Jörgspielt: Three Kingdoms, Vader Immortal, Amiga-Klassiker u.v.m.
Teil der Exklusiv-Serie Jörgspielt

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Jörg Langer 389635 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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6. Juni 2019 - 23:29 — vor 5 Wochen zuletzt aktualisiert
Auch in den letzten Wochen war Jörg sehr fleißig, was das Spielen anbelangt. Unter anderem lobt er dieses Mal Strategie- und VR-Titel, macht einen auf Retro und lästert noch mal über Plague's Tale.
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Danke für eure Geduld, und hier ist er nun, der neue Jörgspielt-Bericht. Euch entgeht übrigens nichts, wenn es mal etwas länger dauert, denn ich spiele ja nicht mehr oder weniger Spiele, wenn es mehr oder weniger Jörgspielts pro Monat gibt; vielmehr ist deren Umfang umso größer, je geringer ihre Frequenz ist. Wobei ich es natürlich schon ein wenig in der Hand habe: Dieses Mal hätte ich auch mehr oder weniger VR-Spiele aufführen können und mit Sicherheit auch mehr Geheimtipps – denn die stammen von meiner harten Spiele-Arbeit fürs aktuelle Retro-Gamer-Sonderheft.
 

Für mich das beste Spiel der letzten vier Wochen: Total War - Three Kingdoms. Ich hatte wirklich nicht allzu große Erwartungen, und das China-Szenario macht mich nicht sonderlich an. Aber es spielte sich dann wirklich besser als erwartet. Ich brauche nicht die Features zu wiederholen, ich brauche auch nicht das grundsätzliche Spiel erklären, dafür gibt es ja den schönen Test von Rüdiger Steidle (und ein bisschen auch von mir). Aber ich kann nochmal betonen, was ich für die größten Pluspunkte halte beim neuesten Werk von Creative Assembly.

Erstens die Diplomatie: Sowohl in der Transparenz (was ist wieviel in "diplomatischer Währung" wert?) als auch in den Auswirkungen und in der Nutzung der Optionen durch die KI macht das alles einen vernünftigen Eindruck. Fast zum ersten Mal in der Seriengeschichte, möchte ich hinzufügen. Das heißt nicht, dass das System perfekt wäre, gerade in Verbindung mit den nun sehr komplexen Beziehungsverhältnissen und den vielen Fraktionen kommt es zu Kettenreaktionen, die zumindest ich nicht voraussehen kann. Aber das soll ja in der echten Welt der Verhandlungen und Intrigen nicht anders sein...

Zweitens traut sich Creative endlich mal neue Ideen. Ob nun das neue Provinzsystem der genialste Wurf ist, wird sich zeigen, und ob der "Romance"-Modus mit seinen sich duellierenden Superhelden auf andere Szenarien passt, auch. Aber: Es tut sich was in der Serie, wir wollen nicht wirklich nur noch Thrones-of-Britannia-Derivate bekommen, oder?

Kurzum, ich bin sehr angetan von Three Kingdoms, auch wenn es wegen des Szenarios und der faktischen Truppentyp-Spärlichkeit nicht meinen persönlichen Serien-Thron besteigen kann.

 

Noch so ein Fall, wo ich schon relativ früh (und zwar im März bei der GDC) für mich beschlossen hatte, dass ein Spiel mich ziemlich kalt lässt. Und wo dann auch in der Stunde der Kritiker der Funke nicht wirklich übergesprungen ist, obwohl ich wohl schon ahnte, dass da noch mehr dahinterstecken könnte. Als ich dann zwei Tage nach der SdK mein "Vielleicht" in die Tat umsetzte und noch testweise weiterspielte, konnte mich Conan Unconquered doch noch packen, und zwar so richtig. Es macht einen Riesenspaß, sich der Übermacht zu stellen, zu entscheiden, ob man Zeit und Kräfte genug hat für eine Erkundungstour oder nicht, beginnende Katastrophen gerade noch abzuwenden.

Und da dem so war, beschloss ich, einen Test zu schreiben, obwohl der gar nicht geplant war. Denn, ganz ehrlich, unsere SdK wird im gemeinsamen Fazit dem Spiel nicht gerecht. Und nichts hasse ich mehr, als wenn ein Spiel nicht die aus meiner Sicht verdiente Bewertung erhält – im Guten wie im Schlechten. Gebt dem Ding eine Chance, wenn ihr als Strategen Herausforderungen sucht! Durch die Pausenfunktion habt ihr alle Zeit der Welt für eure Entscheidungen.
 
Beat Saber
Rhythmus und Schwerter

Soll ich euch wirklich langweilen mit meinen Beat-Saber-Rekorden? Um ehrlich zu sein, hatte ich in den letzten zwei Wochen kaum noch die Muße, zu den Lichtschwertern zu greifen, aber bei Angel Voices sollten demnächst die 700.000 fallem (auf Hard), danach werde ich mich am Expert-Level versuchen. Ein tolles Spiel, leider sperrt es auf der Oculus Quest die "Spiegelung" auf ein per WLAN verbundenes Smartpone, was per Oculus-App eigentlich funktioniert. So können keine Zuschauer mitleiden... (Hinweis: Patch 1.02 hat das vermisste Casting wohl nachgepatcht).
 
Superhot VR
Wie für VR gemacht

Als ich mein Testvideo zur Oculus Quest aufnahm, gab es ja nur die in Windeseile durchgespielte Demoversion von Superhot VR. Mit Release der Quest hat sich diese zum Hauptprogramm erweitert (also in unserem Presse-Account). Und obwohl es dasselbe Spiel ist, wie es auf anderen Plattformen schon längst bekannt ist, hat es mich richtig gepackt. Und wird es richtig, richtig schwer nach den ersten Levels! 

Superhot VR ist eines der bislang ganz wenigen Spiele, die in VR definitiv besser sind als ihre nicht-virtuellräumige (Original-) Fassung. Denn nicht meine Figur oder mein Gamepad oder meine Maus kurbeln die Zeit weiter, sondern ICH, meine Hände, meine Beine, mein Kopf, durch meine Bewegungen. Genial!
 

Tja, Reality Check zu Rage 2: Ich habe es bislang nicht weitergespielt. Obwohl das doch mein Fazit war in der SdK, und obwohl ich auch nach wie vor Lust hätte. Aber wenn die Zeit knapp ist, entscheidet sich halt, was ich wirklich weiterspiele. Und das war von den letzten SdKs eben Conan Unconquered, siehe oben.

 
I expect you to die
Sterben als Weg zum Ziel

Klingt einfach: In fünf oder sechs zunehmend komplexen Szenarien müsst ihr, fast immer unter Zeitdruck, knifflige Situationen meistern. Und zwar als Geheimagent, der auf allerlei gefährliche Aufträge geschickt wird. I expect you to die ist aber kein Actionspiel (auch wenn schnelle Reaktionen oft wichtig sind): Ihr seid immer in einem Raum, in dem ihr euch nicht groß bewegen könnt (es ist also kein Roomscale-Spiel), obwohl vorbeugen und so weiter funktioniert, manipuliert oder greift ihr entfernte Gegenstände über das Interface.

Beispielsweise versuche ich als Fensterputzer getarnt, in ein Labor einzudringen, in dem ein tödlicher Virus hergestellt wird, der die ganze Stadtbevölkerung töten soll. Ich schlage oder schieße die Fensterwand vor mir ein, ich überwinde de Sicherheitsmechanismen des Labors (etwa Infrarotstrahlen, die ich durch Trockeneis sichtbar mache) und fange an, mit einer Maschine mehrere Substanzen zu mischen und so weitere Puzzles zu lösen. Mittendrin zielt plötzlich ein Scharfschütze von einem Nachbargebäude auf mich – schnell mache ich einen auf Fensterputzer, wische also per Schwamm die nicht mehr existente Scheibe vor mir. Geschafft, weiter!

Irgendwann wird der Virus dann in eine Rakete verfrachtet (die praktischerweise direkt aus dem Labor startet, also quasi neben mir), und nun muss ich unter großem Zeitdruck anwenden, was mich die Puzzles der letzten Minuten gelehrt haben. Dieses Spiel würde mich in 2D oder 3D anöden, in VR aber bin ich dort, manipuliere Dinge selbst, lese die Rückseiten von Hinweistafeln – eine schwer zu vermittelnde Faszination. Man muss es einfach selbst erlebt haben.
 
Apex Construct
Farbenfrohe VR-Dystopie

Apex Construct ist ein VR-Spiel auf der Quest, das ich am ehesten als "echtes Spiel", im Prinzip als Action-Adventure, bezeichnen würde. Nicht dass Beat Saber, Racket Fury, Let's Dance und so weiter keine echten Spiele wären, natürlich, aber ihr wisst schon, was ich sagen möchte: Viele dieser Titel setzen eben entweder voll auf VR und wären auf einem Monitor nur halb so spannend. Oder aber sie übertragen Rhythmus-Spiel-Konzepte in die VR-Welt, die man aber so oder so nicht als "Core Game" bezeichnen würde.

Apex Construct aber will mit den (begrenzten) Mitteln von VR ein Action-Adventure sein. Und das funktioniert ziemlich gut, gerade auch in Anbetracht der doch vergleichsweise bescheidenen Technik, die in der Quest steckt: Ich wache in einer ungewohnten Umgebung auf und bekomme von einem "Vater" erzählt, dass "Mutter" ihm und mir nach dem Leben trachtet. Sehr schnell wird mir klar, dass ich es mit zwei KIs zu tun habe. Doch das erklärt nicht, wieso die Welt völlig aus den Fugen geraten ist, und zwar sprichwörtlich: schaut einfach das Teaser-Bild oben an. Ich durchstreife nun von einem Hub aus über eine Karte diverse Schauplätze, wobei ich mich nicht durch "freies Laufen", sondern mit der von vielen VR-Spielen benutzten "Nahdistanz-Teleport" in der Welt bewege. Ich löse Puzzles, ich sammle Gegenstände ein, ich nutze Inventar- und Status-Anzeigen. Und Gegner bekämpfe ich mit meinem Bogen (nebst Energieschild-Funktion), den ich mit beiden Händen spannen und abfeuern muss.

Das macht Spaß, und auch die Story interessiert mich: Wer sind die beiden KIs, und was ist hier eigentlich passiert? Ich denke, ich werde es im Laufe des Spiels erfahren. 
 
Vader Immortal - A Star Wars VR Series: Episode 1
Sith Lord in Lebensgröße

Ich habe mich sehr auf Vader Immortal – aktuell noch Quest-exklusiv – gefreut. Star Wars! In VR! Kann es etwas besseres geben? Ja, kann es. Und zwar habe ich vor drei Jahren auf der damaligen GDC das Glück gehabt, am Valve-Stand auf absoluter Power-Hardware und mit der Vive Trials on Tatooine spielen zu können (siehe Sammel-News). Das war schon noch mal eine andere Erfahrung! Aber das ändert nichts daran, was den Entwicklern hier auf der Quest, also letztlich Smartphone-Technik, Beeindruckendes gelungen ist.

Das etwa einstündige "VR-Erlebnis" sieht richtig gut aus und ist mit typischem Star-Wars-Flair gesegnet: Als Schmuggler, der sich mit seiner Androiden-Copilotin gerade in den Hyperraum begeben will, während wir von einem Sternenkreuzer der Imperialen Flotte abgefangen und zur Kursänderung gezwungen. Nicht sehr viel später stehe ich bereits in einer typischen Zelle IHM gegenüber: Darth Vader. Und der hat einen Auftrag für mich.

Das ist alles gut bis sehr gut inszeniert und wirkt wie ein Star-Wars-Film zum Mitspielen – hat mich aber spielerisch doch enttäuscht. Mehr als mal ein Türschloss "knacken" oder mit dem Lichtschwert herumfuchteln muss ich dann doch nicht tun, und obwohl Roomscaling unterstützt werden scheint, ist der "aktive" Bereich seltsam klein. Vor allem fühlt sich die Lichtschwert-Steuerung nicht gut an. Und dann ist da noch die kurze Spielzeit der Episode 1, auch wenn ich in der guten Stunde doch einiges erlebe und etliche Orte besuche. Dass ich im Lichtschwert-Training theoretisch endlos weiterspielen kann (mit dem Säbel kleine Drohnen abwehren), ist nur ein Placebo; wer das wirklich länger spielt, hat vermutlich kein anderes VR-Spiel...

Klinge ich etwas enttäuscht? Ja. Gleichzeitig zeigt mir Vader Immortal, welche fantastischen VR-Erlebnisse noch auf uns zukommen dürften. Um einen VR-technisch unbeleckten Freund zu beeindrucken, ist es jedenfalls klasse geeignet.
 

Ich erspare euch, meine Diss-Kommentare aus der Stunde der Kritiker zu wiederholen. Lasst mich lieber wiederholen, was ich in der Stunde (Uncut) gelobt habe: die Grafik, die Atmosphäre, die Heldin, das nicht so gewöhnliche Szenario. Schade, dass dabei so ein Story-Murks und in die Länge gezogener Brei herausgekommen ist. Denn wer die Uncut-Stunde von mir gesehen hat, weiß: Ich war sehr positiv gestimmt und hätte A Plague Tale sehr gerne besser gefunden, als es mir dann möglich war.
 

Im Zeitalter der subjektiven Wertungen darf ich das sagen: Welcher Affe Dennis gebissen hat, Shakedown Hawaii eine 7.5 zu geben, weiß ich nicht. Es ist ein völlig konfuses, entfernt an GTA erinnerndes, übernervöses Machwerk, wo ich zwar alles und jeden über den Haufen schießen kann (yeah!), aber irgendwie keine rechte Strafe dafür zu fürchten habe. Zu leicht entkomme ich den Polizisten (oder schieße die einfach auch noch über den Haufen), zu klein sind irgendwelche Nachteile fürs Dauermorden. Außerdem ist der Wirtschaftspart aufgesetzt, die Missionen zu ähnlich, und der Wechsel zwischen mindestens zwei Protagonisten hilft auch nicht unbedingt. Was ich beeindruckend finde, ist der Detailgrad der Pixelgrafik (die auch oft manipulierbar oder zumindest zerstörbar ist). Aber das allein trägt kein Spiel für mehr als ein oder maximal zwei Stunden.

 
 
Geheimtipp: Amiga-Klassiker
Ich und meine alte Freundin
 

Der diesmalige Geheimtipp resultiert aus meiner Hauptarbeit der letzten zwei Wochen: dem jährlichen Sonderheft von Retro Gamer. Das dreht sich um Amiga-Spiele, und ich wollte dieses Mal einen wirklich runden Überblick über die besten Spiele geben und spielte dazu etliche Klassiker neu. Ein paar davon möchte ich euch stellvertretend vorstellen als Tipps von Spielen, die auch heute, also nach gut 30 oder 35 Jahren, noch Spaß machen können.

Vorher aber noch zum Teaserbild oben. Es unterscheidet sich in zwei Punkten vom fertigen Cover (das wir heute an die Druckerei geschickt haben): Erstens klebt ein anderer Screenshot im Commodore-Monitor, und zwar aus demselben Spiel (Defender of the Crown) eine Belagerungszene. Das oben zu sehende England-Bild ist zwar auch sehr schön, aber wirklich nur ein animiertes Bild mit einigen aktuellen Infos zur Partie – machen kann man auf der schmucken Landkarte nichts, dazu wird auf eine sehr schmucklose Risiko-für-Arme-Darstellung umgeschaltet.

Der zweite Unterschied im fertigen Cover werden die beiden Piraten sein. Der Layouter dachte, das mache keinen Unterschied, aber natürlich erkennt jeder Eingeweihte, dass das keine Amiga-Sprites sind, sondern vom C64 stammen. Aus dem Spiel Pirates! übrigens. Und damit möchte ich meine Aufzählung von drei Amiga-Evergreens und einer Amiga-Enttäuschung, die mir in den letzten Wochen neu untergekommen sind, beginnen.
 

Pirates: Beim nächsten Treffer habe ich Major Alexander (links) besiegt -- und werde zur Belohnung verheiratet!

Pirates! ist für mich eines der faszinierendsten C64-Spiele überhaupt gewesen. ich konnte schlicht nicht glauben, was Sid Meier in ein Programm gepackt hatte, das übrigens teilweise in BASIC lief. Nämlich die ganze Karibik samt politischer Simulation und Fechten und Seeschlachten und Land-Gefechten und Handel und Schatzsuche und noch einigem anderen mehr.

Es gab viele Versionen im Laufe der Jahre, für viele Plattformen. Aber Pirates! für Amiga ist mir von allen insgesamt die liebste. Ja, Pirates Gold! brachte (übrigens auch für Amiga) einige Jahre später neue Funktionen, etwa eine wirklich hilfreiche Karte. Aber eben auch Unnützes wie das Herumlaufen in den Städten und etliche Bugs. Und eine zu bunte Grafik. Ja, die 2004er-Fassung von Take 2 die wohl rundeste und sicher die komplexeste, aber sie hat auch diese komische Cartoon-Grafik und das blöde Tanzen. Bei der Amiga-Fassung habe ich hingegen schöne Sprite-Grafik und "nur" das Ur-Spiel, aber genau das funktioniert auch heute noch richtig gut.

Ich fühle mich wirklich wie ein Freelancer (sprich: freischaffender Unternehmer), wenn ich mit Schiffen, Crew, Goldeinkünften und letztlich auch meiner eigenen Kapitäns-Lebenszeit jongliere. Es ist unglaublich befriedigend, durch geschicktes Segeln und gezielte Kanonensalven ein deutlich stärkeres Schiff sturmreif zu schießen und dann erfolgreich zu entern – um es nach der Reparatur im nächsten freundlichen Hafen zum neuen Flaggschiff zu machen.

Klar, auf Dauer fehlt es an Abwechslung, aber ich hatte etliche Stunden großen Spaß mit diesem Oldie. Wieso gibt es davon eigentlich seit 15 Jahren keine Neufassung von Firaxis? Oder ein 64-Bit-Update der seit iOS 11 nicht mehr laufenden iPad-Umsetzung?
 

Carrier Command: Durch die Flugdeck-Kamera sehe ich meinem Manta-Jet beim Start zu, außerdem im Bild ist das Lasergeschütz meines Carriers.

Wer nicht mit einem 8-Bit-Homecomputer das Spielen gelernt hat, wird vermutlich kaum  nachvollziehen können, wie unglaublich beeindruckend damals Carrier Command (auf Amiga und Atari ST) gewirkt hat auf uns: Echtes, flüssiges 3D! Strategie und Planung! Aber auch Taktik und Action! Dabei ist die Idee ganz simpel: Zwei futuristische Flugzeugträger streiten sich um eine ressourcenreiche Inselwelt. Um 64 Inseln, um genau zu sein.

Die Carrier sind sowohl Kampf- als auch Kommando-Plattformen:  Im Hangar führe ich bis zu acht Kampfjets sowie Hovercraft-Fahrzeuge mit, die ich mit einigen Waffen- und sonstigen Systemen ausrüsten und dann entweder automatisiert losschicken kann oder selbst steuern. Ich erobere Inseln, die ich dann als Verteidigungsbastion, Ressourcen-Mine oder Fabrik ausbaue und versuche, vor der feindlichen Seite zu verteidigen. Spielziel ist die Zerstörung des feindlichen Carriers, was beim "Action"-Szenario teils binnen einer Viertelstunde passieren kann (man startet nah beieinander dann), im Strategiemodus aber viele Stunden benötigt.

Carrier Command ist kein einfaches Spiel, es ist ein Fleißspiel und auch ein Geduldspiel. Aber es verströmt immer noch einen Teil seiner damaligen Faszination – auch wenn natürlich der technische Wow-Effekt einem "was soll das Dreieck da drüben darstellen" gewichen ist. Wichtiger Tipp, wenn ihr im Emulator spielt: Auf originales Tempo achten, sonst schießt euch die KI in Windeseile aus dem Wasser und aus der Luft.
 

Elite: Eine Koriolis-Station voraus. Mit ausgefüllten Polygonen!

In der C64-Ära habe ich vermutlich mit keinem anderen Spiel mehr Zeit verbracht. Nicht mit Pirates!, nicht mit Ultima 3, nicht mit Ultima 4 und auch nicht mit Ultima 5. Und heute frage ich mich: Wieso eigentlich? Letztlich inkrementiere ich bei Elite doch nur einige Variablen und lese knappe Texte, die eine prozedurale Routine aus einem Seed-Wert "erschaffen" hat (ja, No Man's Sky ist in dieser Beziehung ein direkter Nachfahre von Elite. Und nicht nur in dieser). Aber das weiß ich heute. Damals aber hatte mich die schier unendliche Größe des Spiels mit seinen acht Galaxien mit jeweils hunderten von Sonnensystemen (seltsamerweise immer nur mit genau einem Planeten und einer Raumstation ausgestattet...) einfach gepackt.

Und heute? Wünsche ich mir, schon damals einen Amiga nebst Elite-Version 2.0 dafür gespielt zu haben. Denn die ausgefüllten Flächen, die vielen Grafiken und auch die Bedienung per Maus (Fliegen aber bitte per Joystick!) waren der C64- sowie den anderen 8-Bit-Fassungen ganz klar überlegen. Und es macht immer noch Spaß: Ich hätte jedenfalls deutlich weniger lange fliegen, andocken und kämpfen müssen für die drei oder vier Screenshots, die ich für den einseitigen Artikel im Heft aufgenommen habe...

Wing Commander: Enttäuschung in 16 Farben.

Damit ihr aber nicht glaubt, ich würde für alles schwärmen, bei dem früher "Commodore Amiga" auf der Packung stand: Ich hatte wohl Wing Commander nie auf dem A500 gezockt. Denn dann hätte ich es niemals (wenn auch mit Fragezeichen) in den Redplan für das Sonderheft geschrieben. Trotz theoretisch möglicher 4096 Farben des Amiga verwendet dieser Port gerade mal 16, entsprechend scheußlich sieht alles aus. Wenn ihr dann aber ins All startet und mal mehr als einen Gegner gleichzeitig habt, geht die Performance von "ruckelig" sehr schnell zu "Dia-Abend" über. Unglaublich, dass das veröffentlicht wurde!

Die Amiga-CD32-Fassung soll deutlich besser gewesen sein, grafisch und musikalisch, aber die bekam ich auf dem Emulator nicht zum Laufen. Und überhaupt hatte CD32 keinerlei Marktrelevanz. Und so flog Wing Commander wieder aus dem Heft.

Mich erinnerte diese kleine Episode aber sofort an das Jahr 1992. Damals erkannte ich zum ersten Mal, dass der Amiga einfach seine beste Zeit hinter sich hatte und für moderne Spiele nur noch bedingt tauglich war. Ich spielte noch auf dem Amiga, ich programmierte noch darauf, aber als dann Ultima 7 kam, hieß es: Bye-bye, Freundin, hallo 486er!

Bye-bye sage ich auch euch. Aber natürlich nur bis in einigen Wochen an derselben Stelle!
 

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