesorgt bzw. der häufige Meinung "fühlt sich mehr wie Quake an".
Beispiel: https://youtu.be/xVKGstMFFFc?t=1h52m4s
ok rein grafisch sind es keine flachen pads, aber rein mechanische erfüllen sie die gleiche Funktion.

Specter 17 Shapeshifter - P - 7621 - 15. Juni 2019 - 9:43 #

Danke für den Einblick, Benjamin! Klingt doch - bis auf die Sprungpads - sehr gut! Der Text ist dazu noch etwas holprig: „Ich persönlich finde, dass diese Mechanik in Doom überhaupt etwas zu suchen hat.“
Infos zur Switch-Version gab es noch nicht, oder?

vgamer85 19 Megatalent - - 17965 - 15. Juni 2019 - 9:47 #

Sehr gut. Appetit steigt :-)

Crizzo 19 Megatalent - P - 13386 - 15. Juni 2019 - 10:00 #

Wundervoll und der Schwierigkeitsgrad wäre doch super für eine SdK der beiden Shooter-Fans geeignet :D

LRod 17 Shapeshifter - - 6486 - 15. Juni 2019 - 10:34 #

Fantastisch wäre eine Deathmatch-SdK mit einer Stunde Heinrich gegen Jörg.

Hätte ich noch kein Abo - dafür hätte ich eines abgeschlossenen!

maddccat 18 Doppel-Voter - F - 12975 - 15. Juni 2019 - 10:59 #

Den Text auf der Suche nach einer Antwort nur quergelesen: Gibt es dieses Mal einen Levelaufbau mit üblicher Monsterbestückung oder rennt man wieder von einer "abgeschlossenen" Arena zur nächsten?

TheRaffer 19 Megatalent - P - 19573 - 15. Juni 2019 - 11:37 #

Gute Frage :)

maddccat 18 Doppel-Voter - F - 12975 - 15. Juni 2019 - 17:52 #

Ein Punkt, den ich beim Vorgänger saublöd fand. Ebenso wie diese flow-zerstörenden Herausforderungen in den extra Minilevels à la "Töte 12 Gegner mit Explosivfässern bevor die Zeit um ist!".

Naja, an Doom 1/2 kommt eh kein Nachfolger und keine Neuauflage ran.^^

TheRaffer 19 Megatalent - P - 19573 - 18. Juni 2019 - 22:01 #

Für mich hat das den Vorgänger auch sehr unattraktiv gemacht.

Sega-Ryudo 14 Komm-Experte - 2117 - 15. Juni 2019 - 11:49 #

Das klingt nicht gut für mich. Ich werde wohl darauf verzichten. Auch das Fehlen des klassischen Multiplayers schmerzt, DOOM habe ich nur wegen diesem Modus und den damit verbundenen Erinnerungen gekauft.

Ganon 24 Trolljäger - P - 52725 - 15. Juni 2019 - 12:32 #

Das letzte Doom hatte doch, zumindest am Anfang, gar keinen klassischen Multiplayer. Deathmatch wurde erst später nachgepatcht...

Sega-Ryudo 14 Komm-Experte - 2117 - 15. Juni 2019 - 12:56 #

Ich habe es ja auch später gekauft, ich zahle doch nicht 70 Euro für Multiplayer only. Die Kampagne ist doof. Und bereits in der Beta gab es den klassischen Spielmodus.

Ganon 24 Trolljäger - P - 52725 - 15. Juni 2019 - 15:34 #

Ich habe den Multiplayer in der Beta gespielt, das war so ein klassenbasiertes Gedöns, das mit Doom nicht viel zu tun hatte. Die Kampagne dagegen fand ich richtig genial.

Sega-Ryudo 14 Komm-Experte - 2117 - 15. Juni 2019 - 18:07 #

Da gab es keine Klassen. Alle sind rumgerannt und haben versucht sich zu killen und ab und zu war mal einer der Demon.

Ganon 24 Trolljäger - P - 52725 - 16. Juni 2019 - 2:03 #

Also da habe ich was anderes gespielt. Man hatte feste Loadouts bzw. konnte eigene definieren (das meinte ich mit den Klassen) und es gab nur Team-Modi.

Sega-Ryudo 14 Komm-Experte - 2117 - 16. Juni 2019 - 17:04 #

Was anderes als Team Deathmatch kenne ich ja von früher auch nicht.

Labrador Nelson 30 Pro-Gamer - - 145001 - 15. Juni 2019 - 12:46 #

Bin gespannt ob mich das genauso krass packt wie Doom von 2016.

euph 27 Spiele-Experte - P - 77816 - 15. Juni 2019 - 12:57 #

Ist auf dem Radar und bleibt drauf

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 135939 - 15. Juni 2019 - 20:04 #

iddqd / idkfa ;)

euph 27 Spiele-Experte - P - 77816 - 17. Juni 2019 - 7:01 #

Satanische Botschaften?

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 135939 - 17. Juni 2019 - 18:36 #

Jein. Es sind die Cheatcodes für Doom 1+2. Würde mich freuen, wenn die auch in Doom Eternal funktionieren würden. :)

Noodles 24 Trolljäger - P - 55388 - 17. Juni 2019 - 18:55 #

Kommen als kostenpflichtiger DLC. ;)

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 135939 - 17. Juni 2019 - 18:59 #

Würde ich kaufen! :)

euph 27 Spiele-Experte - P - 77816 - 18. Juni 2019 - 6:53 #

Und wieder was gelernt. Danke :-)

Noodles 24 Trolljäger - P - 55388 - 17. Juni 2019 - 14:10 #

War klar, dass sowas von dir kommt. ;)

Drapondur 30 Pro-Gamer - - 135939 - 17. Juni 2019 - 18:42 #

Wieso? ;)

TheRaffer 19 Megatalent - P - 19573 - 18. Juni 2019 - 21:59 #

Diese Buchstabenkombis haben sich tief ins Gedächtnis gebrannt. ;)

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