Kann man sich wirklich objektiv über das Gameplay beschweren, wenn einem Sekiro - Shadows Die Twice zu schwer vorkommt? Die Seite spielkritik.com ist dieser Frage nachgegangen. Außerdem dabei in den neuen Wochenend-Lesetipps: Ein Bericht über die Pannenhelfer von Elite - Dangerous, die Gründung von Spielegenres, den allerersten Check auf GamersGlobal, die Geschichte der Konsolen und bekloppte Dinge, die man in bekannten Spielen so anstellt.
Schwierigkeitsgrade - Worüber reden wir eigentlich?
spielkritik.com am 2.4.2019, von Johannes Alvarez
Sekiro - Shadows Die Twice macht vieles anders und gilt durch die fehlende Koop-Komponente als schwerer zu meistern als das verwandte Dark Souls. „Es dauert nicht lange und: Tada, da war sie wieder, die altbekannte Diskussion über Schwierigkeitsgrade und der Frage nach Zugänglichkeit von Gamedesign“, heißt es auf spielkritik.com. Doch dort tut man sich schon mit der Analyse schwer: „Eine objektive Sichtweise auf Spiele ist innerhalb der Qualitätsdebatte nicht möglich.“ Und so wird hier nicht das Spiel kritisiert, sondern die Kritiker. Das regt vor allem in den Kommentaren einige Denkanstöße zum Thema an.
Aus dem GamersGlobal-Archiv: Der erste User-Check
gamersglobal.de am 22.9.2011, von FLOGGER
Die gestiegene Anzahl an User-Checks in den vergangenen Wochen dürfte euch nicht entgangen sein. Begonnen hat alles im September 2011 mit einem Arcade-Check zum Vertikal-Shooter Radiant Silvergun. Dieser Titel wird nur eingefleischten Fans etwas sagen. Das war damals bereits so, als der Titel bis dahin nur auf Arcade-Automaten und auf Segas Saturn-Konsole ausschließlich in Japan erschienen war. GG-User FLOGGER suchte sich den neu auf Xbox Live veröffentlichten Oldie für den ersten Arcade-Check und damit den ersten GamersGlobal-Check überhaupt aus. Das milde Urteil: „Radiant Silvergun ist ein wunderbares Beispiel dafür, dass gutes Gamedesign zeitlos ist. Fans klassischer Shooter sollten sich dieses Juwel aus Treasures Schatzkiste auf keinen Fall entgehen lassen.“
Im Video: 10 bekloppte Dinge, die wir in Games tun
In GTA 5 an jeder roten Ampel halten, in Red Dead Redemption 2 den NPCs auf Schritt und Tritt folgen, Loot und andere Gegenstände im Spiel horten (was laut Video ein Viertel aller Gamer tut) oder einfach Spielecharaktern richtig blöde Namen geben...
Für Linktipps wie in dieser Woche von timeagent ist die Autorin äußerst dankbar. Schickt eine Nachricht und lasst die anderen an euren Themen teilhaben.
Zumindest auf Twitter war mein Eindruck, dass die Debatte viel mehr um Zugang für Behinderte Menschen ging. Also Accessibility was bei so simplen Dingen wie konfigurierbare Tastenbelegung und Textgröße von Untertiteln/UI beginnt.
Was nochmal ein völlig anderes Thema ist.
Celeste ist da ein schönes Beispiel, hier schreibt der Entwickler drüber
https://twitter.com/MattThorson/status/1113534763564826624
Sehr schöne Themen dabei, danke!
Gute Mischung, danke für die Tipps :)
Wie immer ein Highlight!
Interessante Artikel. Danke für die Übersicht!
Danke für den Hinweis auf die Fuel Rats. Elite Dangerous scheint ein wirklich tiefes Spiel zu sein. Ist das eigentlich plattformübergreifend?
Wenn ich das richtig herausgelesen habe, scheitert ein Crossplay an der Synchronisation und an Sony, aber man will zumindest an einem Zusammenspiel der Konsolen-Versionen arbeiten.
Das was Steffi gesagt hat: Momentan nicht möglich.
Die andere Frage ist hierbei, ob Crossplay wirklich dazu führt, dass du mehr Spieler siehst. Die Galaxie ist so unfassbar groß, da wirst du fast nur in Ballungsgebieten auf Leute treffen.
Für private Gruppen wäre das allerdings richtig gut.
Interessante Artikel dabei. Danke
Grad mal den Sekiro-Kommentar überflogen und neeeh, die Meinung teile ich nicht. Ja, Kunstwerk, blabla, aber wir reden hier auch über Spieler unterschiedlichen Alters und Skills. Und wenn das einen erheblichen Teil der Spieler ausschließt muss man es nicht abwerten, aber doch deutlich und kritisch ansprechen.
Insofern ist mir nicht ganz klar geworden was er überhaupt aussagen will...
ihm gehts wohl darum, dass die kritik an dem schwierigkeitsgrad zu kurz gedacht ist und nicht als teil eines gesamwerks betrachtet wird, wo man dann über die intention und womögliche verantwortung seitens des entwicklers diskutieren kann. die gegenseite, die er da anspricht, ist dann ein inviduell angepasstes spielerlebnis, welches in konsequenz eine beliebigkeit und geringere geplantheit mit sich führt.
Gut, dann hatte ich es in etwa doch verstanden und teile das aber weiterhin nicht. Für ihn ist es primär ein Kunstwerk, ich würde es einfach gerne spielen können.
Untertiteln, insbesondere CC bei Filmen/Serien führen also zu "beliebigkeit und geringere geplantheit"?
Guter Vergleich. Meiner Ansicht nach wird das "Kunst"-Argument im Hinblick auf den Schwierigkeitsgrad (obwohl, ist ja gar nicht schwierig, sagt bestimmt gleich jemand) überstrapaziert. Zumal der Schwierigkeitsgrad selbst überstrapaziert ist. Wenn damit etwas ausgesagt werden sollte, haben es doch mittlerweile längst alle verstanden. "Ist es zu stark, bist du zu schwach", gemischt wahlweise mit "an diesem Spiel kannst du innerlich wachsen"-Psychiatersprech oder mit billiger "Kulturkritik" am Spielemarkt à la "Spiele sind heute alle zu leicht und zu oberflächlich" (sind sie nicht). Ich finde nicht, dass an dieser Botschaft so viel dran ist, dass man ganze Spieleserien auf ihr aufbauen muss. Diese zur Pose verkommene Unzugänglichkeit muss sich doch irgendwann mal totlaufen und etwas tatsächlich Innovativem Platz machen.
ich meine sein argument fußt da nicht auf den "das ist die vision des künstlers und ist nicht zu hinterfragen"-punkt, der von from software fanboys so gerne angebracht wird. der schwierigkeitsgrad dieser spieler geht ja schon über ein bloßes "git gud"-design hinaus. mit dem kampfsystem alleine ist es schließlich auch nicht getan. alle aspekte des game design greifen ja hier ineinander wie level design, enemy placement & behavior, skills, items usw.
wenn man hier meint zu fordern, dass das spiel gefälligst auch einfacher sein soll der zugänglichkeit wegen, sollte man sich auch die frage gefallen lassen, ob und wie das überhaupt möglich ist, sodass die konzeption des spiels noch funktioniert.
natürlich könnte man auch ganz simpel hier an paremter schrauben, player health hoch, enemy health runter, noch mehr widerbeleben möglich, parry timing window vergrößern usw. aber ist das für diejenigen die es dadurch dann spielen können auch eine gute erfahrung?
ich denke Alvarzes ging es bei seinem beitrag darum, dass sich bei der kritik oder verteidigung des schwierigkeitsgrades dieser aspekt zu sehr als vom restlichen game design losgelöster faktor betrachtet wird, als ob dieser alleine separiert wäre vom restlichen game design. dabei gehts imo ihm nicht darum die vision des spiel als künstlerisches werk vor verwässerung zu schützen, sondern wie sich solch ein möglicher adaptiver zugang für verschiedene spieler auf das spiel und die erfahrung damit auswirkt.
nun sieht man auch bei vielen titeln, dass das game design auf anderen schwierigkeitsgraden nicht aufgeht, übrigens nicht nur nach sondern auch nach oben. deshalb muss man nicht fordern, dass diese entfernt werden. aber sollte man dann umgekehrt andere entwickler dazu auffordern, deren titel so etwas nicht anbieten, obwohl es dem game design vlt nicht zuträglich ist?
aus sicht des entwicklers holst du dann auch spieler ins boot, die sich nur deswegen auf das spiel einlassen, aber dann vlt ernüchternd oder sogar negativ reagieren, weil sich ihnen das spiel gar nicht erschließt. da verweise ich nochmal auf DMC5, was so einige tester und spieler als action adventure angesehen haben und dann enttäuscht waren von der nicht vorhandenen herausforderung.
steht der entwickler in der pflicht sein spiel so anzupassen, dass er möglichst viele spieler anspricht, auch wenn das insgesamt ein schlechteres meinungsbild ergibt?
bzgl dessen fällt mir ein blog-eintrag ein, ich glaube das war von dem steamspy-entwickler, zu der beobachtung, dass nach sale-aktionen nischenspiele gerne in ihrer bewertung abfallen, weil durch den geringeren preis spieler angelockt werden, die nicht zur eigentlichen zielgruppe gehören.
Was soll DMC V sonst sein, wenn kein Action-Adventure?
ein hack & slash oder spectacle fighter, dazu gehören auch titel wie Bayonetta oder Metal Gear Rising. action adventure sind hingegen spiele wie Shadow of the Tomb Raider oder Assassin's Creed Odyssey.
Nein, in der Pflicht steht ein Entwickler sicher nicht. Einziger Zwang ist letztlich das Geld, aber solange es genug Spieler gibt, die gut genug sind, damit Spaß zu haben, dass die Entwicklung finanziert wird, können sie das auch immer weiter so machen.
Aber wenn man sich eben dafür entscheidet, muss man auch damit leben, wenn in Tests ganz klar darauf hingewiesen wird, dass das Spiel für den Durchschnittsspieler zu schwer und darum eben (trotz guter Wertung) nicht zu empfehlen ist.
Denn ein Test ist Kaufberatung und eben nicht "Kunstkritik", und darum geht die von dem Autor des Blogs gemachte These, die sich völlig auf die Kunst, nicht aber auf die Kaufberatung versteift, völlig am Thema vorbei.
ja klar. ist doch auch normal und zu erwarten, dass spieletests darauf hinweisen, dass ein titel vlt nicht für gewisse spieler geeignet ist. bei dem neuen Yoshi spiele zB ja auch (nur mit umgekehrten vorzeichen).
mir ist jetzt nicht klar, wieso das am thema vorbei gehen sollte. da stellt sich jetzt die frage was überhaupt das thema ist. Alvarez hat doch hier gerade über die debatte geschrieben und wie sie, seiner meinung nach, sich zu sehr auf einen aspekt konzentriert und dabei das zusammenspieler vieler faktoren im game design ignoriert. das sehe ich nicht als eine völlige kunst-perspektive, sondern als eine die versucht dem medium gerecht zu werden.
um kaufberatung ging es schließlich auch nicht. sondern darum, dass im zuge von Sekiro jetzt von spielern und kritikern eine entsprechende debatte über den schwierigkeitsgrad entstanden ist und darüber ob das spiel nicht zugänglicher sein bzw mehr optionen haben sollte oder nicht.
Seine Forderungen sind aber stellenweise viel absurder als die Debatte über die Schwierigkeit es jemals sein könnte:
"Es scheint mir der falsche Ansatz zu sein, sich eine Erscheinungsform von Entwicklerseite zu wünschen, die sich in exakter Form der eigenen Person anpasst."
"Ich würde sogar soweit gehen, dass das Konzept eines auswählbaren Schwierigkeitsgrades sich selbst bereits im Weg steht... Das Minimalziel, das ein Spiel erreichen sollte, kann möglicherweise folgenderweise dargestellt werden: „Ein Spiel muss gespielt werden können.“
Erst spricht er mir (oder auch Jörg, der im SVP erneut bedauert hat, dass er ein so interessantes Spiel nicht spielen kann) das Recht auf den Wunsch nach einer an den eigenen Spielskill angepassten Schwierigkeit ab.
Dann kritisiert er sogar auswählbare Schwierigkeitsgrade an sich (was auch für sich absurd ist, weil es Lernkurve und den Wunsch nach einem schweren zweiten Durchgang ignoriert).
Schließlich fordert er das "Minimalziel" eines spielbaren Spiels. Ja, von wem denn? Irgendeinen verrückten Youtuber gibt es immer, aber was bringt es mir oder auch den Spielern, die es gekauft und frustriert abgebrochen haben.
Aber warum sollte ich mich als Spieler damit begnügen, zu fragen ob alle Mechaniken toll ineinandergreifen, wenn ich u.A. wegen Jörgs Schilderung im SVP (und genau das zu Beschreiben ist doch sein Job) weiß, dass ich eben diese Mechanik nie werde meistern können. Und nun spricht er mir noch den Wunsch ab, dieses an sich tolle (darum wünsche ich mir das ja erst, oder eben auch Jörg) Spiel selbst spielen zu können.
Sorry, aber er wünscht sich das perfekt ausbalancierte Spiel, verkennt dabei aber völlig, dass es - anders als bei Buch und Film - eben auch auf sen Input des Spielers ankommt und perfekt ausbalciert (also "spielbar") nur für einen Bruchteil der Spieler gilt (ihn aber offenbar eingeschlossen), während es für mich eben alles andere als perfekt ausbalanciert ist.
Das Ganze würde ich sogar als verkapptes elitäres Progamer-Gehabe unter dem Deckmantel der Kunst bezeichnen. Hätte er die selbe Meinung (perfekt ausbalanciert, bloß nicht anpassbar machen) auch vertreten, wenn das Spiel deutlich einfacher gewesen wäre, also herausfordernd für die breitere Masse, zu leicht für die wirklich guten Actionspieler?
Du beschreibst sehr schön auch meine Haltung zum Thema.
kann deine einschätzung zu dieser kolumne nicht wirklich nachvollziehen. was ich dem entnommen habe, geht es Alvarez weder darum dir, Jörg oder anderen ein für euch akzeptables spielerlebnis abzusprechen, noch darum anpassbare spielerlebnisse abzulehnen.
darum würde ich deine abschließende rhetorische frage auch mit ja beantworten. denn in der kolumne geht es nicht um Sekiro oder besonders herausforderne spiele im speziellen, das was er anspricht ist deutlich allgemeiner. das trifft genauso auf Yoshis Crafted World zu wie auch auf Sekiro oder jegliches andere spiel.
die eigentliche essenz die ich dem beitrag entnommen habe ist, dass es sich zu viele bei dieser diskussion mit dem fokus auf den "schwierigkeitsgrad" zu einfach machen und meinen, dass es zu kritisieren wäre wenn ein spiel nicht zugänglich für sie ist oder umgekehrt es lobenswert wäre, wenn sie als minderheit damit zurechtkommen und andere nicht. anstatt darüber zu diskutieren inwiefern das game design an sich gelungen ist und wie man es ggf anders gestalten könnte, damit es nicht einfacher oder schwieriger sondern besser wird.
"Lasst uns diskutieren, ob Spiel X als fair, in sich kohärent und in seiner eigenen Art besonders wahrgenommen werden kann. Aber lasst uns Zeit nehmen für unsere Spiele, und dann auch wirklich mit Argumenten diskutieren, die in nachvollziehbarer Weise genau die Konzepte beschreiben, die ein gewisses Spiel darbietet."
insofern kann ich da beim besten willen auch kein "verkapptes elitäres progamer-gehabe" bei ihm erkennen. ich selbst habe bisher weder Sekiro noch ein anderes souls-like (außer vlt Hollow Knight, falls man das dazu zählen will) gespielt. daher habe ich den ganzen artikel auch sehr neutral aufgenommen.
korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber mir kommt es so vor, als ob du schon die position inne hattest, dass From Software hier mit Sekiro bzgl anforderung an den spieler mist gebaut hat und du daher die kolumne von Alvares als unterschwellige gegenposition aufgenommen hast. aber vlt lieg ich ja da auch falsch, ich hab das jedenfalls als eine meta-kritik an der debatte aufgenommen und nicht als ein plädoyer für git-gud-spiele.
Sekiro wird in Deutschland doch fair bewertet. Es hat laut GG-Testvergleich im Schnitt 8.9 bekommen. Es spricht dem Spiel also niemand ab, dass das Spieldesign in sich kohärent und besonders ist (andernfalls würde auch mangels Interesses niemand über die Schwierigkeit reden). Insofern finde ich seinen pauschalen Vorwurf an Kritiker und Spieler, das Spiel an sich nicht zu würdigen, falsch.
Er macht es sich auch viel zu leicht, wenn er sagt "Lasst uns diskutieren, ob Spiel X als fair, in sich kohärent und in seiner eigenen Art besonders wahrgenommen werden kann." Ich habe da eine klare Antwort drauf: Nein, für mich persönlich ist es nicht fair. Ich habe nicht mehr die Reaktionen, die ich mit Anfang 20 hatte. Wie schon vorhin gesagt: Ein Einheitsschwierigkeitsgrad ist eben nur für eine Minderheit von Spielern fair (das ist eine freie Designentscheidung, die ich auch ausdrücklich nicht kritisere, sondern bedaure).
Ein an verschiedene Spielertypen angepasstes Spiel darf ich mir aber nicht wünschen: "Es scheint mir der falsche Ansatz zu sein, sich eine Erscheinungsform von Entwicklerseite zu wünschen, die sich in exakter Form der eigenen Person anpasst." und "Ich würde sogar soweit gehen, dass das Konzept eines auswählbaren Schwierigkeitsgrades sich selbst bereits im Weg steht".
Dann zu sagen, dass jeder, der diesen hohen Einheitsschwierigkeitsgrad diskutiert lieber das Spiel in seiner Gesamtheit würdigen sollte, ist genau der Ansatz, der für mich - neben bei beiden Zitaten - nach einer elitären Pro-Gamer-Haltung klingt. Denn um das Spiel inhaltlich zu diskutieren, müsste ich es überhaupt mal weiter als bis zum ersten Boss spielen können. Kann ich aber nicht, also bleibt mir nur das Bedauern, dass er mir nun nicht zugestehen will, weil ich mich am Schwierigkeitsgrad aufhänge (woran sonst?).
Darum - und nicht weil ich meine das From Software Mist gebaut hat (haben sie nicht, s.o.) - ärgere ich mich über diese Kolumne und halte sie für elitär.
zum thema reaktionsgeschwindigkeit, das wäre dann der punkt wo man auch die eigene perspektive mal reflektieren sollte.
"Zum anderen ist eine Art des Diskurses essentiell, die nicht zur Flucht in das eigene Ego führt und sich nicht verschließt vor dem Infragestellen der eigenen grundsätzlichen Positionen."
dazu hatte ich schon in der 1/4 stunde von Jörg was geschrieben. ich spiele ja regelmäßig fighting games, shmups oder sachen wie Cuphead usw, was nochmal ne ganz andere geschichte ist. ich sehe das hier die reaktionsgeschwindigkeit (auch im vergleich etwa zu egoshootern) nicht das problem ist, sondern der für spieler ungewohnte ansatz. Hidetaka Miyazaki ist schon lange keine 20 mehr und auch Jörg hat es nicht gemangelt an reaktionsgeschwindigkeit, sondern an spielerischer konsequenz / ruhe auf die kampfbewegungen des gegner zu reagieren. was jetzt aber keineswegs als ein "gamer blaming" misszuverstehen ist.
dies ist etwas was bei vielen action spielen, auch in der form bei den Dark Souls spielen, nicht von einem verlangt wird. die geschwindigkeit ist hier nicht das problem (dann wäre Dark Souls für Jörg und co auch ein ding der unmöglichkeit gewesen), dafür kündigen sich angriffe viel zu lange vorher an. in konsequenz könnte man darüber zB diskutieren, wie der ansatz des kämpfens hier dem spieler nahe gebracht wird und ob dies gelingt oder nicht.
er sagt gerade nicht, dass ein spiel nicht anpassbar sein darf für verschiedene spielertypen, sondern dass die indivuelle perspektive, das spiel müsse sich an die eigene person richten, irreführend ist in anbetracht unterschiedlichster spielertypen. das konzept eines auswählbaren schwierigkeitsgrades ist dann in dem sinne fehlleitend, weil es am game design vorbeigeht und die problematik umgeht den spieler an regelwerk und strategien heranzuführen. die Dark Souls spiele geben zB trotz nicht vorhandenen difficutly select die möglichkeit es sich einfacher oder schwieriger zu machen.
die frage die sich aufwirft ist nicht die wie man ein spiel so gestaltet, dass es zu möglichst vielen spielertypen passt, sondern wie man das spiel entwirft, sodass unterschiedliche spielertypen sich damit zurechtfinden. das macht gutes game design aus. und diesbzgl hat in betracht der kontroverse Sekiro offenbar eine schwäche, über die man diskutieren sollte, was aber nicht getan wird.
um das allgemeine game design zu diskutieren, muss man selbstverständlich nicht das gesamte spiel gesehen haben. du sollst auch nicht das spiel als kunstwerk gefälligst würdigen, sondern es als produkt verschiedener ineinandergreifender design aspekte verstehen. den schwierigkeitsgrad als alleinige hürde der zugänglichkeit zu kritisieren, ist in diesem sinne eine fehlgeleitete perspektive auf das medium. videospiele sind nicht aufgeteilt in level design + mechaniken auf der einen und schwierigkeitsgrad auf der anderen seite.
zu sagen man ist einfach zu schlecht für ein spiel ist diesbzgl zu simpel gedacht. um dahinter zu kommen woran es liegt, dass man damit nicht zurechtkommt, ist eine weitergehende beschäftigung und reflektion mit so einem spiel natürlich notwendig. verständlicherweise tun das spieler (auf beiden seiten) oftmals nicht, was sich dann bei entsprechenden spielen in solchen nach Alvarez nicht-zielführenden debatten entlädt, bei dem die einen frustriert über den schwierigkeitsgrad meckern und die anderen "git gud" spammen.
ps: ich möchte noch unter dem artikel auf den kommentar von Sylvio Konkol hinweisen, der imo eine nette ergänzung zu der kolumne darstellt.
Es ist doch illusorisch zu behaupten, dass ein verbessertes Spieldesign dazu führen würde, das jeder das Spiel schaffen könnte, ohne es dafür schlicht leichter machen zu müssen (sei es durch längere Reaktionszeiten, mehr Hitpoints, weniger Angriffsarten von Bossen...), und dass dieser heilige Gral des Spieldesigns aber nicht gefunden wird, weil alle nur oberflächlich über den Schwierigkeitsgrad reden.
Jörg hat im SVP 140 im Übrigen noch deutlich genauer ausgeführt, warum das Spiel für ihn zu schwer ist, obwohl er Dark Souls geschafft hat. Die langsamen Reaktionen waren natürlich verkürzt dargestellt, aber ich würde - nach meinen jüngsten Erfahrungen in Dead Cells - genau vor dem selben Problem stehen, das er geschildert hat.
Aber gerade auch der ergänzende Kommentar, auf den du verwiesen hast, macht mir deutlich, dass ich schlicht und einfach ein komplett anderen Ansatz beim Spielen habe, insbesondere auch hinsichtlich der Definition von Spielspaß:
"Dass aber auch ein fortwährendes Scheitern im zweiten Level eine Art von Spielerfahrung ist, bleibt dabei meist auf der Strecke. Dieses bedeutungstragend, sinnhafte Scheitern ist aber für sich ein so interessantes Thema, dass ich da zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal separat drauf eingehen mag."
Ich will natürlich nicht überall im Godmode durchlaufen, es sollte herausfordernd, aber machbar sein und ja, ich würde gerne die ganze Geschichte erleben können. Dagegen muss ich nicht 60 Euro für ein Spiel ausgeben, nur um im zweiten irgendwann Level gefrustet abzubrechen und mich dann an diesem "bedeutungstragenden, sinnhaften Scheitern" zu ergötzen.
Da scheint also das Problem zu liegen, und das werden wir auch nicht aus der Welt schaffen können ;-)
es sollte auch nicht das ziel sein, dass jeder das spiel schaffen muss. denn dabei gibt es keine grenzen wie einfach du dann ein spiel machen müsstest. ziel sollte vlt sein, dass man dem spiel nicht vorwerfen kann, es würde seine mechanismen und herangehensweise dem spieler nicht aufzeigen.
und ja, bzgl dieser oberflächlichen diskussion über wählbare schwierigkeitsgrade wird gerne vergessen, dass ganz viele spiele dies über mechaniken dem spieler selbst überlassen, wie herausfordernd er es für sich gestaltet. und zwar in einer form in der dies gar nicht mehr als adaptive zugänglichkeit erkannt wird. siehe Dark Souls.
also das zitat würde ich auch nicht so unwidersprochen stehen lassen. sich mit einer situation in einem spiel auseinanderzusetzen und zu scheitern ist erst mal nichts negatives. ein problem ist es dann, wenn dir das spiel nicht mittel an die hand gibt diese hürde zu nehmen (verständnis, alternative strategien, equipment, grinding usw) und diese dich am weiteren vorankommen hindert. das wäre dann wieder etwas wo man über das game design sprechen müsste.
Ja, darauf können wir uns einigen. Es ist ja u.A. auch ein "Problem" dieses Spiels, dass es viele der Souls-Elemente zum Anpassen an den Spielertyp ersatzlos gestrichen hat (nur noch ein Charakter, nur noch eine Waffe und keine steigerbaren Stats - also kein Erfolg durch grinding - mehr).
Das alles in Kombination mit dem gnadenlosen Timing beim Parieren oder Ausweichen engt die Spielergruppe, die da wirklich Spaß dran haben wird, noch einmal ein - was einfach jammerschade ist...
das ist wohl auch für viele Dark Souls fans ein problem bei dem spiel. kann das schon verstehen. jo cool, war ein netter gedankenaustausch :)
Auch beim letzten Satz bin ich voll bei dir :-)
bei filmen wo gedacht ist, dass du als zuschauer abschnitte aufgrund der sprachbarriere nicht verstehen kannst, wäre das so ein fall. "Isle of Dogs" kommt da zB in den sinn.
Seine Schlussfolgerung erschliesst sich mir auch nicht so ganz. Er spricht zwar die Thematik an, der aktuellen Diskussion wird es jedoch nicht gerecht. Außerdem sind mir ja die Leute am liebsten, die mit Fachtermini und sonstigen Fremdwörtern nur so um sich schmeißen und dabei der deutschen Sprache und Grammatik nicht mächtig sind... ;/
Gibt es den Begriff "Zelda-Likes" wirklich?! Ich meine, das sind Action-Adventures. Und die waren schon vor Zelda äußerst erfolgreich und die Genrebezeichnung war auch schon vor Zelda etabliert.
Auch sonst würde ich dem Artikel in den allermeisten Punkten widersprechen.
Das erste Zelda auf dem NES war zumindest für mich ein Meilenstein, der einige Dinge anders/neu gemacht hat. Insofern kann ich den Begriff nachvollziehen.
Als Begriff war zelda-artig oder Zelda-Klon schon eine geläufige Umschreibung. Allerdings ist gerade die Historie der Metroidvanias in der Beziehung interessant, denn im Lauf der Zeit und permanentes Mischen von Spielegenres wird der Begriff bei Mobygames oder Wikipedia inzwischen auch für Top-Down- und 3D-Spiele vergleichbarer Bauart verwendet - u.a. auch für klassische Zelda-Teile. Genauer gesagt spezifiziert Mobygames Metroidvanias als Gameplay-Tag und nicht als Genre.
Ich fand den Artikel auch eher schwach. Besonders die fehlende Unterscheidung zwischen einem Spiel, welches ein Genre gründet und dem, welches dem Genre zum Durchbruch verhilft und somit eventuell namensgebend ist, fehlt völlig bzw. wird von ihm nicht beachtet.
Laut Wiki scheint er auch bei Stealth und MGS deutlich falsch zu liegen.
Irgendwie finde ich den Artikel ziemlich schwach.
Daher werde ich das Thema in den kommenden Wochen auch in einem User-Artikel versuchen ordentlich aufzuarbeiten.
Freue ich mich jetzt schon drauf.
Ich mich auch. Der verlinkte Artikel scheint mir auch schwach und schlecht recherchiert.
Der Bericht über die Geschichte der Konsolen ist schon etwas sehr grob gehalten und merkwürdig geschrieben. Und das der Bericht von 2018 die Switch am Schluss noch nicht kennt ist schon etwas merkwürdig.
Merkwürdig ist auch das er zum Schluss einen Wettanbieter verlinkt.
Ist wieder eine gelungene Zusammenstellung geworden.
Ein paar der GDC-Talks sind seit gestern kostenlos verfügbar, beispielsweise der zu Astro Bot: Rescue Mission für PSVR:
https://www.resetera.com/threads/gdc-2019-talks-available-on-gdc-vault.109887/
Super! Danke für die Zusammenstellung und auch den Kommentar zur GDC über mir. Kann ich etwas schmökern...
Spannende Artikel. Vielen Dank!
Schöne Themenauswahl. Werde ich mir im Laufe der Woche mal zu Gemüte führen.
Schönes Video. Oh ja, ich horte gerne. Aktuell spiele ich Subnautica und da kann man schön horten. Meine Basis, die nur aus Schränken besteht ist einfach ein Traum :)
Danke für die Auswahl. Hat mich am WE gut unterhalten :)